Nekromanti Eon3 - Förvandling och annan magiinspiration

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Hej,

Återigen så spelar vi Eon3 i en av mina spelgrupper. Som vanligt så spelar jag en magiker, men efter ett uppehåll från Eon så känner jag mig märkbart begränsad. Delvis så är det på grund av hur Förvandling fungerar. Är det någon här på forumet som har andra regler vad gäller den effekten. Kanske så att man blir flexibel eller faktiskt får vissa djurs förmågor. Exempelvis så förstår jag det som att jag inte automagiskt kan flyga om jag förvandlar mig till en fågel, eller att jag inte får något ökat skyddsvärde av att förvandla mig till ett djur med hårda fjäll.

Om du utöver har tips på hur jag bör göra för att spela en intressant och mångfacetterad magiker så får du gärna komma med bidrag. Just nu känner jag mig främst begränsad.

Tacksam för inspiration!
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Intrycket jag har fått av effekten Förvandling är att den framförallt kan användas som en förklädnad för magiker, eller kanske som ett sätt att ta sig in genom trånga utrymmen om du förvandlar dig till ett litet djur. En effekt som kanske inte är officiell, men som jag tror skulle ha ingått i Drakar-boken är Sann Förvandling, vilken använder biotropi och som ger dig de förmågorna som djuret du förvandlar dig till skulle ha.

Biotropi är en najs aspekt som går att alstra lite varstans och för äventyrare är helande magier riktigt bra att ha när skadorna börjar hopa sig och smärtan blir för hög. Kraftfulla biotroper kan ju skjuta upp sitt åldrande så länge de känner för det egentligen. Funkar bra tillsammans med ataxatropi och elementarmagier för att underlätta åkallandet av elementarer. Inga större nackdelar med den här aspekten utom att den är utmattande att kroppsligt alstra och att transfomeringar behövs för att vara offensiv.

Geotropi är awesome för en stridsmagiker. Går att alstra nästan var som helst och gör att du kan göra extra mycket skada med dina vapen. Dessutom kan du göra dig själv eller någon annan till en förträfflig bergsklättrare. För den som blir långlivad och får stridskonster kan detta resultera i äckliga kombinationer där en tillbakaknuffning innebär att du kan göra ett extra anfall med ditt vapen, vilket ofta kommer ske när du har ob3T6 mer skada. Kommer inte på några nackdelar med den utom att du behöver träna upp en stridsfärdighet för att vara effektiv.

Pyro är en bra aspekt för att kunna göra lätta transformeringar till andra aspekter. Med några lätta transformeringar kan du antingen ge dig själv en osynlig aura av självförtroende, teleportera dig omkring eller skjuta blixtar. Lite riskabel aspekt till följd av risken för att börja brinna, och en magiker med självbevarelsedrift lär inte slänga eldbollar på så höga magnituder.

Ataxatropi är väldigt kraftfull i och med att det kan alstras varsomhelst och det ingår effekter som Teleport och metaeffekterna Temporalisera och Avstånd i den här aspekten. Kanske bäst vid ritualmagi. Den stora nackdelen är risk för stora qadoshförluster och att den inte går att dissipera kontrollerat.

Nekrotropi är kanske min favorit eftersom den har en egen modul tillägnad sig, men den är kanske inte bäst för en mångfacetterad magiker. En nekromantiker kan uppleva dödsögonblicket hos ett mordoffer och leka detektiv, använda schamanistiska kunskaper för att antingen hjälpa andar eller fängsla dem och reanimera vandöda (djur och/eller människor) som utför dennes vilja. En mäktig nekromantiker kan för övrigt aspirera efter odödlighet genom att bli en besjälad vandöd. Problemet med nekromantiker är att de och deras skapelser för det mesta inte är populära och att det krävs förberedelser för att kunna alstra nekrotropi på ett effektivt sätt. Risken vid oförsiktigt användande av nekrotropi är att magikern skadar sig själv mer än sin omgivning till följd av jobbiga följder vid okontrollerade dissipationer.

Mina favoritaspekter för närvarande är geotropi för att det alltid finns till hands och att jag kan stå ut med filamentförlusten vid transformeringarna i gengäld mot att alstringsfummlingarna inte blir så hemska och nekrotropi eftersom det går att göra väldigt mycket kul med nekromanti.

Satsa annars på att vara extemporatör som använder ataxatropi och skaffa alla effekterna som ingår i aspekten. Då kan du teleportera dig omkring, ge folk otur, förvandla dig till ett djur, lägga Olära på folk, öka din springhastighet och riva sönder andra magikers magiska vävar.
 

Kuma

Veteran
Joined
29 Jan 2015
Messages
123
Nirbulas;n222079 said:
~Eon IV magi-inspiration~
Nu var det ju uttryckligen Eon 3 det rörde sig enligt OP, även om jag älskade ditt fantastiska utlägg om den senaste versionen!
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Noice! Jag utgick dock från reglerna till eon III i mitt inlägg (om jag inte har missuppfattat några regler förstås), även om en del grejer fortfarande är relevanta i fyran.

För magiker som inte har en massa assistenter och ett stort laboratorium kan jag dessutom rekommendera att ha Bereda Magiskt Elixir på magnitud ett, och Mörkersyn som en effekt i en besvärjelse. Ett elixir kan tillredas på 6 timmar (+ob1t6) utan några ingredienser (+ob1t6), så det hamnar på ob3t6 mot alkemi. Risken för att dö av en fummel är liten eftersom alkemisten behöver misslyckas med ett turslag på ob1t6 om en fummel skulle inträffa för att inte hinna fly från labbet (eller häxkitteln i det här fallet kanske). Därefter kan äventyrargruppen klunka i sig elixiren när de vill ha ett övertag i strid i mörkret eller vill slippa fackelmodifikationer när tirakerna kommer.

Mer ambitiösa alkemister skapar kanske artefakter som gör samma sak, men vem har magnituder till sånt när man vill skaffa feta ritualer och besvärjelser (eller reanimera vandöda)?
 
Top