Nekromanti Eon IV - Dvärgar av klan Drezin

Hikage

Veteran
Joined
2 Mar 2011
Messages
150
Sitter och försöker göra lite roliga regler för att skapa dvärgar. Tanken är väl att göra för alla klanerna men jag börjar med Drezin för jag lägger annars för mycket fokus på klan Ghor. :D
Tanken är dock att alla klanerna ska följa samma koncept som klan Drezin. Detta är ju resultatet av en gammal tråd, så cred till de som cred ska ha, men jag kommer inte ihåg vem som kommit på vilken färdighet.


Klan Drezin
Missförstånd är bra, så länge de är till din fördel – Gammalt Drezin-ordspråk
Av alla dvärgaklaner så är klan Drezin den till antalet minsta, och absolut den mest hemlighetsfulla. Många av deras fästen ligger långt ut ifrån civilisationen och deras portar är väl dolda från snokande ögon, med några få undantag.
Det sägs att det är klan Drezin som kastade förbannelsen över alverna för många tusentals år sedan, och även att de en gång blev så mäktiga att gudarna raserade ett av deras fästen för att hindra dem från att få allt för mycket makt. Sanningshalten i dessa rykten är nog relativt låg, men klan Drezin undviker gärna att kommentera dem. Ju mäktigare de är i andras ögon desto bättre.

Grundattribut


Styrka 2T6
Tålighet 2T6+1
Rörlighet 1T6+2
Uppfattning 1T6+3
Vilja 3T6
Psyke 2T6+2
Visdom 3T6
Utstrålning 1T6+2

Egenskaper
Fast mark: Dvärgarnas balanssinne gör att de föredrar att ha fast mark under fötterna. Få saker är så beryktade såsom den dvärgiska sjösjukan. Färdigheterna Simma och Sjömannaskap är svårlärda. De är vana att gå långa sträckor och är lättlärda i Marsch.
Kort och kraftig: En dvärg kan bära tunga rustningar utan att hindras. De modifierar sin totala belastning med -8 för att se hur belastade de är. De är dock ett kortvuxet släkte och får därför -1T6 Förflyttning.
Mörkersyn: Dvärgar kan se i totalt mörker. De får kännetecknet Mörkersyn 4T6.
Isolerade fästen: Drezins fästen är avlägset belägna långt ute i vildmarken. Drezindvärgar får 4 enheter vildmarksfärdigheter, och kan, om de vill, byta en häst de skulle fått av sin arketyp eller sina tabellslag mot en murvelbest.
Kunskap, men till vilken kostnad: Att Drezin är den dvärgklan med flest fingrar i det mystiska är inget någon som säger emot. Denna kunskap kommer dock med ett pris, kopplat till deras stora mängd magiker. En dvärg av klan Drezin börjar med 4 enheter i Mystiska färdigheter och en lättlärd färdighet inom Mystiska färdigheter eller Kunskapsfärdigheter. Alla klan Drezin har dock det svårare att få barn.
Av klan Drezin, hus...: Likt de andra klanerna är klan Drezin uppdelade i flera hus. Till ett hus hör flera familjer, och det är inte ovanligt att varje hus har sin egna lilla specialitet. Slå eller välj på tabellen ”Hustillhörighet” för att avgöra vilket hus dvärgen tillhör.

Överlag är jag dock ganska nöjd med klan Drezin. Det jag behöver hjälp med är hus tabellen. Än så länge innefattar tabellen en rad inlägg för alla kända dvärgar i dvärgboken samt deras respektive hus. Detta var väl mest för att ge idéer till hur olika hus kan ha olika färdigheter och till slut ska jag väl börja hitta på egna.
En dvärg av klan Drezin ska nog i huvudsak välja ett hus i klan Drezin, men klankorsande hus finns och jag tänker mig att det ändå skapar intressantare rollpersoner om man mixar.


Huslistan finns på följande länk: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1hj_-nwv87DUGj5MX7PdFMD9WnLMuol28wZJ0bg_8Ia8/edit?usp=sharing
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,678
Location
Eslöv
Ser helt okey ut, men jag saknar ett slag mot en tabell. Tex. skulle Kunskap, men till vilken kostnad ge ett slag på Kunskap & Mysterier.

Såvida det inte är tänkt att husen ska ge dig ett slag mot en tabell också.
 

Hikage

Veteran
Joined
2 Mar 2011
Messages
150
Tyvärr har inga icke-människor ett extra slag. Det är väl i utbyte mot deras extra färdigheter av något slags balanserings tänk. Nu har jag ju personligen inget emot att alver bara är obalanserade gentemot människor som de är i Burning Regel t.ex.

Några förslag på egenskaper som skulle bidra till några intressanta hus?

Sen har man ju alltid frågan om hur långt kan man gå innan de slutar vara dvärgar.

Jag tror även jag ska försöka ge alla hus varsin nackdel. En enkel sådan skulle vara Kännetäcknet "Cirefaliervän" vilket kommer ge negativa reaktioner från andra dvärgar t.ex.

Edit: Ett alternativ är väl att ge alla dvärgar kännetecknet " av hus..." men det kanske blir lite svårt för spelledare att hålla koll på vilka hus som tycker illa om vilka.
 

Hikage

Veteran
Joined
2 Mar 2011
Messages
150
Nya idéer är
hus Verrat, Drunken fighters: +1T6 på alla stridshandlingar i onyktert tillstånd. (kanske lite OP men ändå kul :D )
hus Menner: Kännetecknet Otradtionella 3T6 och börjar med Rida 3T6. Är fortfarande svårlärda i Rida dock.
hus Khornan: (+1 extra slag på Kunskap och Mysterier)

Lättlärd i de fyra elementen. Svårlärd i alla andra magikällor förutom ataxatropi

Detta gör hus Khornan till ett jättebra val om man vill spela dvärgmagiker, men samtidigt stärker det den dvärgiska magiteorins position och gör att den konkurerar med andra magiskolor utan att spelarna kommer känna sig begränsade.
 
Top