Nekromanti Ett fullt spelbart minispel

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
  • Egentligen ville jag att vapnen bara skulle vara förhandskrav för att använda en viss stridskonst, och utöver det enbart kosmetika, men jag skrev skadan vid vapnet för att det blev prydligast så, och för ett vant rollspelaröga antagligen lite mer intuitivt. Dessutom kan man nu göra andra vapen åt kämparna om man vill, för att t.ex. se hur väl de tre klarar sig med en dolk istället för sitt vanliga vapen. Det går dock precis lika bra att bara addera in vapenskadan i alla teknikernas skador, om man vill. (Magiska vapen kan man förstås ha med oavsett.)
  • Det är värt att notera att kämparna blir helt annorlunda viktade om man introducerar andra motståndare: Mot stora monster som gör och tål mycket skada är Hugo helt överlägsen, medan Fellini, med sin Stötsvärm, är ofantligt bra mot mooks med få HP. Souchang vore således i själva verket något svagare än de andra i ett komplett rollspel; hon är en utpräglad man-mot-man-kämpe (vilket ju ter sig passande givet de olika kämparnas beväpning. En lycklig slump).
  • Jag är själv skeptisk till att ha rundor och basera omslagen på en egenskap rollpersonen innehar; ett alternativt system är att helt enkelt slå om och om samtidigt och säga till när man vill göra en teknik, varpå den tar effekt och motståndaren får försöka värja sig mad vad tärningar han har. Souchang blir shafted lite av den här varianten, men det är nog ett ballare system på det hela taget.
  • Det här är ju ett helt och hållet internt balanserat system, vilket man väl skulle kunna tro är enklare att göra än ett som funkar för ett helt rollspel - men efter att ha faktiskt tillverkat systemet tror jag att motsatsen är sann. I ett fullständigt rollspel har man nämligen inget behov av att vikta
  • Det svåraste med en expansion av systemet vore troligen att skapa ett system för strider med flera kämpar mot en. Jag har funderat på att helt enkelt säga att det är tillåtet att utföra flera tekniker om man bara har tärningar till dem, och dela den överskjutande effekten (om någon) mellan teknikerna, alldeles oavsett hur många motståndare man har; det var framförallt när jag pulade med Souchang (som, vilket ni kanske börjat förstå vid det här laget, involverade mest klur att konstruera) jag lekte med tanken; i så fall hade han helt enkelt haft bonusar som lät honom lägga överskjutande effekt på flera tekniker samtidigt eller till och med använda hela utfallet som effekt på flera tekniker. Men det blev enklast såhär, och det är ju ändå bara ett systemdemo egentligen.
  • Grundegenskaper kan lättast införas i systemet genom att låta dem ge bonusar på teknikers Effekt; återigen är detta något jag låtit bli att ta med för enkelhetens skull. Men i ett rollspel skulle jag nog vilja se att en figurs vighet och inte bara dess skicklighet spelade roll för undvikanden, till exempel.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Du vill absolut inte ha:
...
Massiva skulder
fan, det föll pâ det!

nu ska jag spöa brorsan! han vinner jämt i tv-spel.

om det regnar OTROLIGT mycket i sommar kanske du till och med petar ihop en java applet sâ vi kan slâ varandra gula och blâ är pâ rollspel.nu? <font size="-6"> please pretty please? </font size>
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,556
Location
Fallen Umber
Woohoo! Yatzystrid, äntligen! :gremlaugh: :tekopp:

Egentligen ville jag att vapnen bara skulle vara förhandskrav för att använda en viss stridskonst, och utöver det enbart kosmetika, men jag skrev skadan vid vapnet för att det blev prydligast så, och för ett vant rollspelaröga antagligen lite mer intuitivt. Dessutom kan man nu göra andra vapen åt kämparna om man vill, för att t.ex. se hur väl de tre klarar sig med en dolk istället för sitt vanliga vapen. Det går dock precis lika bra att bara addera in vapenskadan i alla teknikernas skador, om man vill. (Magiska vapen kan man förstås ha med oavsett.)
Poängen är ju också den att man ska kunna skapa sin egen stridskonst, och inte bara välja ett färdiganpassat paket. Åtminstone är det min målsättning när vi snackar avancerade stridssystem till Terone. Därmed måste ju en teknik gå att utföra med olika vapen. Det följer inte att vapen måste ha olika skada, men det kan kanske vara lämpligt.

Jag är själv skeptisk till att ha rundor och basera omslagen på en egenskap rollpersonen innehar; ett alternativt system är att helt enkelt slå om och om samtidigt och säga till när man vill göra en teknik, varpå den tar effekt och motståndaren får försöka värja sig mad vad tärningar han har. Souchang blir shafted lite av den här varianten, men det är nog ett ballare system på det hela taget.
Det här var verkligen intressant. Man får nog fundera lite på vilka taktiska följder det här får, och kanske rentav speltesta, men det tål att tänkas på i vilket fall som helst.

Det svåraste med en expansion av systemet vore troligen att skapa ett system för strider med flera kämpar mot en.
Jag har ju påpekat tidigare att jag kan tänka mig att tillämpa det avancerade systemet enbart på duelliknande situationer, och därmed komma runt detta problem. Du håller inte med, det vet jag, men åtminstone jag klarar mig nog utan detta. :gremsmile:

Rent allmänt sett måste jag säga att systemet verkar väldigt funktionellt. Lite trist med divisioner (halveringar, då) men det kanske är nödvändigt. Sedan kanske det är svårt att konstruera en massa tekniker så att de passar in i olika stilar, men det är nog mest kul. :gremwink: Jag ska väl ta och slänga ihop en egen fighter för att testa, men det får nog dröja lite (vi säger väl en månad eller så? :gremgrin:).

Det enda som inte känns så smidigt är att man vill ha små papperslappar att skriva ner teknikerna på. Plötsligt har vi ett slags pseudo-taktikkort förutom själva yatzymekaniken, och det känns inte så snyggt, även om det säkert funkar fint. Men jag har inget bättre förslag, heller.

Kanske jag borde skriva ut det här och ta med det till Lincon, för att drabba lite ovetande filurer med omotiverat speltest. Vi får se. Fler kommentarer borde jag kanske kunna klämma fram lite senare, också. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,556
Location
Fallen Umber
Lite funderingar

Jag kom på lite mer idéer.

Kanske man skulle kunna dela upp tärningar på anfall och försvar, när man inte får slå om mer? På så sätt får man en offensiv teknik med en offensiv effekt, och vice versa. I så fall måste man ju slå lite fler tärningar.

För att undgå papperslapparna kanske man kan låta skickligheten avgöra vem som avslöjar sin teknik sist? Då kan man låta skickligheten inverka trots att man får utföra en teknik när man vill (alltså utan att behöva dela upp striden i rundor). I så fal kan man göra så att den sämste väljer att utföra en teknik eller passa. Om han passar får motståndaren välja att utföra en teknik. Om även han passar slår man om igen, men om han väljer att utföra en offensiv teknik måste motståndaren välja en defensiv teknik, och inte en offensiv. Det är alltså den som agerar sist som har valet att välja, hela tiden. Han kan möta anfall med anfall om han vill. Nackdelen är att man måste dela upp teknikerna i defensiva och offensiva, i den här modellen.

Jag ska fundera lite mer på det här, och kanske testa det på Lincon.


/Dimfrost
 

Robban

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
946
Location
Växjö
Re: Lite funderingar

rätt bra idé, det med. Ska ta och skriva ut allt det här (inkl. original-posten) och testa på föreningen.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,556
Location
Fallen Umber
Någon form av speltestrapport

Vi speltestade det här systemet på LinCon, och även om det varken var särskilt systematiskt, ingående eller långvarigt tror jag vi kom fram till en del resultat.

Först och främst var det kul. Systemet fungerade bra, även om en del tekniker kan behöva justeras en smula för spelbalansens skull. Till exempel använde Souchang kast nästan hela tiden, och Felinis stoppstöt kändes lite väl bra.

Ganska ofta var det mer eller mindre uppenbart vilket det rätta valet var, och det riktigt taktikmässiga momentet infann sig ganska sällan.

Största nackdelen jag ser är att steget till någon form av rollgestaltande är rätt långt. Det kändes i mångt och mycket som att spela ett tärningsspel, och inte en strid. Jag misstänker att taktikkort är bättre för det här ändamålet, och det är vad jag kommer att pröva härnäst.

Vi kom säkert på fler saker, men nu kommer jag inte ihåg så mycket mer och jag borde sova. Fler kommenterar kommer alltså eventuellt senare.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det här borde jag ju ha svarat på för länge sedan. Jag missade det. Ashäftiga kombatanter, jag hoppas att du gillar min teckningsstil, för jag tar gärna och illustrerar de här lirarna när jag får lite tid. Medan man speltestar systemet så kan man ju vilja lira det som ett rent brädspel, och då kan det ju vara kul med lite illustrationer till gubbarna.

Det jag störs något av är alla divisioner och massiva uträkningar. Jag gissar att man kan behöva slimma det där. Kanske kan alla tekniker ha helt olika regler för vad som skall vara effekten? Typ "Effekt: +2 för varje slagen 2:a" eller "Effekt: Summan av de tärningar som visar ett udda resultat". Eller något.

Och du; blir det inte ändå roligast om teknikerna skulle påverkas av vilka vapen man använder? Ripost med en stridshammare känns ju inte så kul, det vore kanske mer mångsidigt om ens stridsteknik skulle påverkas mycket av ett hastigt vapenbyte? Typ, att varje vapen hade ett par medfödda tekniker som man alltid fick, men att man alltså också kunde träna upp sig på personliga svärds- och spjut (m.m.) -tekniker för att utveckla en personlig stil. Enbart några av ens obeväpnade tekniker (såsom sparkar och eventuella skallningar/knuffningar) behålls oavsett vilka vapen man håller i.

Jag är själv skeptisk till att ha rundor och basera omslagen på en egenskap rollpersonen innehar; ett alternativt system är att helt enkelt slå om och om samtidigt och säga till när man vill göra en teknik, varpå den tar effekt och motståndaren får försöka värja sig mad vad tärningar han har. Souchang blir shafted lite av den här varianten, men det är nog ett ballare system på det hela taget.
Har du provspelat med den metoden? Jag är nyfiken på hur det egentligen kommer att kännas. Jag misstänker att man kan komma att behöva göra de defensiva manövrarna mycket bättre för att det skall funka.

Nå, intressant. Och ballt. Många coola specialeffekter som jag inte ens tänkt på att man skulle kunna använda.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,556
Location
Fallen Umber
Just det ja, nu kom jag på vad det var jag glömde när jag skrev om speltestningen igår. Det blir en hemsk massa additioner och divisioner efter ett tag, och det gör att spelet inte flyter så väl som det skulle kunna göra. Egentligen avskyr jag division och multiplikation, och när man sysslar med tärningspölar större än 3 tärningar tycker jag man ska försöka undvika addition. Bättre att bara jämföra med något värde i så fall. Det kräver lite mer klur, men å andra sidan är ju systemet knappast i sin slutgiltiga form nu, heller.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det kräver lite mer klur, men å andra sidan är ju systemet knappast i sin slutgiltiga form nu, heller.
Sant. Jag måste säga att jag blev imponerad över Feliaths fantasifullhet med exempelpersonerna. Det är precis sådär man ska klura fram spelmekansimer; bara langa fram coola idéer och testa vad de går för. Att ta bort tärningar från motståndaren var ju ashäftigt, till exempel. Det finns gott om tid senare att försöka slimma till reglerna och eventuellt göra teknikerna renare, men så här på ett tidigt skede är det guld värt att göra som Feliath och försöka mjölka fram så mycket guldklimpar i systemet som möjligt. Det gäller att vara fantasifull och våga prova saker som kan verka helt vrickade.

Därför är jag väldigt nyfiken på den här snabba spelmetoden där man kan anfalla redan efter ens första slag. Jag undrar hur det kan funka.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Ashäftiga kombatanter, jag hoppas att du gillar min teckningsstil, för jag tar gärna och illustrerar de här lirarna när jag får lite tid.
Skämtar du? Jag har ju plankat gubbarna från Duellito och det där kortspelet med älvan (Älvagryning?)! :gremlaugh: Det var, typ, den allra första kommentaren Dimfrost hade till alltihop också: "Öh, du har ju snott Risings gubbar" :gremsmirk:
Så, ja, kört hårt du, om du har lust. Dina teckningar är asballa; de till Flux/Duellito ser ut som Ackegård fast mindre tillrättalagda (vilket alltså är en bra sak i min bok).


Det jag störs något av är alla divisioner och massiva uträkningar. Jag gissar att man kan behöva slimma det där. Kanske kan alla tekniker ha helt olika regler för vad som skall vara effekten? Typ "Effekt: +2 för varje slagen 2:a" eller "Effekt: Summan av de tärningar som visar ett udda resultat". Eller något.
Ja, jag håller med; det här var en av de grejer som framkom i speltestet på LinCon, som synes i Dimfrosts svar nedan. Jag tycker heller inte om det som princip, men jag kan i alla fall stå ut med det i nödfall. Men det är inte bra att skadeberäkningen tar lika mycket tid som spelmomentet, nej (EON, I'm looking in your direction).


Och du; blir det inte ändå roligast om teknikerna skulle påverkas av vilka vapen man använder? Ripost med en stridshammare känns ju inte så kul
Jomen, det gör de ju? Jag kanske missade att skriva det. Nåja, poängen är i alla fall att teknikernas användning villkoras av vilket vapen man har. Så tekniken "Ripost" kräver kanske en värja, en dolk, eller ett bredsvärd med förtrollningen "Errol Flynn i Robin Hood" för att kunna användas.
Det här med vapenskada och så, det har ju varit uppe ett antal gånger på forumet, och det var ett indirekt svar från min sida att lämpa över ansvaret för sådant på själva tekniken, svarare än vapnet: Ripost med en dolk gör alltså lika mycket skada som Ripost med en värja; huvudsaken är inte vilket vapen man har utan vad det låter en göra och vad man faktiskt gör med det.


Typ, att varje vapen hade ett par medfödda tekniker som man alltid fick
Ja, det där är ju förstås en enormt cool idé. Särskilt för magiska vapen; de går ju att göra så oändligt mycket ballare än bara "+2 och flammande skada" i ett sådant här system: "Yes, äntligen! Svärdet Eldstunga, som ger bäraren förmågan att utföra det mäktiga Flamvirvelangreppet!"


Har du provspelat med den metoden?
Nej.


Jag är nyfiken på hur det egentligen kommer att kännas.
Jag också :gremsmile:


Jag misstänker att man kan komma att behöva göra de defensiva manövrarna mycket bättre för att det skall funka.
Ja, alltså, bättre eller åtminstone mer lättillgängliga (fler Krav, vill säga). Undvika är redan lite väl bra om något, särskilt om man har fler tärningar än motståndaren - och med den här flödande omslagsmetoden är en extra tärning redan knasigt bra. Man kan nästan vara garanterad att klara sig; tekniken borde antagligen beläggas med en negaqtiv modifikation av någon sort. So...yeah. Jag gillar i alla fall själva avvägandet mellan Parera och Undvika; valet mellan att garanterat dämpa sin skada lite men också nästan säkert ta skada, och att satsa allt på att helt undgå en träff men samtidigt riskera att ta smällen med dess fulla kraft. Tyvärr är det


/Feliath - tea and zeppelins
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det var, typ, den allra första kommentaren Dimfrost hade till alltihop också: "Öh, du har ju snott Risings gubbar"
Hi hi, ja, det var minsann något Risingskt över dem.

Det här med vapenskada och så, det har ju varit uppe ett antal gånger på forumet, och det var ett indirekt svar från min sida att lämpa över ansvaret för sådant på själva tekniken, svarare än vapnet: Ripost med en dolk gör alltså lika mycket skada som Ripost med en värja; huvudsaken är inte vilket vapen man har utan vad det låter en göra och vad man faktiskt gör med det.
Ja! Ja! Det är precis vad jag tycker.

So...yeah. Jag gillar i alla fall själva avvägandet mellan Parera och Undvika; valet mellan att garanterat dämpa sin skada lite men också nästan säkert ta skada, och att satsa allt på att helt undgå en träff men samtidigt riskera att ta smällen med dess fulla kraft. Tyvärr är det
"Tyvärr är det..." ...vadå? Du har lämnat en cliffhanger i inlägget! Nu måste jag ju veta hur den där meningen skall sluta!!!

En liten kort tanke jag har nu är att man med flödande tärningsmekanik kan göra så att när man lyckas med en teknik så lägger man ifrån sig tärningarna man använt. Sedan, i början av varje omgång, så tar man upp en tärning från sidohögen och lägger till sin egen hög. På så vis blir man uttröttad av att utföra attacker med många tärningar, och man måste sedan återhämta sig. Man får inte samma övertag av att börja med fler tärningar heller.

(Fast med den formen av utmattning borde man nog göra så att flinka små älvor hade FÅ tärningar och tekniker som krävde FÅ tärningar, men som ändå gör oproportionerligt mycket skada (=hon blir oberäknerlig och hon återhämtar sig snabbt), medan ett stort troll får MÅNGA tärningar och har tekniker som även de kräver MÅNGA tärningar. (=det blir uppenbart vad för sorts attacker han samlar till långt i förväg, och han tar långt tid på sig att återhämta sig efter varje anfall))
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
"Tyvärr är det..." ...vadå? Du har lämnat en cliffhanger i inlägget! Nu måste jag ju veta hur den där meningen skall sluta!!!
Jag önskar att jag kunde det, men det är olyckligtvis


:gremgrin: Nä, men tyvärr är föklaringen väldigt mondän och tråkig: det är en redigeringsmiss. Textflödet i det där stycket var helt knas, så jag skrev om det, men lämnade uppenbarligen en del artefakter. Du noterade kanhända också det kuriösa ordet "negaqtiv" ett par meningar innan :gremtongue:

Meningen gällde det här med Undvika och att den borde försämras.


En liten kort tanke jag har nu
Det här är ju verkligen en bra idé. Jag vågar gå så långt som att påstå att den är lysande. Enda problemet är väl att är det inte väldigt likt ett annat...på forumet välkänt stridssystem...gjort av en välkänd forumsfigur? :gremsmirk:

Jo, och ett till problem kom jag på: Om alla kan lära sig alla tekniker, i teorin, då kommer ju trollet i det här systemet bli killer om han bara skaffar sig en älva som lärare och en fjuttig dolk, för då har han massor av tärningar och korta krav, och kan verkligen råmangla som en mixer med dolken.
Fast det är klart, jag hade ju också med ett sorts implicit antagande att mina fighters hade en massa underliggande grundegenskaper och sådant som gav dem de värden som faktiskt används i striden, så om man på samma sätt baserar kravens längd, effekt etc. på figurens övriga värden istället för att låta dem vara statiska för en teknik, då slipper man ju det problemet.
(Antalet Krav man har skulle man ju direkt kunna relatera till hur mycket man har tränat på tekniken, till exempel.)


/Feliath - :tekopp: and :zeppelinare:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
ett till problem kom jag på: Om alla kan lära sig alla tekniker, i teorin, då kommer ju trollet i det här systemet bli killer om han bara skaffar sig en älva som lärare och en fjuttig dolk, för då har han massor av tärningar och korta krav, och kan verkligen råmangla som en mixer med dolken.
Ah, yes. Så här borde det istället fungera: Man utgår från hur smidig och rörlig (och duktig) varelsen är. Så många tärningar får man exempelvis om man slåss obeväpnad. Då har trollet förmodligen färre tärningar än älvan. Men när man sedan tar ett vapen och om man är tillräckligt stark för att använda det, då kan man tillförskaffa sig diverse extratärningar. Det gör att troll uppmuntras till att grabba tag i stora klubbor och liknande när de skall slåss, medan älvor inte är tillräckligt starka för att någonsin få några extratärningar utan därför hellre väljer vapen med vilka man kan utföra små, enkla dödliga tekniker som passar det begränsande antal tärningar de ändå har på handen.

Fast det är klart, jag hade ju också med ett sorts implicit antagande att mina fighters hade en massa underliggande grundegenskaper och sådant som gav dem de värden som faktiskt används i striden
Ja, det borde ju vara typ så att man enbart kan lära sig vissa tekniker om man har si och så mycket i skicklighet med vapnet och den och den grundegenskapen som passar till vapnet. Typ så att man väljer ett vapen som passar ens gubbe (men mycket av den spelmässiga skönheten kommer ju utav hur olika yatzykombinationer kan lira ihop med varandra, typ att reptilmän som av naturen har tekniken "svanssvep" som kräver två slagna tvåor och en fyra gärna väljer vapen som inte har någon teknik som i sin tur också använder just tvåor och fyror. Det är ju så man får till den där outtalade spelmagin som gör att man liksom bara "känner" att det magiska spjut man just har hittat helt enkelt passar perfekt ihop med ens kroppsliga förutsättningar och den mystiska stridskonst som man nyss börjat lära sig av munkarna man äventyrar hos.

Det är då det börjar rocka som fan.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Ah, yes. Så här borde det istället fungera
Mmm, jag vet inte. Det känns fortfarande lite skevt. Det här framförallt:

Så många tärningar får man exempelvis om man slåss obeväpnad. Då har trollet förmodligen färre tärningar än älvan.
För, det här betyder ju att det stora trollet kommer få stryk i obeväpnad strid mot den lilla älvan. Det passar visserligen in i vissa stilar, som Wuxiaspel till exempel, där det ska vara så att snabbhet är mycket viktigare än styrka - men lika lätt kan det bli helt fel: Såhär, du vet.

Jag skulle nog hellre se att det var tvärtom, att älvan måste ta till mystiska kampsporter eller vapen för att rå på trollet, som faktiskt klarar sig fint en bra bit med nävarna. Så får man till den där klassiska motsättningen teknik vs. råstyrka.

Fast det här är säkert till stor del ren motsträvighet mot att ge vapen egenskaper, från min sida; jag har kört fast rätt rejält i den idén här. :gremtongue: :gremsmirk: (Är det någon graemlin jag saknar i den här uppsättningen så är det en :rolleyes: ; självironi är jävligt svår att graemlinera.)

Resten av ditt inlägg var för vettigt för att jag skulle kunna besvara det på något intressant sätt, så...ja, fuck you too :gremsmirk:


/Feliath - Oh, Had I A Golden Thread
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
För, det här betyder ju att det stora trollet kommer få stryk i obeväpnad strid mot den lilla älvan.
Okej då, pruttis, alla har det antal tärningar de har och that's it. I obeväpnad strid så mörsar trollet den lilla älvan totalt. Trollet väljer däremot hellre en stor fet klubba som erbjuder kraftiga tekniker om man bara har styrkan som krävs, medan älvan hellre väljer flinka vapen som erbjuder dödliga tekniker om man har rörligheten som krävs.

Eftersom ingen kan få några extra tärningar på något sätt så påverkas inte deras obeväpnade tekniker (såsom tacklingar, bensvep och danska skallar) av att de plötsligt håller ett tillhygge i nävarna, vilket kanske var den största bristen med mitt klur i föregående inlägg.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Okej då, pruttis, alla har det antal tärningar de har och that's it. I obeväpnad strid så mörsar trollet den lilla älvan totalt. Trollet väljer däremot hellre en stor fet klubba som erbjuder kraftiga tekniker om man bara har styrkan som krävs, medan älvan hellre väljer flinka vapen som erbjuder dödliga tekniker om man har rörligheten som krävs.
Ja, det där tycker jag var mycket bra, att villkora teknikerna med både vapen och andra egenskaper, för då premieras man ju ändå att välja en stil som passar ihop med ens personliga egenskaper. Och så tillåter det ju att man bygger in en massa fånhumor i systemet, typ att tvåhandssläggor av trä ger flickor värsta råsopstekniken, om de är svaga nog och har tillräckligt tefatsartade ögon :gremgrin:


Eftersom ingen kan få några extra tärningar på något sätt så påverkas inte deras obeväpnade tekniker (såsom tacklingar, bensvep och danska skallar) av att de plötsligt håller ett tillhygge i nävarna, vilket kanske var den största bristen med mitt klur i föregående inlägg.
Det där hade jag totalt inte tänkt på, men du har rätt, det är en klart mycket riktigare brist än gnällspikeriet jag kom dragande med.


Och som bonus till alla som orkat genom tråden såhär långt, här är en extra kämpe! Helt otestad förstås, men ändå:

Tävlingskämpen T'ching Lao
T'ching Lao är en slug, snabb rävmansmunk som gjort succé på kampsportsturneringar med sin publikfriande, yviga kampstil och sina tekniker från bergen. Han älskar att stila och kan inte slåss på topp om han inte får tricksa och flasha, vare sig det finns publik eller ej.
T'ching Lao är en knepig figur, som måste använda imponerande manövrer och tekniska tricks för att öka sin stridsförmåga. Notera exempelvis att hans mest kraftfulla manöver, Drakens Oändliga Käftar, kräver fler tärningar för att aktiveras än han vanligen alls har. Rätt använd är han dock (antagligen, otestad host host :gremblush:) kraftfull tack vare sin flexibilitet.

Stridsvana: 4
De Fyra Formerna: 1
Träffpoäng: 40
Vapen: Obeväpnad

Parera: 11/22/33
Minskar skadan från motståndarens teknik med Effekt/2. Övriga effekter av tekniken påverkas inte.

Undvika: 45/56
Om denna tekniks Effekt är mer än Effekten av motståndarens teknik, påverkas du inte av den.

Slag: 15/35
Du gör Effekt-3 Träffpoäng i skada.

Spark: 44/46
Du gör Effekt+5 Träffpoäng i skada, men motståndaren får +3 på sin Effekt för att Parera eller Undvika.

Kast: Undvika+4
Du utför Undvika med full Effekt, samtidigt som motståndaren kastas till marken; han tar Effekt/3 Träffpoäng i Skada, och förlorar två tärningar i nästa runda på att ta sig upp på fötter.

Styling: Valfri Teknik + 5
Du utför en teknik på ett ovanligt yvigt och visuellt spektakulärt sätt, vilket ger dig en extra tärning i nästa runda. Tärningen som används för att aktivera Styling räknas inte in i den andra teknikens Effekt.

Pose: 34
Du anslår en effektfull pose som ger dig två extra tärningar i nästa runda. Man kan, givetvis, inte använda Styling på en Pose.

Apan, Tigern, Draken, Tranan: 345
Du växlar mellan De Fyra Formerna, grunden i din kampstil, som alla ger olika fördelar. När du utför tekniken får du själv välja vilken du antar, och du behåller denna form tills du byter.
Apan: Du får välja att utföra Styling utan att behöva slå fram tekniken; givetvis får den teknik du stilar till fortfarande ett avdrag på -5 på sin Effekt.
Tigern: Du får +3 på din Effekt i Slag och Spark.
Draken: Du får möjlighet att utföra tekniken Drakens Oändliga Käftar.
Tranan: Du får +5 på din Effekt i Undvika.
I början av en strid väljer spelaren givetvis fritt vilken form han använder.

Drakens Oändliga Käftar: 23344
Om din Effekt är högre än motståndarens Effekt i Undvika, angriper du med en serie ofattbart kvicka, paralyserande anfall från alla håll som tycks svälja upp motståndaren, som tar Effekt+7 Träffpoäng i skada och förlorar en tärning under hela resten av striden!
Denna teknik kan bara utföras ur Drakens form.

(Notera att jag här rationaliserat bort vapenskadan genom att mata det rakt in i teknikerna, som jag borde ha gjort från början. Detta är alltså ingen miss.)


/Feliath - Tse-tse!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
T'ching Lao äger så oerhört hårt

Först: T'ching Lao var skitcool. Assmart det där med en teknik som kräver någon form av stylande för att ens kunna göras.

Jag har tänkt på det där med att byta tekniker mitt under en strid, och tänker lite som så att det borde kunna vara något som man även kan göra med vanliga vapen. Det är ju vanligt i kampsportsfilmer att lirare som Bruce Lee trixar med både nunchucks och stavar i ett fasligt tempo.

Sån't har man typ aldrig anledning att göra i vanliga rollspel, men här har man ju tärningar som visar olika saker, om man har en hel del femmor som ligger och skräpar borde man ju kunna föreställa sig att man exempelvis kan byta till ett vapen som är bra på just femmor och då plötsligt ha bra förutsättningar för den typen av strid (eller tja, det behöver ju inte handla om byte av vapen, utan kanske bara småsaker som att byta mellan enhands- och tvåhandsfattning på en nodachi eller att växla mellan öppet och stängt läge med en solfjäder). Lixom, att man kan utföra byten med slagna ettor och att man så kan byta och utföra en attack med det nya vapenläget i en och samma runda, även om det alltså går åt en tärning extra.

Jag gillade tanken med Sparken som fan, förresten; att den gjorde bra med skada men också var enkel att parera eller undvika. Smart spelmässighet, som jag gissar fungerar utomordentligt bra i yatzy-systemet.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Re: T'ching Lao äger så oerhört hårt

Först: T'ching Lao var skitcool. Assmart det där med en teknik som kräver någon form av stylande för att ens kunna göras.
Ja, eh, tack :gremblush: Jag diggar verkligen hela grejen med poseringar och taunts och sådant i fightingspel; det är ju helt tokigt egentligen, men...äh, du hajar. Jag kom på mig själv med att skriva nonsens med ord som "estetik" och "nerv" i här, så du få hitta på en lämplig avslutning själv. Jag ville i alla fall skriva en fighter som utnyttjade just sådant.


Jag har tänkt på det där med att byta tekniker
Ja, det där är en till utmärkt idé. Av de befintliga kämparna känns det främst väldigt naturligt om man skulle vilja utveckla Souchang, så att hon kan utföra bra Rapp och Kontringar med hopfällda fjädrar, medan öppna låter henne utföra Kast, Pareringar och Svep väl. Hon har ju också just en sådan här svaghet för tvåor och femmor, som man då kan byta mot brister i treor och fyror till exempel, med hopfällda solfjädrar.
Och det är ytterligare ett speligt avvägande, förstås, eftersom bytena alltid äter lite av ens Effekt, så man måste avgöra om det är smartare att slå om de dåliga tärningarna eller att skifta - är de dåliga nog? Jag kan tänka mig att en bra total Effekt ofta kan få en att tveka över om det inte är bättre att satsa på den där svåra tekniken ändå, nu när man har chans att träffa så hårt.
Mmm, verkligen jättesmart faktiskt.


Smart spelmässighet, som jag gissar fungerar utomordentligt bra i yatzy-systemet.
Ja, jag tycker också det är som gjort för sådant här. Effektkraven tycker jag är allra mest eleganta - till exempel justerade jag T'ching Laos Kast så att det skulle bli lika bra som Souchangs genom att sänka tärningen, för att uppväga för Laos något bättre Undvikningar.


/Feliath - Fun Fact: en Tigerspark har större skadepotential än Drakens Oändliga Käftar
 
Top