Nekromanti Eonvariant av Masks of Nylle.

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Spoiler Emma, Niklas, Markus, Irene.

Jag funderar på om det inte vore en kul idé att spela denna kampanj som jargiska inkvisitörer, med nedslag i Daval/Maulio (NYC, kamorianska gästarbetare som kenyanstammarna), Calnia (London), Henoc/Kamors norra gränsland (Kenya), Kryddöarna (Shangai) och Mas Wontar (Australien). Jag tänker dock att man måste kunna få in fler sidoäventyr och tie-inns. Har någon funderingar på vad man skulle kunna inkludera?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,758
Location
Stockholm
En stor del av charmen med Masks är i mina ögon igenkänningsfaktorn kring verkliga platser och människor (ex pyramiderna, Kenyatta, platser i London, etc) och jag tycker verkligen att du ska försöka göra detsamma och baka in så många "kändisar" som möjligt.

Sidoäventyren är IMO mest dryga och tidsödande, kampanjen är lång nog som det är. Fokusera på huvudsagan och se till att odla spelarnas paranoia kring att ständigt vara förföljda, ständigt ansatta av magiska anfall och totalt isolerade från samhället så har du snart ett gäng halvgalna äventyrare som insisterar på att hålla vakt två och två samt barrikadera fönster och dörrar på de värdshusrum de inkvarterar sig i.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Tycker det låter som en utmärkt idé!

Jag tycker du ska ta spelarna till Damarien. Det är ju nära Jargien också - kan vara en första anhalt. Upp i de Damariska bergen för att undersöka något...

Eller kanske låta en del av det utspela sig i Targus (den är ju rätt så detaljerad med karta och allt i "Av blod komna".
 

ermine

Warrior
Joined
8 Oct 2001
Messages
235
Location
Uppsala
Sammanfattning av MoN? (spoilers)

Låter som en bra idé, men skulle du kanske kunna ge en snabb sammanfattning av den grundläggande handlingen i Masks of Nyarlathotep, antingen originalet eller din eonifierade variant?

Varför måste måste rollpersonerna åka runt i världen? Vem är skurken/skurkarna och vad är hans/hennes/deras plan? Vad måste man göra på de olika platserna och i de olika deläventyren? Var ligger Mas Wontar?

jag antar att Nyarlathotep är skurken i originalet, men vem tänkte du skulle vara hans Mundana-motsvarighet? Om jag förstått det rätt slåss man mot olika avatarer av Nyarlathotep (dvs. hans masker) på olika platser. Rent spontant låter det som om det närmaste man har i Mundana är Xinu, en gud med flera olika inkarnationer, även om alla dessa är ganska mänskliga.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Re: Sammanfattning av MoN? (spoilers)

Grundstoryn är rätt platt.

Chthulhus ö är på väg upp ur ytan (och har behändigt flyttats till indiska oceanen), vilket gör att rymden ovanför den är möjlig att spränga, vilket skulle öppna för de lägre gudarnas intåg i världen - syftande till att krossa cthulhus fängelse naturligtvis.

Nylle har tagit chansen att använda några av sina kulter till att se till att detta faktiskt händer. Hans främsta agent, Meveru, har förfört och manipulerat sig till en amerikansk-engelsk egyptolog-expidition, som har befriat en av Nyarls själsfragment. Denna korrumperar och koordinerar därefter expiditionens övriga medlemmar, som håller på att förbereda tre ritualplatser (Giza, Kilimanjaru, Västaustraliska öknen), som skall hålla ett eventuellt himlahål öppna. Samtidigt håller man på att bygga en kärnvapenraket i Shangai, med vilken man tänker sig att man skall spränga väggen mellan världarna, just ovanför C:s ö. Rollpersonernas jobb är att stoppa saken - de blir indragna när en av deras vänner mördas i förstascenen.

Min tänkta version:
Rollpersonerna är Jargiska inkvisitörer, eller på annat sätt affilierade till den jargiska kyrkan. På grund av en serie absurda rullningar, verkar det som om en av mina spelare har rullat sig till att vara Aboratens bastarddotter, så jag antar att de kommer bestämma sig för att samlas omkring henne. Istället för Nyarli, Rotrax (möjligen Ciansa, kanske de två är samma entitet?). Målet för kulten är att skapa ett antal extrema elementkontaktritualer, varefter Tacalorr skall sänkas under havet, i syfte att krossa så stora delar av Makthas prästerskap som möjligt.

Förstascenen är en variant på den officiella: Istället för NYC, Daval; Istället för en vän, är kontakten en återvändande missionär, som tidigare ofta hjälpt gruppen att komma åt infiltrationsförsök; lojaliteten till en god arbetskamrat och politisk allierad är lättare att relatera till än vad en tom NPC är. Han hinner nämna någonting om kulter som baseras i Thiara Tiannon, och som infiltrerar Jargien genom handelsmän och gästarbetare. Efter att denna kult blivit hanterad, får de möjligheten att bege sig mot diverse platser hintade om i texten.

I originalversionen finns fem tänkbara vägar: London, Shangai, Australien, Kenya, Cairo; approximerade till Calnia, Kryddöarna, Muhad, Raunslätterna, Camard. Däremot är detta inte de enda platserna - Om tre jordharmoni är minimum för att få ritualen att fungera, och de måste vara hyfsat linjerade mot centralobjektet (Tacalorr), kommer min Rotrax att försöka bygga 8 ritualplatser. Rollpersonernas jobb är att stoppa minst 6, eller kultisterna som vill sänka Tiban och tacalorr. Misslyckas de, så har det i sig inga större konsekvenser än att Tacalorr rämnar, vilket ger en enorm tidvattenvåg, en d6 års missväxt, och en del nya småöar där den stora ön tidigare låg. Det är en humanitär katastrof, men någonting som mundanas geologer skulle kunna förklara med en freakvulkan, om de fortfarande existerar om 150 år.
-Emellertid innebär det också att större delen av alla tirak- och ulvschamaner har dött, vilket innebär att nästa steg av planen - att dra kaos närmare mundanas andevärld - kan börja. Till saken hör att vi har en betydligt mer jordnära parallellkampanj - som värst kommer rollpersonerna i den kampanjen att uppleva flyktingfloder när man försöker ordna upp effekterna av naturkatastrofen vid Tacalorrs förödelse (eventuella schamaner skulle upptäcka att andevärlden blir hotfullare på grundare djup än vanligt).
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Vad vill du vinna på att flytta äventyret till Eon?

Utan den kunskapen är det svårt att ge förslag på vad som ska läggas till. Men om du mest vill köra Cthulhu Mundana, och vill ha flera sido-äventyr, är det naturliga att inkorporera fler Call-äventyr.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Re: Sammanfattning av MoN? (spoilers)

Skurken är helt klart en expiditon. Frågan är vad de var på jakt efter - rasismen gör att Meveru bör vara en västerlänning av något slag - så långt gott och väl - men jag lutar åt att göra den till ett samarbetsprojekt mellan Cirefalier och Jargier, med målet att komma åt gammal teknologi (typ artefakter från andra magisystem).

I originalet är det som hägrar en grav till en ökänt ondskefull härskare under något som låter som andra mellanperioden, eller med andra ord en småpåve med viss framgång och mycket pr. Här är det antingen det övergivna dvärgfästet Masvontar, eller också någon form av gravkomplex som vore mest logiskt, men jag måste medge att jag ogillar tanken. Häftigare vore halvsjunkna städer i reven sydväst om Tacalorr och söder om Melorion. Man skulle kunna tänka sig turbintempel med mera, som skulle kunna vara en turistattraktion lika farlig som egypten var under sekelskiftet, där pirater ersätter beduinerna. I så fall skulle man dessutom kunna inkludera dykarklockor, vilket vore en intressant möjlighet att dra in "modern" teknologi och oro av samma karaktär som oron för nitroglycerinet var under originalperioden.

Om vi tänker oss en flotta om tre vågridare (för de är väl baserade på Pinnacer? Någon seglare som vet?), och ett par jakter, eskorterade av någon eller några tungbestyckade galeaser. Ett befäl om omkring 30 man, med två gånger så många personal som går i land för utgrävningen. Detta är det sällskap som involveras i intrigen ursprungligen, och befälet har alla sina instruktioner.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Det jag i huvudsak vill vinna, är att kunna spela igenom äventyret utan att drivas till vanvett.

NPC:erna från Englandsdelen är inte britter, och agerar i strid med brittisk sed; stammarna som hänvisas till i Tanzania håller till på gränsen till Malawi, och namnskicket som används är Bantubaserat vilket inte alls hör till området - medan estetiken på kulten är västafrikansk. I Shangai har man krigsherrar från nordostklicken som sitter och dräller på skumma hamnkrogar, medan japaner med pansarkorvetter ligger i hamn utanför. 1925. Vi bör inte ens börja tala om egypten/cairodelen, där ingenting alls är rätt, eller om den totala oförmågan att bygga upp trovärdiga egyptologexpiditioner.

Mer exakt, så är det jag är ute efter en jordnära variant av en skräckkampanj. Jag vill visa varför en inkvisition är rimlig i en värld som mundana, men också hur arbiträra vän-fiendedistinktionerna lätt kan bli när saker krisar. Jag vill se hur mina spelare reagerar på pressen i att antingen försöka övertyga överheterna om att evakuera kustländerna i många stater samtidigt, eller också försöka få legionärer sända in i ett område som är omöjligt (centrala tacalorr).

Jag vill ha en känsla av Cortez möter Younghusband (och i resursstarka ögonblick v.Kaufmann) möter Rosens namn. Spänning mellan hörnen i triangeln realpolitik-civiliserat akademikerliv-förbjuden ockultism, där rollpersonerna skall ha anledning att alltid ägna sig åt alla tre, samtidigt som de försöker upprätthålla någon form av fungerande privatliv och sociala kontakter. Jag vil ha ett spel där folk drar sig undan efter tre timmars grävande och dricker te, och där detta rollspelas. Det innebär att restider, resor och hunger måste vara element.

Samtidigt vet jag inte riktigt vartåt jag vill med sidoeventsen. Det finns en tidspress, som jag kommer att bygga en kalender för att övertyga spelarna om, men jag vill gärna ha 100tals småintriger kring hur folk reagerar på det sakta spridande ryktet om den vidunderligt viktiga stjärnkonstellation som väntar. Domedagskulter (med och utan anledning), bondeuppror, kommuner allt sådant. Feodalherrar, ansvarstagande civilledare och städer som desperat försöker hålla kvar vid civilisationen, allt eftersom människor blir mer och mer övertygade om att jorden håller på att gå under. Konsekvenserna när den A) inte gör det, eller B) inte gör det men när kustområdena dränks och skördarna slår fel...

Det är sent, och jag skriver utan hjärnfilter. Min bild är väldigt starkt Younghusbandsituationen, innan masakrerna i tibet. Blir det begripligt?
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Re: Sammanfattning av MoN? (spoilers)

ermine said:
...en gud med flera olika inkarnationer, även om alla dessa är ganska mänskliga
Det har aldrig hindrat spelarna från att dra svärd och skrika "Han ger oss EXP!"
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Re: Sammanfattning av MoN? (spoilers)

Det har aldrig hänt mig. Å andra sidan är frånvaron av konfrontationer med någonting mer än en skickligare trollkarl en av de saker jag uppskattar med Masks.
 
Top