Okej, så jag har fnulat lite mer på min nya version av Anatman och kommit på ett kortbaserat konfliktsystem, och eftersom det mest är en massa OT-snack i mina bevakade forum nu så postar jag det. Det blir nog inte så att jag använder mitt superenkla stridssystem jag snackade om tidigare, men tyck gärna till om det här!
Spelare har fyra eller fem kort på handen (speltest får avgöra vad som är bra). När man försöker göra något mot en spelledarperson eller passivt hinder så får spelledaren presentera några konsekvenser. Typ "Du blir skadad" eller "Du misslyckas" eller "Du tappar kretskortet" eller "Leffe blir bortrövad" eller nå't. Typ två konsekvenser är vanligt. En är enkelt, tre är svårt. Kommer SL inte på så många konsekvenser så kan hon lägga ihop dem, så "Du blir skadad" kan vara "värd" två.
Spelaren får lägga kort för att köpa bort konsekvenserna. Varje konsekvens som inte köps bort inträffar. För att köpa bort en konsekvens måste spelaren lägga ett kort på den. Följande kort får läggas:
* Ruter får läggas så länge man är i fighting form, men om du är skadad, trött eller hungrig eller så, så får man inte lägga det.
* Spader får läggas om man är skicklig på det som ska göras, alltså om man har rätt färdigheter. Dessa behöver inte nödvändigtvis vara definierade på rollformuläret.
* Hjärter får läggas om man är peronligt motiverad till att lyckas. Om du räddar din partner eller söker hämnd på någon som gjort dig något, till exempel. Du får inte lägga hjärter om du bara gör ditt jobb.
* Klöver får läggas om du är förberedd, har rätt utrustning och så vidare. Om du utför en förberedd plan eller om du har skaffat dig falskt ID för att snacka dig förbi vakten, till exempel.
Om man inte kan eller vill köpa bort en viss konsekvens kan man saka ett kort på den, som man lägger uppochned för att visa detta. När konflikten är slut drar man till full hand. Man kan hjälpa andra genom att ge dem ett kort, men SL kan bestämma sig att man själv riskerar konsekvenser (typ skada eller att man blir upptäckt eller så) som måste köpas bort.
(Jag har idéer på hur man kan göra i konflikter mellan rollpersoner, men det tar jag senare.)
---
Vad är grejen med systemet?
1: Det är ganska simpelt att förså och ändå flexibelt att använda. Det har lite krunchighet men kräver inga siffror på rollformuläret.
2: Det ger upphov till val mellan olika konsekvenser. Ska jag rädda Leffe eller spöa skurken?
3: Det kan uppmuntra folk till att variera sina handlingar. Om jag sitter med en massa klöver kommer jag att vilja lägga upp en omständig plan, om jag har spader vill jag använda mina färdigheter.
4: Det gör fiktionen viktig. Det här är lite Bakers "with teeth"-tänk. Du kan inte bara förlita dig på rollformuläret. Du måste fråga dig vad det är du ska göra, hur du gör det och varför, samt vilken situation du är i.
5: SL kan undvika ointressanta konsekvenser. Den gamla "Du misslyckas med att dyrka upp dörren"-grejen kan undvikas eftersom SL bestämmer konsekvenserna, och "Du missyckas" behöver inte vara en av dem om det inte för spelet framåt. Man kan hitta på andra negativa saker (och kan man inte det så får man låta bli att ta till konflikt).
Tyck till! Är det ett bra system? Är det dåligt?
Spelare har fyra eller fem kort på handen (speltest får avgöra vad som är bra). När man försöker göra något mot en spelledarperson eller passivt hinder så får spelledaren presentera några konsekvenser. Typ "Du blir skadad" eller "Du misslyckas" eller "Du tappar kretskortet" eller "Leffe blir bortrövad" eller nå't. Typ två konsekvenser är vanligt. En är enkelt, tre är svårt. Kommer SL inte på så många konsekvenser så kan hon lägga ihop dem, så "Du blir skadad" kan vara "värd" två.
Spelaren får lägga kort för att köpa bort konsekvenserna. Varje konsekvens som inte köps bort inträffar. För att köpa bort en konsekvens måste spelaren lägga ett kort på den. Följande kort får läggas:
* Ruter får läggas så länge man är i fighting form, men om du är skadad, trött eller hungrig eller så, så får man inte lägga det.
* Spader får läggas om man är skicklig på det som ska göras, alltså om man har rätt färdigheter. Dessa behöver inte nödvändigtvis vara definierade på rollformuläret.
* Hjärter får läggas om man är peronligt motiverad till att lyckas. Om du räddar din partner eller söker hämnd på någon som gjort dig något, till exempel. Du får inte lägga hjärter om du bara gör ditt jobb.
* Klöver får läggas om du är förberedd, har rätt utrustning och så vidare. Om du utför en förberedd plan eller om du har skaffat dig falskt ID för att snacka dig förbi vakten, till exempel.
Om man inte kan eller vill köpa bort en viss konsekvens kan man saka ett kort på den, som man lägger uppochned för att visa detta. När konflikten är slut drar man till full hand. Man kan hjälpa andra genom att ge dem ett kort, men SL kan bestämma sig att man själv riskerar konsekvenser (typ skada eller att man blir upptäckt eller så) som måste köpas bort.
(Jag har idéer på hur man kan göra i konflikter mellan rollpersoner, men det tar jag senare.)
---
Vad är grejen med systemet?
1: Det är ganska simpelt att förså och ändå flexibelt att använda. Det har lite krunchighet men kräver inga siffror på rollformuläret.
2: Det ger upphov till val mellan olika konsekvenser. Ska jag rädda Leffe eller spöa skurken?
3: Det kan uppmuntra folk till att variera sina handlingar. Om jag sitter med en massa klöver kommer jag att vilja lägga upp en omständig plan, om jag har spader vill jag använda mina färdigheter.
4: Det gör fiktionen viktig. Det här är lite Bakers "with teeth"-tänk. Du kan inte bara förlita dig på rollformuläret. Du måste fråga dig vad det är du ska göra, hur du gör det och varför, samt vilken situation du är i.
5: SL kan undvika ointressanta konsekvenser. Den gamla "Du misslyckas med att dyrka upp dörren"-grejen kan undvikas eftersom SL bestämmer konsekvenserna, och "Du missyckas" behöver inte vara en av dem om det inte för spelet framåt. Man kan hitta på andra negativa saker (och kan man inte det så får man låta bli att ta till konflikt).
Tyck till! Är det ett bra system? Är det dåligt?