Nekromanti Ett konkret förslag på att slåss

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Re: Konkritik

"Tolkar jag dig rätt när jag tror att varje runda innehåller ett anfall av varje stridande? "

Nej, varje runda får man spendera sitt stridsvärde precis som man vill. Har man t.ex. stridsvärde 12 kan man göra 12 anfall genom att spendera 1 poäng på varje anfall. Man kan också välja att försvara sig mot en attack med stridsvärde 4, göra en attack på stridsvärde 6 och en attack på stridsvärde 2.

Man bestämmer också vad man gör precis innan man gör det. Man måste alltså inte bestämma sig för hur man vill lägga upp striden före rundan.
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Re: Långa rundor

"1. Man får inte nytt SV förrän efter rundan. Om jag anföll först skulle jag göra antingen en svag attack för att testa min motståndare eller en attack där jag använder HELA min SV för att kanske döda honom direkt. Resultatet av den handlingen blir alltså att han antingen försvarar sig lagom mot min lilla attack, eller så valde han att lägga allt utom 1 i försvar för att sedan få attackera tillbaka. Hur som helst så försvinner alla våra SV efter en attack och en parering var. "

Ja, alla stridsvärdespoäng försvinner i det fallet. Ska man leta efter någon logik i det hela blir det att kombatanterna letar efter en lucka i den andres försvar eller en svag punkt någonstans för att sedan försöka kasta in en enda dödlig attack. Sånt kan ta tid.

Om jag delade upp rundan skulle vitsen med hela systemet falla bort. Meningen är att de flesta strider ska avgöras på en runda. det ska vara enkelt och actionfyllt med valmöjligheter (alltså vad man vill satsa på och när).

"2. Om du alls skall ha en chans att hjälpa någon annan i samma runda som du själv slagits, så måste du ha mött någon som är hälften så kass som dig för att ens ha en chans att ha kvar ngt SV. Hellre då igen 10 sekunder. Dräp din motståndare på två rundor, få nytt SV och ge dig på den andra (kanske skadad, kanske inte). "

Nej, det kan gå hur som helst när som helst eftersom du aldrig vet vad motståndaren satsar kan du lika väl ha ihjäl honom genom att satsa 2 stridsvärdespoäng på att slå honom samtidigt som motståndaren parerar med 1. Chansen finns att det räcker.
Att det tar lika mycket energi av dej som av din motståndare när ni slåss är väl ingen speciellt ologisk tanke i övrigt ?
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,784
Stridsvärde: Personligen tycker jag att vapenfärdigheten har lite väl liten del i stridsvärdet. Om jag förstod rätt av skadetåligheten så ska värdena ligga runt 4 vilket innebär att vapenfärdigheten enbart utgör en fjärdedel av det totala. Personligen skulle jag lagt mer vikt på skickligheten.
Kanske vapentyp ska finnas med här också på något sätt? Som det är nu verkar det inte spela någon roll om man möter någon med spjut eller någon med kniv. Att reducera vapen till utseende och skada känns lite trist. Vad händer om man har två vapen? Om man har sköld? Ska man ändå avgöra de flesta strider med en attack så kan man kanske lika gärna ta med fler parametrar?
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Re: Långa rundor

"Det vill säga. Om det räcker med samberättande och sunt förnuft i det här fallet, tycker jag att de andra reglerna är överflödiga. Om man lika gärna litar på det, tycker jag att man kan bygga ett mycket, mycket enklare system för att slåss. Men det är ju bara min personliga åsikt, som vanligt "

Jag ser reglerna som hjälpmedel i samberättandet. Det går inte att förlita sig på enbart regler, och sunt förnuft är något man måste tillämpa vilket spel man än spelar.
Personligen tycker jag om en viss mängd regler som sätter gränser för att bygga upp strukturen. Rollspel handlar ju om att spela en berättelse, så varför inte inkludera berättande i reglerna ?
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
"Kanske vapentyp ska finnas med här också på något sätt? Som det är nu verkar det inte spela någon roll om man möter någon med spjut eller någon med kniv. Att reducera vapen till utseende och skada känns lite trist. Vad händer om man har två vapen? Om man har sköld? Ska man ändå avgöra de flesta strider med en attack så kan man kanske lika gärna ta med fler parametrar?"

Om man har två vapen får man vackert välja vilket man ska använda. Att ha 2 vapen innebär inte att man är ambidexteriös.
Om man har en sköld är det praktiskt när man ska blockera anfall. Det gör lätt ont om man sätter upp sin oskyddade arm för att undvika att dubbelyxan sätter sig i ens huvud.
Reglerna är fortfarande i skelettform. Det finns inga regler för avståndsvapen, höghastighetsvapen, spjutliknande vapen eller dyl. Det kommer.
Man kan inte avgöra de flesta strider med en attack. Läs svaren på de inlägg där det diskuterats.Det är speciellt olämpligt om man misslyckas eller om det är fler än två deltagare i striden som inte är på din sida.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Blä för dynamik och val!

Som jag förstår det är din idé att skapa ett intressant system där striden för det mesta avgörs på en runda. Är det mer eller mindre korrekt?

I så fall undrar jag om det inte är bättre att använda ett enklare system. Eftersom man ändå ska samberätta. Detta har det pratats om innan i tråden och är inget nytt.

Ut med dynamik och valmöjligheter säger jag! De behövs inte, eller de har ingen effekt. I ett system där man för det mesta bara slåss en enda runda kommer man inte kunna använda taktik. Det blir slump i vilket fall. Det är först med upprepning man har en ordentlig möjlighet att lura och utmanövrera en motståndare.

Brasklapp: Det kan förstås finnas ett viss taktiktänk och klurighet även med bara en runda, eftersom förutsättningarna kan beskrivas på sätt som gör att man ändå kan luras. Spelar man efter rollen så kan man ju också luras i spelet. Poängen är nog att det inte ger tillräckligt mycket.

---

Jag tycker du ska fråga dig om du vill ha ett såpass komplicerat system som du nu tänker dig. Det kan visa sig att det antingen blir mycket konstigt när man räknar med vissaa saker (konstiga vapen, sköld, flera motståndare) eller att allt ändå blir samberättande, eller både och. Det jag skulle satsa på är ett system som på ett vettigt sätt väger personerna mot varandra (förutsättningar + tärningsslag) och därefter bara se vem som vinner och med hur mycket. Sedan samberättandet vid.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,784
Om man har två vapen får man vackert välja vilket man ska använda. Att ha 2 vapen innebär inte att man är ambidexteriös.
Om man har en sköld är det praktiskt när man ska blockera anfall. Det gör lätt ont om man sätter upp sin oskyddade arm för att undvika att dubbelyxan sätter sig i ens huvud.
Eh, ja, men jag påpekade bara att det inte finns någon regelmässig effekt av vare sig olika vapen eller olika uppsättningar (sköld/enhandsvapen, två vapen etc). En sköld kanske skulle ge en någon gratis poäng SV som bara får läggas till försvar?

Jo, jag förstår att det här bara är ett utkast, men bättre att ta upp saker nu än när allt är klart, eller hur? :gremlaugh:
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
En spinoff

"Jag tycker att ditt system gör samma fel som grunden i Riddle of Steel: Man tjänar alltid på att satsa så mycket som möjligt. Vinner man; ja då gör man mer skada ju mer man satsar. Förlorar man; ja då försvarar man iaf sig bättre och bättre ju mer man satsar."

Tack för inlägget. Du har en bra poäng här.
Jag ogillar roller som anfallare och försvare, initiativövertag etc. just i de här reglerna. Det försvårar allting (mer eller mindre), så jag gör en spinoff på ditt förslag istället. Du får gärna kommentera det.

Istället för att räkna ut stridsvärde som;

stridsvärde; Styrka + Fysik + Motorik + Vapenfärdighet
räknar man;
stridsvärde; Styrka + Fysik + Motorik.

När man anfaller någon tar man en större risk när man använder ett lägre värde, precis som i ditt förslag.
När motståndaren väljer att försvara sig räknar man ut differensen på samma sätt som i grundinlägget. Skillnaden är att differensen antal T10or dras bort från skadeslaget istället. Då får du ut en större effekt av att använda mindre av ditt stridsvärde.

För att inte göra det svårare att döda någon ändrar jag lite på skadeslaget också;

vapenfärdighetsvärde + vapnets skadevärde - differens = skadetärningar.

En trevlig bi-effekt blir också att man löser problemet med att färdighetsvärdet får för liten roll i striden samt att RP inte tvingas använda ett specifikt vapen hon började slåss med resten av rundan (eftersom den förr påverkade konstanten stridsvärde).
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Re: Blä för dynamik och val!

"Ut med dynamik och valmöjligheter säger jag! De behövs inte, eller de har ingen effekt. I ett system där man för det mesta bara slåss en enda runda kommer man inte kunna använda taktik. Det blir slump i vilket fall. Det är först med upprepning man har en ordentlig möjlighet att lura och utmanövrera en motståndare."

Jag svarade på ett annat inlägg från dej när du menade på att man inte behövde regler alls pga samberättandet förklarat med en qoute av Nippro.
Jag gillar regler som stomme för berättande. Jag vill ha precis rätt mängd också (det är svårt :gremtongue:).

Ta en titt på mitt svar på Risings inlägg. Det fick mej att tänka om lite, och nu ser det faktiskt ut som om upplägget för taktik är bättre.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,784
Högt-lågt, intuitivt

Coolt, nu ser det spelmässigt klart intressantare ut!

Kort bara:

* Systemet verkar inte vara så konsekvent med höga och låga siffror. Det är bra att högt stridsvärde (och färdighetsvärde), men samtidigt är det dåligt att satsa högt, för man gör högre skada om man satsar lågt. Och ju mer överlägsen man är sin motståndare (högre differens) desto lägre skada gör man. Etc. Det kanske inte är något problem egentligen, men kan göra det svårare att sätta sig in i systemet.

* I samma veva kan det kännas lite ointuitivt att en skicklighet numera inte påverkar alls hur bra man är på att slåss. Visst, man gör mer i skada, men det viktiga borde väl vara att utmanövrera sin motståndare och få in en träff?
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Re: Högt-lågt, intuitivt

"* Systemet verkar inte vara så konsekvent med höga och låga siffror. Det är bra att högt stridsvärde (och färdighetsvärde), men samtidigt är det dåligt att satsa högt, för man gör högre skada om man satsar lågt. Och ju mer överlägsen man är sin motståndare (högre differens) desto lägre skada gör man. Etc. Det kanske inte är något problem egentligen, men kan göra det svårare att sätta sig in i systemet."

Det är ju fortfarande fetbra att ha högt stridsvärde. Har man det får man göra fler anfall. Dessutom är det bra eftersom det alltid är en fördel att försvara sig med ett högt värde (då får man ju inte stryk).

"* I samma veva kan det kännas lite ointuitivt att en skicklighet numera inte påverkar alls hur bra man är på att slåss. Visst, man gör mer i skada, men det viktiga borde väl vara att utmanövrera sin motståndare och få in en träff? "

Jo, egentligen har du rätt, men fördelarna överväger nackdelarna. Nackdelarna med att ha färdighetsvärde inbakat i stridsvärdet blir att det förändras så fort man byter vapen (som t.ex. när man slåss med 2 vapen och vill använda det andra. Vips försvann 1 poäng). I den gamla varianten fick man inte så mycket utdelning av färdighetsvärdet heller (eftersom det var 1/4 eller mindre av stridsvärdet).

Här får man en fin bonus som är relativt stor av att vara bra på ett vapen (som inte är alltför långsökt) och man slipper flytta stridsvärdespoäng hit och dit.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Högt-lågt, intuitivt

samtidigt är det dåligt att satsa högt, för man gör högre skada om man satsar lågt.
Så som jag tänkte det skulle en hög satsning vara ett anfall på ens allra skickligaste nivå, vilket betyder att man tar så få onödiga chanser som möjligt, och inte försöker dölja ens angrepp bakom några trixiga fintar eller specialmanövrar. Mycket riktigt; den som satsar högst vinner initiativet (=får anfalla) i striden hela tiden, men angreppen blir inte så djärva/oväntade att de åsamkar mycket skada.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Blä för dynamik och val!

Jag svarade på ett annat inlägg från dej när du menade på att man inte behövde regler alls pga samberättandet förklarat med en qoute av Nippro.
Men så menade jag inte. Jag sade inte att du skulle kasta ut reglerna, bara att det inte var lika viktigt med dynamik och taktikmöjlighet.
 
Top