Nekromanti EON III: Trasigt dokument om nytt magisystem

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
På grund av Helmgasts nysläppta pdf och en stundande omkonstruktion av magisystemet som kommer släppas senare, så postar jag det alternativa magisystemet vissa av er kanske sett mig skriva om på forumet. Systemet är inte färdigt, och kan innehålla allt från simpla stavfel och grammatiska hokuspokus, till felaktiga referenser, eller regel och praxis som står i paradox till varandra. Alla regelbugger är inte uthamrade, t.ex är inte hjälpmedel för effekter expanderad, och exempel på magiska sällskap innehåller knappt sex grupper (tanken var tre exempel per aspekt från början). Skälet att jag postar systemet innan det är färdigt handlar inte om lättja, snarare om att det möjligen inte är kompatibelt med EON 4 och jag knappast kommer skriva färdigt det eftersom det ändå bara rör min egen spelgrupp där bara jag är spelledare. Jag kan redan systemets regler i mitt huvud så det finns ingen större mening med att skriva ner dem för egen del. När jag började krångla med systemet så skrev jag dock ned stora delar, och jag tänkte att det som ändå är nedskrivet kanske kan komma någon annan till nytta.

Som sagt, systemet är inte nedskrivet eller renskrivet i sin helhet, men jag tror att det som ändå är nedskrivet hittills kommer kunna komma någon till nytta.
Från början var denna text bara tänkt att användas som anteckningspapper för mina egna tankar om ett alternativt magisystem.

Alternativt magisystem till EON.

Syftet med detta magisystem är inte att fungera som kommentar till EONs magisystem. Det är heller inte (nödvändigtvis) tänkt som en förbättring av EONs existerande system. Det är helt enkelt tänkt som ett "annat" magisystem. I EONs standardsystem är magi en form av naturlag, en kraft som är enhetlig, som följer rigida regler och lagar, och som man har goda förklaringar till varför saker förhåller sig som de gör. Vill man ha förutsägbarhet i magisystemet så är detta alternativa magisystem som presenteras här inte något man har användning av. Bättre i så fall är att expandera effektlistan i standardsystemet och fortsätta använda de regler som beskrivs i EONs regelverk. Det finns dock tröttsamma EON-fans, exempelvis undertecknad, som tycker att klara regler om magi tar magin ur magin, så att säga. Ur mitt perspektiv är magi en mystisk kraft, en oförklarlig och övernaturlig kraft som är dåligt förstådd, t.om av de som förstår ganska mycket av den. I min värld är magi krånglig, farlig, och det finns ingen given effekt att uppnå sitt mål med. Magifärdigheterna expanderas och förändras, effektlistan är helt borttagen (men man kan gott snegla på den gamla effektlistan för inspiration om man så önskar) och magins lagar är i praktiken det enda som styr. Snarare än att skapa fler effekter, så har det alternativa systemet delat upp varje aspekt i ett oräkneligt antal underaspekter, och infört ny magiteori för att förklara dessa. Förhoppningen är att detta alternativa system skall lyckas förstärka mystiken i magi, samt expandera vad som är möjligt med magi.

Mycket av systemet är beroende av att spelledaren sätter gränserna, och att spelare respekterar dessa gränser. Eftersom systemet är mer flytande än EONs standardsystem är det inte alltid självklart hur magi kommer fungera, och en spelare kan mycket väl ha förhoppningar om att magi kommer fungera på ett sätt, medan spelledaren gör en annan bedömning. I så fall bör man gå på spelledarens linje, det är ändå denne som avgör hur världen uppför sig för spelarna. Spelledare å sin sida bör inte begränsa magin för mycket, det alternativa systemet öppnar upp för att påverka världen avsevärt mycket mer än standardsystemet och det är lätt att hamna i tankebanor där man tänker sig samma begränsningar som i standardsystemet. Viktigast att tänka på är att inte tillåta sig själv som spelare att hamna i situationer där en man frågar "kan jag göra X med min magi?" Mystik är inte mystisk om det finns ett klart utfall. Som spelare kan man försöka åstadkomma en viss sak med sin magi, och man får lära sig av erfarenhet vad spelledaren (världen) anser kan fungera.


EONs standardsystem jämfört med det alternativa

I EONs standardsystem finns listor med effekter och med dessa effekter åstadkommer man magi. Dessa listor saknas helt i det alternativa systemet, i stället styrs effekter av principer som styr hur mycket man kan åstadkomma med en effekt, snarare än vilken effekten är. Det finns 21 aspekter (22 med oneirotropi) i EONs standardssystem, och dessa är i sin tur grupperade i primalkrafter, livsmagi, elementarkrafter grundkrafter, kosmiska krafter, etcetera. Det alternativa systemet expanderar kategorierna till ett till synes oändligt antal nya underaspekter, som alla är delar av de första 21 (22). Underaspekter är i egentlig mening inte nya aspekter, de är variationer och specialiseringar av huvudaspekterna. Man kan göra en liknelse med vår egen värld, där varje aspekt är som fysiken - alldeles för stor och komplex för att någon enskild person enkelt skall kunna lära sig hela ämnet. Däremot finns det delar av fysiken som man kan lära sig nära nog allt om, t.ex rörelselära, termodynamik, osv. Exempelvis kan man dela upp biotropin i kroppsförändrande magi, läkande magi, djurmagi, växtmagi, etcetera. Alla underaspekter har alstringsmetoder, vilka man lär sig genom att spendera magnituder. Vissa alstringsmetoder kräver inte så mycket, medan andra är väldigt krångliga. Tumregeln är att ju mer som offras, desto fler saker kan man åstadkomma med sin magi, vilket i sin tur givit vatten på kvarnen åt magiteori som t.ex balansens lag. Stora uppoffringar, som hela kroppsdelar, delar av själen, etcetera kan t.om ge permanenta bonusar på alstrandet. Därtill är det inte alla aspekter som förmår alstra på alla sätt. Ett av skälen till att man skiljer t.ex elementarkrafter från grundkrafter är att dessa inte kan använda samma metoder för att alstra (eller väva), även om de är väldigt lika varann. Innan man gjorde sådan uppdelning betraktades termotropin och pyrotropin som samma aspekt. Den Coloniska magitraditionen var den som först delade upp aspekterna i deras nuvarande kategorier, och eftersom den Coloniska traditionen är förhärskande finns denna uppdelning kvar. Vissa magitraditioner gör fortfarande ingen uppdelning mellan olika aspekter och betraktar dessa som samma aspekt. Primitiva magivägar har sina egna förklaringsmodeller, där andar, gudar, elementarer och dylikt anges som anledning till att magi fungerar. Dessa saknar ofta de mer civiliserade metoderna för alstring.

Magiteori

Alla filament har ett krökningstal, precis som i standardsystemet. För att skapa effekter med högre magnitud än 1 måste man alstra flera filament, och varje filament måste ha ett annat krökningstal än det föregående. Skillnaden mellan standardsystemet och det alternativa magisystemet är att i det alternativa magisystemet har filamenten dessutom en frekvens. Lite förenklat kan man säga att filament inte bara kröker sig, utan också skruvar sig medan de alstras. När en magiker alstrar ett filament görs detta genom olika föreställningar om verkligheten, och dessa föreställningar är vad som ger ett filament en viss frekvens (enligt lagen om likhet, samma princip som styr hur effekter skapas). Om ingen föreställer sig något om filamenten så får dessa frekvens 0, och tar fysisk form (i form av kongelat). Ingen varelse med medvetande kan frammana filament utan att detta får ett frekvenstal, och ingen utan medvetande kan föreställa sig magiska effekter (och därmed inte heller alstra något själva). Det finns alkemiska processer vars syfte är att separera magikerns föreställningar om filamentet från dess natur, och används således för att kongelera filament.

Krökningstalet är alltid ett heltal, t.ex 1, 2, 3 eller 4. Men ett frekvenstal är alltid ett antal decimaler, t.ex X,16 - Y,11 eller Z,62. När man försöker hantera flera filament samtidigt måste krökningstalen vara olika för att kunna kombineras till högre magnituder, tre filament måste med andra ord ha tre olika krökningstal, t.ex 1, 2 och 3. Samtidigt måste frekvensen vara samma för alla tal, annars "klibbar" inte filamenten samman till en effekt utan agerar var för sig. Kort sagt kan man alltså alstra tre filament där kröknings och frekvenstal (KF) är 1,56 - 2,56 - 3,56 och göra en enda effekt av alla tre på en magnitud av 3, men alstrar man tre filament där KF är 1,56 - 2,25 och 3,25 så kan man inte kombinera alla tre till en effekt. Däremot skulle man möjligen kunna låta ett av filamenten, det med KF 1,56, dissipera okontrollerat medan man väver de andra två till en effekt. Det enda frekvenstal som inte kan alstras genom vanliga metoder är 0. Detta är frekvenstalet för filament i kongelatform, och får en frekvens först när en magiker använder det till en effekt (och därmed föreställer sig en effekt). Kongelat kan kombineras med vilken annan frekvens som helst utan svårighet just eftersom de antar den form magikern föreställer sig. Lite slarvigt kallar magiker ibland kongelerade filament med frekvens 0 för "platta filament." Det är bland annat egenskapen att få en frekvens först när de används som gör kongelat så eftertraktade bland magiker. Två nomomantiker med helt olika underaspekter kan plötsligt få tillgång till varandras effekter genom kongelat.

Underaspekter

Det finns ett oerhört stort antal underaspekter. Självklart är dessa i realiteten inte oändligt många, snarare är de okänt många. Man vet helt enkelt inte vilka som finns, eller hur många de kan tänkas vara. Det kommer i denna text inte att listas vilka underaspekter som existerar, även om man kanske kan ana vilka jag personligen tänkt mig genom exemplen i texten. Skälet till att här inte listas några exakta uppdelningar är för att om man beskriver ett ramverk, så är det inom ramverket ens tankar rör sig. Tanken med detta system är att ramverket bara skall gälla utväxlingen mellan alstring och effekt, samt några balanstekniska begränsningar för att vissa aspekter inte skall dominera helt. Men det är inte denna regeltråcklares mening att tvinga någon tänka inom ett ramverk som dikterar vilka underaspekter som finns, så listor på underaspekter utgår. Underaspekter är variationer på samma aspekt, och även om magin de innehåller skulle kunna användas för samma effekter, så är föreställningarna som en magiker använder sig av för att alstra och väva väldigt annorlunda från vad nästa magiker föreställer sig. Eftersom aspekters frekvens är tvåsiffriga anar man att det finns 99 underaspekter för varje aspekt, men denna hypotes har hittills inte producerat några bevis för sin spekulation. Exempelvis verkar alla underaspekter till eld innehålla samma möjliga användningsområden oavsett frekvens, medan biotropins underaspekter definitivt utesluter varandras användningsområden. Med detta menas att två underaspekter till pyromantin i regel kan skapa ungefär samma eldeffekter, medan två underaspekter till biotropin skapar helt olika effekter. Magiker talar ibland om enkelfrekventa aspekter och flerfrekventa aspekter när de beskriver aspekternas möjligheter.


Alstringen

EONs standardsystem konstaterar helt enkelt att färdigheten "alstra X" räcker för att alstra filament. I det alternativa systemet behöver man dels lära sig olika alstringsfärdigheter för varje underaspekt, men också specifika alstringsmetoder för varje underaspekt. Exempelvis skulle det räcka med "alstra biotropi" i standardsystemet, medan det alternativa systemet kräver en mer specialiserad färdighet, t.ex "alstra anima corpus " (kroppsbiotropi) eller "alstra anima plantae" (växtbiotropi). Detta beror på att filamentens frekvens förändras beroende på vad magikern föreställer sig och önskar när denne alstrar ett filament, och det finns ingen känd metod med vilken man kan alstra filament utan att föreställa sig hur dessa alstras. Detta leder också till att man mycket väl kan tänka sig en underaspekt till en underaspekt, t.ex mossbiotropi specifikt rörande mossor, i stället för växter i allmänhet. För att alstra filament behöver man också skaffa sig alstringsmetoder, specifika tekniker, för den aspekt man lärt sig. Även om alstringsmetoder kan verka likartade, så är de unika för varje aspekt. Ett kraftord för en aspekt duger inte för en annan aspekt, inte ens om de tillhör samma huvudkategori. Ett kroppsligt offer för en aspekt är inte behjälplig för en annan. Oftast beror det inte på hur krånglig den fysiska handlingen metoden kräver är, lika mycket som det beror på magikerns föreställningar om att alstra ur metoden. Två alstringsmetoder som utåt sett verkar likadana kan ha fullständigt olika föreställningar om hur kraften dras ut metoden.

För att alstra fler filament än ett behöver man lära sig flera alstringsmetoder. Det alternativa systemet gör avsteg från de vanliga magireglerna genom att låta den verbala och/eller somatiska delen av besvärjandet utgöras av alstringsmetoder och/eller hjälpmedel. T.ex är en kanalisering genom kroppen en metod, medan en verbal inkantion är en annan metod, och gester är en tredje metod. Varje teknik kan enskilt användas för att alstra ett filament, och kombineras dem kan man alstra flera filament. I sin grund saknar dock magin både somatiska komponenter liksom verbala. Detta medför även att magiker som är väldigt vana vid att använda magi och t.ex känner till alstringsmetoden Generare Normalis ibland alstrar ur denna omedvetet. En magiker som drar sin kraft från luft kan mycket väl skapa en magisk vind för att svalka sig en het sommardag, utan att själv vara medveten om att denne kastade en besvärjelse.

Nedan följer ett antal alstringsmetoder tillsammans med en förklaring för vad som krävs för metoden. Dessa behöver inte nödvändigtvis vara de enda metoderna för alstring som finns, spelare och spelledare kan tillsammans utveckla nya alstringsmetoder om de så önskar. Vad man i så fall behöver tänka på är att en ny alstringsmetod behöver vara klart åtskild från övriga alstringsmetoder och bör inte kunna läras eller alstras alltför lättvindigt. Magins lagar gäller, och dessa säger att för att uppnå något måste man offra något. För varje metod som används kan man ta fram ytterligare 1 filament ur det man alstrar. Dvs, om man använder 3 alstringsmetoder kan man följdaktligen ta fram tre filament.

Det finns alstringsmetoder som permanent medför en underlättad alstring, men dessa kräver nästan alltid personliga offer för magikern, och de flesta magiker är inte beredda att offra alltför mycket för att nå den magiska makt permanenta metoder kräver. Vissa magiker gör dock personliga offer ändå, vanligen sådana som ändå är skydda av allmänheten och ändå inte kommer röra sig bland folk. Permanenta offer är också relativt vanliga bland primitiva magiker.

Vissa aspekter är svåra att alstra filament till. Det har med vår natur att göra, som fysiska varelser är vi i huvudsak skapade ur de fyra elementen (mestadels ur geo och hydrotropi), med inslag ur psykotropi och livsmagi (och givetvis teotropi för att få allt att fungera tillsammans). Dessa alternativ är förhållandevis enkla aspekter att alstra från eftersom vi har direkt tillgång till aspekterna i form av oss själva och världen runt oss. Andra aspekter som ligger närmare ren skapelsekraft eller är avlägsna, som primalkrafterna eller de kosmiska krafterna, och är ofta svårare att hämta kraft från eftersom vi inte själva består av dem och de inte alltid finns lätt tillgängliga runt oss. All magi existerar naturligtvis överallt i form av eterfältet (vilket går att mäta i enheten thaum), men att aspekterna finns närvarande betyder inte automatiskt att det finns en metod för att alstra filament från dem. Alla metoder fungerar inte för alla aspekter, och det beror en del på aspekternas natur. För att ytterligare ställa till det för mundanas magiker så kan det krävas speciella förberedelser eller tillfällen för att få alstra filament överhuvudtaget. Typiskt som exempel för detta är de kosmiska aspekterna och symbolmagin. Kosmiska aspekter går bara att alstra när magikern mottar ljus från dessa, och symbolmagin kräver gedigna förberedelser och i regel andra aspekter för att kunna användas.


Alstringsmetoder

För att få tillgång till filament måste en magiker använda sig av en alstringsmetod. När man skapar en magiker köper man alstringsmetoder för magnitudpoäng, precis som man gör i standardsystemet med magnituder och besvärjelser. Det är inte alla magiker som har tillgång till alla tekniker, och beroende på var man lärt sig sin magi (och av vem) så har man tillgång till olika tekniker. Primitiva magiker saknar t.ex ofta den normala alstringen, men har å andra sidan ofta tillgång till tekniker för kroppsliga offer som civiliserade magiker inte känner till. Exakt vilka metoder man har tillgång till bör dryftas med spelledaren, och denne behöver vara beredd att begränsa vilka metoder en viss magitradition begagnar sig av. Alstringsmetoder kostar ett visst antal magnituder att lära sig, beroende på hur svår metoden är. Det alternativa magisystemet utgår från hur många magnituder en civiliserad beroende magiker får från början. Nedan beskrivs den form med vilka alstringsmetoder beskrivs.

Namn: Metodens namn, detta är ett tekniskt namn för regeldiskussion. Namnet som olika magivägar faktiskt nyttjar kan vara ett helt annat (det rekommenderas att man byter ut det för spelkänslans skull).
Aspekter: Vilka aspekter som kan nyttja metoden. I detta magisystem ägnar vi oss åt Primalkrafter, Grundkrafter, Demonkraft, Andekraft, Livskrafter, Kosmiska krafter, Elementarkrafter, Symbolkrafter. Oneirotropi behandlas inte då mundanas magiker ännu inte upptäckt eller lärt sig bemästra denna, och teotropi behandlas inte eftersom det bara finns en alstringsmetod för dödliga - be om filament från guden. Skälet till att aspekter klumpas samman i kategorier i stället för att nämnas var för sig är att aspekter inom en viss grupp uppför sig likadant när det gäller alstring och vävande, vilket också är skälet till att den Coloniska magitraditionen valde att gruppera dem som de gjorde.
Beskrivning: Hur man vanligen går tillväga och vad metoden innebär för alstringen.
Kostnad: Hur många magnituder alstringsmetoden kostar att lära sig.

_________________

Namn: Generare Normalis (Normal Alstring)
Aspekter: Primalkrafter, Grundkrafter, Andekraft, Livskrafter, Elementarkrafter.
Beskrivning: Magikern visualiserar det denne önskar magin att uppnå och låter aspekten strömma genom sin person. Normal alstring går att kombinera med vilken annan alstringsmetod som helst, och det gör denna metod väldigt populär.
Kostnad: 3

Namn: Verba Venefica (Kraftord)
Aspekter: Primalkrafter, Grundkrafter, Demonkraft, Andekraft, Livskrafter, Kosmiska krafter, Elementarkrafter.
Beskrivning: Ett kraftordet uttalas med fast stämma och i minst normal samtalston för att underlätta sin alstring. Man kan använda alla kraftord som är kopplade till samma underaspekt. Kraftord är oftast långa, och liknar mer meningar än de liknar de korta ord som vi använder när vi kommunicerar, och tar normalt en hel runda att uttala. Kraftord kan vara allt från namnet på mäktiga varelser som tillhör eller representerar det man alstrar från, till åkallandet av magiska principer, till ord med glömd betydelse från världens begynnelse. Ofta vet inte magikern exakt vad kraftordet betyder och forskning kring sådana ord är populärt bland magiker.
Kostnad: 2

Namn: Gestu Venefica (Kraftgest)
Aspekter: Primalkrafter, Grundkrafter, Demonkraft, Andekraft, Livskrafter, Kosmiska krafter, Elementarkrafter.
Beskrivning: Magikern utför en invecklad rörelse, ofta genom yviga armgester, men ibland även med fotarbete eller hela kroppen. Rörelsen är utmattande och räknas som 1 stridsutmattning. Man kan använda alla kraftgester som är kopplade till den aspekt man har kunskap om. Kraftgester är likt kraftord specifika för varje aspekt, och liknar ofta en slags tredimensionella symboler. Det finns en tradition att studera andra aspekters kraftgester bland teckenmagiker, även om dessa inte går att använda praktiskt i symbolmagin så liknar gesterna symboler till en viss del.
Kostnad: 2

Namn: Corpus Victimas (Kroppsligt offer)
Aspekter: Grundkrafter, Demonkraft, Livskrafter, Elementarkrafter.
Beskrivning: Magikern offrar något fysiskt för att höja sin omedelbara närvaro i världen. T.ex kan metoden kräva att man öppnar en ven, håller armen över en öppen flamma, eller dylika scenarion. Grundprincipen är att offret måste "kosta" magikern minst 4 trauma. Exempelvis skulle en eldmagiker kanske hålla handen i en öppen flamma, och en vattenmagiker andas med flit in vatten och en värmemagiker lägger sin hand på en brännhet platta. Alla aspekter kan inte använda den här alstringsmetoden, varför är man osäker på, men man tror att det kan ha och göra med huruvida aspekten kan anta fysisk form eller inte. Varför demokraft men inte andekraft kan använda sig av denna metod är man osäker på, det stämmer nämnligen inte överens med de teorier man har om offer, men man kan inte neka till att metoden fungerar.
Kostnad: 3

Namn: Vocato Quod (speciellt föremål)
Aspekter: Primalkrafter, Grundkrafter, Demonkraft, Livskrafter, Kosmiska krafter, Elementarkrafter, Symbolkrafter.
Beskrivning: Magikern kan, genom att använda sig av ett specifikt föremål, underlätta sin alstring. Föremålet måste vara relativt sällsynt och får inte innehålla en bred kategori föremål. T.ex skulle inte en kniv kunna användas, men en kniv av brons skulle kunna användas. En sten kan inte användas, men en kalksten skulle kunna användas. Föremålet behöver vara kopplat till den aspekt vilken man försöker alstra från. T.ex skulle nämnda kalksten möjligen kunna underlätta alstringen av geotropi, men inte alstring av biotropi. Å andra sidan skulle en bit balsaträ kunna användas för alstring av biotropi, men inte för geotropi. Vissa aspekter är svåra att hitta föremål för vilka kan användas som kondukt, t.ex hydrotropi, andra aspekter är enklare att hitta föremål till, t.ex geotropi. Varje typ av föremål är en egen alstringsmetod, och för vissa magiker innebär det att man drar runt på en hel hög med föremål för att använda sig av vid alstring. Man måste hålla i föremålet som används, och det måste vara ensamt i handen. Således finns det en maximal gräns för människor med två föremål per runda.
Kostnad: 4

Namn: Exedo Manus (konsumtion)
Aspekter: Grundkrafter, Demonkraft, Livskrafter, Elementarkrafter.
Beskrivning: Magikern kan, om denne äter eller dricker något relaterat till aspekten, frammana ytterligare filament. Det som konsumeras kan inte vara neutralt för magikern. Lagen om balans gäller, och något måste offras för att något skall kunna fås. En biomantisk konsumtion kan t.ex inte vara i form av löv. Däremot i form av ett svagt gift som utvunnits ur något biologiskt, eller en svamp som kanske inte är helt hälsosam att äta. Liksom för Corpus Victimas krävs åverkan på den som konsumerar. 4 poäng av något måste orsakas för att möjligheten att alstra skall uppstå, men till skillnad från föregående metod så kräver inte denna metod att det är just trauma som påverkas. En fördel med konsumtion är att vissa saker som konsumeras fortsätter göra åverkan under en längre tid, och så länge man fortsätter utsättas av konsumtionen kan man använda den som alstringsmetod. En nackdel är att det är ganska krångligt för vissa aspekter att få tag på medium som kan användas, och vid andra tillfällen kanske man helt enkelt inte vill ha åverkan. Det finns ju exempelvis en viss risk med att hälla i sig kokande vatten för att kunna alstra mer termotropi.
Kostnad: 3

Namn: Symbolum Manus (symboler och skrift)
Aspekter: Demonkraft, Andekraft, Symbolkrafter.
Beskrivning: Om magikern tecknar vissa symboler, eller skrivtecken, så kan denne hämta kraft. Symbolerna måste vara klart urskiljbara, och får inte kladdas ned. Varje symbol är komplex, och magikern måste träna länge på att teckna symbolen rätt eftersom minsta misstag, en linje som blev för lång, eller en cirkel som blev för skev, innebär att symbolen överhuvudtaget inte bär någon kraft. Å andra sidan är symboler praktiska eftersom de, till skillnad från många andra alstringsmetoder, inte försvinner efteråt. Kan magikern ett antal symboler, så kan denne helt enkelt nedteckna dessa permanent på papper, eller gjuta dessa i något tåligt material, och därefter ha permanent tillgång till alstringar. Av förståeliga skäl gör detta symbolmagin populär eftersom man inte behöver krångla till det alltför mycket medan man arbetar. Till skillnad från övriga metoder tar en symbol minst en minut att rita.
Kostnad: 2

Namn: Alius Manus (kanalisering)
Aspekter: Demonkraft, Andekraft, Livskrafter, Kosmiska krafter, Elementarkrafter.
Beskrivning: Om magikern har tillgång till en annan varelse som är villig att låta magikern hämta kraft från denne, så är det möjligt att alstra ur dennes person, som om personen gjorde en normal alstring. Demoner kräver ofta något i gengäld för att låta sig alstras ur, och andar måste vara välvilligt inställda till magikern. Varelser som saknar själ har ingen önskan, och motsätter sig därför inte alstringen, varför metoden är relativt vanlig bland biotropier som ägnar sig åt obesjälade varelser, samt bland magiker som gärna sluter avtal bland magiker. Elementarmagiker kan använda sig av elementarer för sin alstring, men detta är ganska sällsynt, dels för att det redan krävs en hel del kraft för att frammana en elementar, men också för att dessa inte stannar speciellt länge utan att magikern ägnar sig åt mer permanenta offer. Om varselen är besjälad, men ovillig att låta magikern använda dennes kraft, så måste magikern övervinna varelsens vilja med sin egen genom ett relativt slag.
Kostnad: 4

Namn: Reverto (återgå)
Aspekter: Alla utom primalkrafter.
Beskrivning: Metoden används för att släppa tillbaka filament till väven. Denna metod fungerar inte likadant som standardsystemets metod för dissipation. För varje filament som man vill släppa tillbaka till väven tar metoden en runda, men metoden kräver aldrig svårigheter större än OB1T6, såvida inte externa situationer som smärta eller utmattning påverkar magikern. Varje runda slår magikern OB1T6 mot sin alstringsfärdighet, lyckas denne så återgår ett felalstrat filament till väven. Detta upprepas tills dess att alla filament återgått till väven. Skulle magikern vid något tillfälle tappa koncentrationen, t.ex genom att motta smärta eller bli tillbakaknuffad, så dissiperar alla kvarvarande filament okontrollerat.

Alstrade filament kan användas till att väva effekter, eller underlätta vävandet av effekter. Det krävs aldrig mer än ett slag mot alstringen, men slaget kan bli svårare på grund av omständigheter som trötthet eller smärta. All smärta avbryter kastandet av magi, den enda smärta som inte kan avbryta kastandet av magi är smärta som magikern orsakat sig själv eller smärta som redan är närvarande. Dessutom avbryts magi om man blir tillbakaknuffad, eller om koncentrationen i övrigt avbryts. Man kan använda hur många alstringsmetoder som helst, men om man använder flera av samma sort, eller om man kombinerar sådana som inte kan göras samtidigt, så fördröjs alstrandet en runda. Exempelvis går det bra att använda sig av normal alstring, kraftord och kraftgest samtidigt, men alstringen fördröjs en runda om man dessutom behöver göra en konsumtion då kraftord behöver uttalas exakt rätt och det är svårt om munnen är full. Likaså skulle alstringen fördröjas en runda om man vill använda två kraftord, eftersom dessa inte kan sägas samtidigt. Eftersom inga fullständiga listor med alla alstringsmetoder kan skapas eftersom antalet alstringsmetoder bara begränsas av fantasin hos spelare och spelledare så får man i samrådan komma överens om vilka alstringsmetoder som kan utföras samtidigt. Det skall nog också noteras att när man lärt sig en alstringsmetod så är denna en såpass invand handling att inga ytterligare slag krävs för att utföra den. Att alstra räknas som en handling, men flera alstringsmetoder samtidigt räknas ändå inte som flera olika handlingar. Det är helt enkelt antaget att magikern lärt sig använda de metoder som kan kombineras tillsammans. Rent praktiskt sker alstringen som en konsekvens av tidigare utförda metoder. Man kan alltså avbryta en alstring genom att avbryta magikern innan denne utfört alla metoder denne tänkt använda, men det resulterar aldrig i några filament som måste dissiperas. Filamenten har helt enkelt inte alstrats förrän den sista metoden utförts. Det betyder att om en magiker tar tre rundor på sig för att uttala tre kraftord, så kan denne bli avbruten när som helst under dessa tre rundor, men magikern behöver inte slå för någon dissipation.

Alla handlingar tar en runda att genomföra, men vissa går såklart att göra samtidigt. Alstringen sker inte förrän alla handlingar genomförts, vilket ger att det har betydelse när man alstrar. T.ex är det förmodligen en bra idé om man använder sig av konsumtionsmetoden att äta eller dricka någon runda innan man börjar sin alstring för att försäkra sig om att konsumtionen börjat påverka kroppen. Notera dock att vävandet av effekter betraktas som en del av alstringen. Regeltekniskt betyder det att om vävandet misslyckades så misslyckades alstringen, och tvärt om. Det går inte att skilja dessa åt. Magitekniskt så innebär misslyckade alstringar att magikern inte lyckats få fram några filament, troligen för att denne inte lyckats föreställa sig alstringen vid rätt tillfälle. Fumlar man har man lyckats få fram filamenten men tappar omedelbart kontrollen över dem och dessa dissiperar okontrollerat såvida inte magikern känner till metoden Reverto. Lyckas man alstra så har man fått fram filament på normalt vis och kan använda dessa till effekter som vanligt. Slår man perfekt lyckas man alstra ett extra filament för vartannat man tänkt alstra och kan använda dessa för att förstärka effekter man valt att väva, eller för att minska svårigheten på vävandet. Man kan dock inte välja att väva effekter man först inte tänkte väva efter att man alstrat, eftersom alstra och väva sker samtidigt. Exempelvis kan en eldmagiker som tänkt väva manifesterad eld, distanseffekt samt areaeffekt förstärka vilken som helst av dessa effekter vid ett perfekt slag, men eldmagikern kan inte plötsligt vilja ha med effekten fördröja.

Elementkoncentration: En viktig sak att tänka på för spelledare är hur mycket av ett visst element som finns närvarande. Om en spelare råkar befinna sig på en plats där väldigt mycket av det dennes magiker drar kraft ur finns tillgängligt, bör spelledaren göra alstringar enklare och kraftfullare. Exempelvis bör en pneumomantiker få betydligt enklare att alstra i en storm, och en hydromantiker bör få tillgång till betydligt fler filament från normal alstring när denne är nedsänkt i havet medan detregnar. Nekromantiker bör ha avsevärt mer makt på ett slagfält eller på en kyrkogård, än denne har i en skog. Det finns dock inga regler för dessa förenklingar, och det är medvetet eftersom inga principer för det finns bland mundanas magiker. Man vet t.ex att det är enklare för en kaosmagiker att utföra alstringar i centrum av en stad mitt under marknadsdagarna, men man vet inte exakt varför det är enklare, och framför allt inte hur man artificiellt skall skapa situationer för att underlätta kaos. Man vet att en eldmagikers makt ökar ju mer som brinner runt denne, och att den normala alstringen blir lättare, men man vet inte hur mycket lättare eller exakt varför alstringen är lättare.

Det enklaste sättet att beskriva det är att platser tillfälligt kan bli högmagiska, om rätt betingelser uppstår på den platsen. Observera att det bara är alstringar som blir enklare, vävandet är lika svårt som vanligt. Visserligen kan ett filament användas för att sänka svårigheter för vävandet, så i praktiken blir magiker mäktigare om de befinner sig på platser där deras aspekt omger dem.

Men vilka effekter finns det?!

Svaret är alla. Det går inte att ge ett exakt svar eftersom varje aspekt kan uppföra sig på ett nästan oräkneligt antal sätt. Aspekter följer dock sin egen natur, och det går inte att låta en aspekt åstadkomma effekter som dess natur inte tillåter. T.ex finns det helt enkelt inget sätt att låta hydromanti skapa eld och biomantiker kan helt enkelt inte föruttna saker. Men både pyro och termotropi kan tänkas antända brännbara saker, och både nekromanti och kronotropi kan tänkas orsaka någon typ av nedbrytning. Nedan listas aspekterna och vad det är tänkt att aspekterna påverkar. Om en spelgrupp tycker att underaspekter eller vad dessa kan åstadkomma är felrepresenterade, så uppmutras det att ändra på aspekterna. Spelare och spelledare måste själva bestämma vilken nivå magi skall ligga på. Ingenting hindrar att en spelgrupp tycker att underaspekter är för krångligt (och onödigt) att helt enkelt ta bort dessa som faktorer för att bara behålla huvudaspekter (magiteorin om frekvenser utgår i så fall), andra spelgrupper kanske hellre önskar ännu fler restriktioner och kan expandera underaspekter så att magiker måste ha fler färdigheter och metoder för att kunna vara effektiv. Tanken med detta magisystem är att det skall vara betydligt mer flexibelt än standardsystemet, och att magi skall behålla sin mystik i det längsta.

Om magikern försöker påverka något så måste denne kunna föreställa sig det hela. I vissa fall kan spelledaren göra bedömningen att en magiker inte kan åstadkomma något som denne föreställer sig, eftersom den inte föreställer sig ett korrekt resultat. Om en magiker t.ex vill läka en skadad lever så behöver denne naturligtvis vara medveten om hur en lever bör se ut för att kunna läka skadan. Man bör inte kunna läka organ som man inte vet hur de ser ut. Likaså bör en annan biomantiker veta lite om hur tvåledade ben fungerar om denne vill förändra sina ben för att kunna springa och hoppa snabbare. En kronotrop som vill teleportera sig bör veta ungefär hur platsen denne skall ta sig till ser ut. Skulle en magiker föreställa sig något felaktigt så försöker magin konformera till det magikern tänker, och det kan ge både farliga och komiska effekter. Spelledaren avgör hur magin försöker åstadkomma magikerns föreställningar. En växtmagiker som försöker väva en liten eld på marken kan inte skapa en eld, men biomantin försöker ändå efterlikna vad magikern föreställer sig, vilket kanske skapar en liten blomma, formad som en flamma. Man bör också, även om man lyckas med magin, vara försiktig med vad man föreställer sig. Det kan annars lätt hända att magikern skapar en effekt som är till dennes nackdel.

Magi är och skall vara en mystisk och oberäknelig kraft. I de flesta fall är spelare utlämnade åt spelledarens bedömning och regeldiskussioner är relativt meningslösa. Det finns inget givet sätt som magi fungerar och magiker är försiktiga med att använda magi, speciellt kraftig magi, eftersom det väldigt lätt kan gå snett på ett vis som magikern inte räknat med. Att magi uppför sig annorlunda mot vad den som väver magin önskar är inte något ovanligt. I detta magisystem, till skillnad från standardsystemet, så är inte magi en förutsägbar kraft med exakta effekter som fungerar nästan identiskt vid varje tillfälle. Ett visst mått av ödmjukhet är nödvändigt för spelgrupper som nyttjar detta system. Frågor som t.ex "kan jag göra såhär [exempel] med min magi?" bör kanske besvaras med "prova." Teoretisk magi kan hjälpa till, men bör inte användas för att ge exakta svar och förutsägbarhet för hur en effekt kommer te sig. Man vet bara "ungefär" hur magiska krafter brukar uppföra sig, men man har inte exakt kunskap.

Aspekt: Vilken huvudaspekt som beskrivs, man känner till 21 aspekter, och det finns spekulationer om en tjugoandra aspekt - oneirotropi. Den beskrivs dock inte här eftersom ingen magiväg hanterar den. Teotropi utgår också eftersom teotropiska filament bara kan erhållas från en gud, och gudar ger bara sin kraft till sina troende. Rent teoretiskt är det ingen större regelteknisk skillnad på hur teotropi fungerar jämfört med annan magi, men vi har valt att här fokusera på de aspekter magiker typiskt lär sig.
Exempel på källor: Exempel på underkategorier till huvudaspekten. Magiteoretiskt har varje alternativ en egen frekvens, och påverkar bara den underkategori man använder som källa. Det betyder att om en biomantiker har kroppen som källa, så kan denne inte t.ex ägna sig åt att manipulera växter. Däremot kan den förändra kroppens egenskaper. Det hindrar såklart inte spelledare och spelare från att införa nya frekvenser. Alternativen här är bara små axplock av de alternativ som skulle kunna finnas.
Beskrivning: Aspekter kräver förklaringar, eftersom dessa fungerar lite olika. De är inte enhetliga, och deras användning (och kanske framför allt användbarhet för äventyrande rollpersoner) varierar väldigt mycket.

Aspekt: Astrotropi.
Exempel på källor: Specifika stjärnkonstellationer, specifika stjärnor, specifika stjärnrörelser.
Beskrivning: Astromantiker hämtar sin makt ur stjärnor och vad dessa representerar. Vad en astromantiker kan åstadkomma med sin magi beror på vilken konstellation eller stjärna denne hämtar sin makt från. Varje konstellation eller stjärna är en helt egen alstringsfärdighet, vilket betyder att astromantin är väldigt svår då mycket kunskap om varje astrologisk företeelse krävs. Å andra sidan är astromantin mäktig. Astromantin tillåter nämnligen många olika typer av effekter beroende på vad stjärnbilden eller stjärnan står för. Man trodde länge att detta bara var ett utslag av magikerns egna föreställningar, eftersom stjärnor och konstellationer heter olika och står för olika saker på olika platser i Mundana. Men det har senare visat sig att detta är en missuppfattning, konstellationer och specifika stjärnor står för specifika saker, och det är dessa saker astromantin kan påverka. På det viset är astromantin en mäktig aspekt, den kan åstadkomma effekter som andra aspekter också kan åstadkomma och är inte specifikt begränsad till en viss typ av effekter (till skillnad från t.ex elementarmagin), men tyvärr kan magin nästan bara användas när magikern är belyst med stjärnljus, vilket begränsar astromantins användning för äventyrare. Inomhus, molnigt, dimma, alla saker som hindrar stjärnljuset att falla på magikern betyder att magikern i praktiken är maktlös. Å andra sidan kan samma astromantiker påverka nästan allting som det finns en stjärnbild för.

Aspekt: Ataxatropi.
Exempel på källor: Oordning, slumpsystem, slumpmässiga möten.
Beskrivning: Liksom de övriga primalkrafterna är ataxamantin, eller kaosmagin, en väldigt svår magi att hantera. Dels beror detta på att det bara är slumpen som kan påverkas, dels beror det på att det inte enkelt går att skapa förutsättningar för att alstra aspekten. Kaos finns överallt omkring oss, men inte i sådana mängder att alstringar blir enkla, och om man skapar kaos så är risken stor att det blir ett ordnat kaos, dvs ett kaos vars premisser går att förutse, och därför inte är äkta kaos och således inte förenklar alstringen. Å andra sidan är kaosmagiker hett eftertraktade bland arméer, där de kan demolera slaglinjer och orsaka att alla pilar i ett helt pilregn råkar missa sitt mål. Även i mer personliga konflikter är kaosmagin populär, t.ex bland stridsmagiker, eftersom denna magi kan påverka oförutsedda variabler i striden till magikerns fördel. Ett ordspråk bland vissa magiker lyder "spela tärning med ataxamantiker." Vilket har ungefär samma betydelse som murphys lag. Kaosmagin är vådlig, och kan ibland vara till magikerns nackdel snarare än fördel. Det ligger i ataxamantins natur att vara oförutsägbar, och en effekt som fungerat en gång kanske inte går att åstadkomma en andra gång. Ataxamantin, trots att den kan påverka såpass mycket, är således inte speciellt populär. Magiker gillar när de kan förutse vad som kommer hända, och det är helt enkelt svårt att göra med ataxamantin.

Aspekt: Biotropi.
Exempel på källor: Den egna kroppen, ryggradsdjur, ryggradslösa djur, växter, läkande magi.
Beskrivning: Biomantin är en av de mest populära typerna av magi eftersom den är den enda kända magin som kan läka åkommor. Visserligen kan annan livsmagi, nekromantin, utöva makt över sjukdomar, men den förmår inte bota dem, enbart försvaga (eller förstärka) sjukdomen. En pågående diskussion bland biomantiker är varför förändringar av kroppen inte har samma frekvens som läkning av kroppen. Dessa två framstår annars som väldigt lika, men har absolut olika frekvenser. Visserligen kan kroppsbiomanti användas för att öka kroppens egna förmåga att läka skador, men den läker inte dessa på plats och oftast kräver processen en provisorisk metod för att vara meningsfull. Biomantiker förekommer i alla upptänkliga former, från primitiva magiker som högaktar naturen och dess invånare, till elitister som nyttjar biomantin för att förbättra den egna kroppens egenskaper till att bli snabbare, starkare eller tåligare. Givetvis rymmer biomantin också en icke oansenlig mängd helare, som livnär sig på att läka skador och bota sjukdomar i länder som tillåter dem.

Aspekt: Daimotropi.
Exempel på källor: Demoner, uppfyllandet av demoniska önskningar.
Beskrivning: Daimotropin är en vådlig skola, och svår att beskriva. Dels hanterar den såklart demoner, men den skapar också demoniska effekter på omgivningen. Viss demonologi sysslar bara med åkallandet och bindandet av demoner, medan annan demonologi jagar demoner i vår värld och fördriver dem från mundana. Många daimomantiker som kommer i kontakt med demoner korrumperas såklart av demonen, och slutar som dennes tjänare. Andra daimomantiker börjar allt mer likna de demoner de hämtar kraft från och får liknande önskningar. Trots alla risker som daimotropin innebär finns det många magiker som lockas av dess makt. Demoner har många underliga och svårförklarliga förmågor, och magiker kan härma dessa förmågor med hjälp av daimotropin. Magikern kan bara efterlikna de förmågor som de demoner man hämtar sin kraft från har, vilket ger att daimomantiker ofta skaffar sig ganska många olika alstringsfärdigheter och ganska få alstringsmetoder för varje färdighet. Daimotropin är svårhanterlig, och tar lång tid att lära sig, och det är nog bra, annars hade mundana sett väldigt annorlunda ut.

Aspekt: Fototropi.
Exempel på källor: Ljus.
Beskrivning: Som en av de enkelfrekventa aspekterna är ljus samtidigt en relativt simpel men samtidigt en mycket användbar aspekt. Ljusmagiker kan lysa upp stora arealer med sin magi, koncentrera ljuset till brännande fokus, eller forma ljus till skenbilder. Ljusmagin är liksom övriga grund och elementarkrafter väldigt rättfram, man drar sin makt från ljus, eller skapar ljus med hjälp av kraftord och kraftgester.






Transformeringar

Transformeringar existerar inte i det alternativa magisystemet. När detta system skrevs laborerades det ganska mycket med hur transformeringar skulle fungera, men i slutänden bestämdes det att transformeringar är en artefakt av standardsystemet och att detta inte har någon funktion i det alternativa magisystemet. Transformeringar utgår därmed som färdighet. Ett förslag om man vill konvertera karaktärer som har transformering är att helt enkelt ge karaktären ett antal nya underaspekter, motsvarande vad denne kunde väva tidigare, med tillhörande tekniker. Poängmässigt kan detta verka orättvist, men huvudsaken är (anser dessa skapare) att ploten inte förändras, och att saker som karaktären tidigare har gjort skall kunna upprepas.

Effekter

Det finns ingen lista med effekter i det alternativa magisystemet. I stället är magikern hänvisad till sin fantasi, till sin aspekt, och till spelledarens bedömning.

Effekter vävs i hela enheter, dvs om ett filament gör OB1T6 av en effekt, så ger två filament OB2T6. Om det i stället är en fast summa (i regel rör sig fasta förändringar om 4 poäng) så ger varje extra filament ytterligare 4 poäng. Regeltekniskt är det ingen större skillnad på en hydromantiker som försöker påverka en motståndare, och på exempelvis en nekromantiker som vill göra samma sak. Båda utväxlar 1 filament mot OB1T6. Däremot kan följdeffekterna bli olika då levande varelser i regel påverkas mer av döden än av vatten (i betydelsen att levande varelser oftare fortsätter fungera efter att ha utsatts av vatten, än efter att ha utsatts av döden). Det finns principer som styr hur olika effekter kan påverka magikern och andra. Spelledaren bör däremot tillåta lite extra utrymme för de effekter som "faller mellan stolarna" så att säga.

Effekter är i grunden alltid räckvidd beröring, dvs magikern måste vidröra det som skall påverkas. Ett visst svängrum ges genom att vilken del som helst av magikern kan vidröra vad som än skall påverkas. Vill man påverka något på längre avstånd behöver man använda tekniker som tillåter detta. Detsamma gäller varaktigheten. I grunden är alla effekter momentana, dvs de påverkar rundan efter de vävs och sedan slutar de. Vill man att en effekt skall vara längre behöver man förändra denna med tekniker.

Liksom med alstringsmetoder så finns det ett stort antal tekniker för att få fram effekter. Varje teknik ger ett förutsägbart resultat rent regeltekniskt, men behöver för den skull inte alltid ha samma effekt för magiker eller omvärld. Varje teknik kräver minst ett filament för att fungera, och filamentet förbrukas på grund av tekniken. Exempelvis behövs det tre filament för att orsaka både manifestering, telepåverkan och fördröjning. I många fall gör detta att en effekt drastiskt blir mindre användbar för magikern, men detta kan kompenseras genom sympatetisk magi.

Med ett filament kan man antingen orsaka OB1T6 förändring hos verkligheten, eller 4 poäng förändring hos verkligheten. Tumregeln är att effekter som påverkar en själv gör fasta poäng, medan effekter som påverkar andra gör OBT6. Skälet till detta är att effekten hos en själv är förutsägbar, medan effekten hos andra är oförutsägbar. Målets inställning till magin, form, rörelse, förväntan, och motstånd spelar allihop in när man påverkar andra, vilket gör att resultatet kan variera mer än om man använder magin på sig själv. De enda undantagen är aspekterna ataxatropi och nomotropi. Ataxatropi gör alltid OBT6-förändringar, medan nomotropin alltid gör poängförändringar.

De flesta effekter kan vävas så fort magikern har tillgång till rätt antal filament, men i vissa mer eller mindre unika fall kan vissa effekter bara vara möjliga att skapa i närheten av specifika kraftlinjer, eller noder, högmagiska platser eller andra speciella platser, men inte vara tillgängliga normalt sett. Spelare bör få möjligheten att upptäcka att en plats är speciell genom färdigheten magiförnimmelse, eller dylikt. Speciella platser kräver speciella metoder för att alstra och väva, och dessa är inte alltid kända omedelbart. Man kan behöva spendera mycket tid på platsen, och själv forska fram metoder för att alstra och väva på sådana platser. Det är dock inte alltid nödvändigt, vissa platser ger helt enkelt fler filament per alstring oavsett vilka effekter man försöker sig på. Grupper av magiker har en tendens att flockas till sådana platser, där de ofta gör sig själva ett liv runt platsen. Alla unika effekter måste också vara bundna och begränsade av den plats som möjliggör dem.

En magiker som vill åstadkomma en effekt väver denna samtidigt som filamentet alstras. Lite förenklat kan man säga att magikern kröker och krusar filamentet medan det alstras för att ge detta rätt krökningstal och frekvenstal. Därefter handlar allt om föreställningar. Magikern behöver föreställa sig vad magin skall göra, och magin försöker åstadkomma vad magikern önskar. Den här beskrivningen är väldigt förenklad, men fungerar ändå bra för att förklara vad som sker via vävandet. Magikern behöver inte veta exakt hur ett filament går tillväga för att åstadkomma den effekt magikern önskar sig, vilket har lett till en hel del spekulationer om hur detta går till. Vissa magiker hävdar bestämt att det beror på likhetens lag, medan andra, t.ex Daak-troende magiker, hävdar att magi är skapad av Daak och Daak vet vad du vill åstadkomma med din magi. Dessa magiker ser givetvis ännu hårdare på "dålig" magi som nekromanti eller skadande magi. Att magiker blott behöver kunna föreställa sig vilken effekt magin skall ha leder till att kongelat är extremt eftertraktade. Delsför att de har frekvens 0 och därför kan användas till nästan vad som helst, men också för att en magiker som inte känner till något om t.ex helande magi ändå kan hela om han har tillgång till biotropiska kongelat. Det räcker med att det är rätt aspekt och magikern kan föreställa sig hur effekten skall fungera. Kongelat är med andra ord högst värdefulla för magiker, och används precis som i standardsystemet som en slags valuta magiker emellan.

Effekter påverkar alltid indirekt såvida inte manifestering är en av effekterna. Man skulle kunna säga att aspekter låter världen "luta" åt sitt håll när de vävs. En eldmagiker som väver eld kommer inte skapa en eld, men han kommer göra det betydligt lättare för eld att spridas i sin omedelbara närhet. Detta är såklart ett problem eftersom magiker ibland väver magi omedvetet. Eldmagiker bör alltså vara väldigt noggranna med att släcka vaxljuset på kvällen innan de somnar, risken finns annars att denne omedvetet alstrar ett filament genom normal alstring, och väver detta i sömnen till en areaeffekt. Elden kan sedan brinna nedför vaxljuset och börjar sprida sig längs med stengolvet, trots att denna normalt sett inte kan brinna. Vattenmagikern gör gott i att öppna fönstret för att slippa vakna med kondens i taket, och nekromantiker kanske inte skall lämna sin proviant i närheten av sovplatsen. Vanligen väver inte magiker någon magi alls i sömnen, men om spelledaren anser att det finns en viss risk så kan man slå ett lätt slag mot tur eller dylikt för att se om det sker en olycka.

Nedan följer några förslag på effekter som kan åstadkommas med magi. Dessa är och bör inte vara de enda effekttekniker man kan lära sig, och spelare och spelledare uppmuntras till att uppfinna fler. Det kan vara bra att känna av vilken slags andemening en aspekt har när man avgör hur en effektteknik påverkar alstrade filament. Det är också en god idé att inte tillåta alltför stora fördelar hos magi. Även om det alternativa magisystemet fungerar annorlunda än standardsystemet, så är tanken att magiker skall vara balanserade med andra livsval. Nedan finns formen inom vilken effekttekniker beskrivs:

Namn: Effektens tekniska namn, detta varierar mycket bland olika magivägar.
Aspekter: Vilka aspekter som kan nyttja tekniken.
Beskrivning: Beskrivningen av effekttekniken.
Kostnad: Hur många magnituder effekttekniken upptar.

Varje teknik är specifik för den underaspekt som man använder sig. Dvs, om man känner till tekniken för att förlänga varaktigheten för kroppsbiomantiska effekter, så kan man inte använda den tekniken för att förlänga varaktigheten för andra aspekter, eller ens för andra biomantiska effekter. Ett undantag ges till filament med frekvens 0, vilka kan påverkas av vilka andra tekniker som helst inom samma huvudaspekt. Dvs, om man känner till hur man förlänger varaktighet för kroppsbiomanti, och man använder biotropiska kongelat som kraftkälla, så kan man använda tekniken för att förlänga varaktigheten till vilken annan biomantisk effekt som helst, men man kan fortfarande inte påverka exempelvis heliotropiska effekter.

Namn: Praesentia (manifestera effekt)
Aspekter: Demonkraft, Livskrafter, Kosmiska krafter, Elementarkrafter.
Beskrivning: Denna effektteknik används för att göra magi direkt fysisk, dvs att skapa en fysisk form ur energin man frammanat. Med fysisk menas här en effekt som går att ta på, eller som har en direkt fysisk påverkan på ett objekt i form av nedblötning, förbränning, eller att något får fast form.Tekniken är väldigt vanlig bland elementarmagiker, eldmagiker använder den för att skapa eld, vattenmagiker för att skapa vatten, etcetera. Ju fler filament som används för denna effekt, desto större mängd, eller intensitet, kan skapas. Demonkraft använder denna teknik för att ge demoner fysisk form, och elementarmagiker använder den för att ge elementarer fysisk form. Inom livsmagin använder biomantiker typiskt tekniken för att förändra biologiska varelser och ändra deras form. T.ex kan en biomantiker förändra sin hand och ge denna klor, eller öka benformen hos handen för att ge denna krosskada.I de fall då en magiker vill påverka ett annat mål än sig själv, sker förändringar i hela OBT6. T.ex så gör en enfilaments eldeffekt +OB1T6 brännskada, medan två filament gör +OB2T6. Vill man påverka sig själv görs detta i steg om fyra. Dvs, en biomantiker som vill öka på sin fysiska styrka ökar denna med 4 per filament. Nekromantikern kan av naturliga skäl inte göra så mycket med sin egen kropp om inte denna består av ruttnande kött till att börja med, men kan mycket väl tänkas manifestera nekromantin i någon annans kropp och orsaka denna skador i form av förruttnelse.
Kostnad: 3

Namn: Ad effectum distantiam (distanseffekter)
Aspekter: Primalkrafter, Grundkrafter, Gudakraft, Demonkraft, Livskrafter, Kosmiska krafter, Elementarkrafter, Symbolkrafter.
Beskrivning: Effekten förlänger en annan effekt så att den kan påverka mål upp till 30 meter bort. För varje filament man väver samman till denna effektteknik så förlängs räckvidden med 30 meter. Utan denna teknik är effekten begränsad av vad magikern kan vidröra. I fallet med symboler är det symbolen som måste vidröras, snarare än magikern.
Kostnad: 2

Namn: Quantitas attenti (koncentrerad volym)
Aspekter: Primalkrafter, Grundkrafter, Gudakraft, Demonkraft, Andekraft, Livskrafter, Kosmiska krafter, Elementarkrafter.
Beskrivning: Effekten tillåter magin att påverka en hel volym med radie en meter. Allt inom volymen påverkas, även magikern om denne befinner sig inom volymen. För varje extra filament man lägger till så påverkas ytterligare en meters radie. En sådan radie måste dock inte utgå från samma punkt. det är fullt möjligt för en magiker att skapa två enmetersvolymer på två olika platser, eller flera stycken bredvid varandra, liksom tekniken kan lägga till ytterligare meter på den första. Utan denna teknik påverkar en effekt ungefär ett knytnävestort område.
Kostnad: 2

Namn: Quantitas universus (allmän volym)
Aspekter: Primalkrafter, Grundkrafter, Gudakraft, Demonkraft, Andekraft, Livskrafter, Kosmiska krafter, Elementarkrafter, Symbolkrafter.
Beskrivning: En mer allmän areateknik där allting inom en radie på 30 meter från magikern påverkas, och magikern är alltid centrum av effekten. Manifesterade effekter blir påtagligt försvagade av den stora volymen och sänker sin påverkan med -OB2T6 (eller 8). Icke manifesterade effekter påverkas dock mindre och sänker bara effekten med -OB1T6 (eller 4). För varje extra filament som läggs på tekniken kan ytterligare en volym med en radie på 30 meter erhållas, och ytterligare en försvagning av effekten sker, vilken läggs till den föregående.
Kostnad: 3

Namn: Diuturnitas cumulatus (ökad varaktighet)
Aspekter: Primalkrafter, Grundkrafter, Gudakraft, Demonkraft, Andekraft, Livskrafter, Kosmiska krafter, Elementarkrafter, Symbolkrafter.
Beskrivning: Tekniken medför en förlängning av en effekt till en minuts varaktighet. Normalt sett varar en effekt rundan efter att den formats, och sedan upphör den. Vill man att en effekt skall fortsätta längre än så är denna teknik nödvändig. Till skillnad från standardsystemet går det utmärkt att väva flera effekter av samma typ som alla varar i en minut. En tillfällig effekt avbryts med andra ord inte för att samma effekt vävs en gång till med temporär varaktighet.
Kostnad: 2

Namn: Temporalis (provisorisk)
Aspekter: Primalkrafter, Grundkrafter, Gudakraft, Demonkraft, Andekraft, Livskrafter, Kosmiska krafter, Elementarkrafter, Symbolkrafter.
Beskrivning: Effekten medför en provisorisk varaktighet liknande den i standardsystemet. Effekten kräver dock ett tillfälligt offer av magikern, som denne sedan inte återfår förrän effekten bryts. Balansens lag gäller, och magikern måste därför offra något för att få något. Exempelvis kan magikern ge upp sin hälsa i form av trauma, eller någon av sina egenskaper, som syn, styrka eller rörlighet. Man kan inte sänka psyke, bildning eller personlighet för att åstadkomma en provisorisk effekt. Inte heller kan man ge upp mindre viktiga saker som smärta eller utmattning. Om spelgruppen använder blodförlust för att beräkna dödsslag så kan denna också användas. Oavsett vilken egenskap som används så ger ett offer på 4 poäng en provisorisk varaktighet för den magi man vävt. Poängen man offrat återfås under loppet av en runda (rundan efter att effekten upphört). Vilken uppoffring som än görs är den smärtsam för magikern, och denne mottar 4 poäng smärta i samband med sänkningen, dessa smärtpoäng återfås på normalt vis, som om man vore oskadd. Tekniken är ganska svår, och de flesta sällskap med magiker känner inte till hur man utför en provisorisk förändring.
Kostnad: 5

Namn: Perpetuus (permanens)
Aspekter: Primalkrafter, Grundkrafter, Gudakraft, Demonkraft, Andekraft, Livskrafter, Kosmiska krafter, Elementarkrafter, Symbolkrafter.
Beskrivning: Effekten medför en permanent förändring av verkligheten. Liksom med provisoriska effekter krävs det ett offer för att åstadkomma effekten, och i fallet med permanenta förändringar krävs det också ett permanent offer. En annan skillnad är att man kan åstadkommaa spektakulära förändringar, som t.ex lättare dödsslag, eller möjligheten att alstra extra filament naturligt. Tekniken är mycket sällsynt, och även de magiker som faktiskt känner till tekniken, tvekar att offra något för att få en permanent effekt. Förlusten är ofta för stor. Det finns dock undantag, bland annat en mindre sekt med eldmagiker i sydvästra Eumo vilka skapar permanenta brännskador hos sig själva för att ha ett permanent skydd mot eldslågor samt möjligheten att alstra ett extra filament naturligt. Vissa svagare initierade dör dock av sina skador, men sekten betraktar detta som en acceptabel förlust.


Sympatetisk magi:

För att underlätta användandet av magi kan man utnyttja vissa av magins principer för att åstadkomma en effekt utan att man måste spendera ett filament på att göra så, eller för att åstadkomma helt nya effekter som man annars inte kan göra. T.ex kan en docka som liknar offret användas i stället för telepåverkan, och att ha en eld brinnande framför sig kan förlänga varaktigheten på eventuella eldbesvärjelser. Den sympatetiska magin använder sig främst av likhetens lag. Varje sympatetisk magi och principerna för hur man använder denna måste läras som teknik.

Avbild: Om man har en tydlig avbild av målet kan man åstadkomma en distanseffekt utan att ha vävt denna. Det kräver dock en viss föreställningsförmåga hos magikern, och spelledaren bör kräva ett viljeslag i stressade situationer för att magikern skall kunna tvinga sig själv att se offret och avbilden som samma sak. Magi är beroende av besvärjarens föreställningar om verkligheten, och det är inte alltid helt lätt tänka sig att den lilla trästatyetten som fromt ser upp mot en i verkligheten är den vrålande bärsärken som kommer rusande.

Föremål: Äger man ett personligt föremål som tillhör offret (eller en plats) så kan man underlätta effekter riktade mot personen/platsen. Det kan vara knivigt att förutse vad som är ett personligt föremål eftersom det är offret som måste anse det vara en personlig tillhörighet. Dvs, offret måste ha en personlig föreställning om föremålets tillhörighet som sin egen, annars fungerar inte bandet.

Delar av offret:

Elementfetisch:

Exempel på organisationer:

Abulus prima: En sammanslutning intresserade ädlingar i Jargiska kejsardömet. Dessa är mer kunniga än vad de själva förstår, och det är egentligen bara de mest framstående medlemmarna som förstått att det är magi man sysslar med. Man studerar stjärnbilder, deras rörelser och producerar förutsägelser om framtiden. Gruppen är relativt nyskapad, och ännu har ingen förutsägelse som inträffat producerats. Gruppen verkar enbart genom ritualer, vilka man ser som ceremonier av visserligen halvhemlig och lite mystiskt stuk, men knappast magiskt. På senare tid har man insett att stjärnhimlen innehåller liv, likt mundana gör, och man har beslutat sig för att se om man kan nedkalla en av dessa stjärnvarelser och kanske ta en kopp te tillsammans. Man har inbillat sig att stellarer är intelligenta och troligen fredliga varelser och inser inte att en stellar troligen skulle bli tämligen tjurig om en hög urblåsta Jargier som egentligen vet vad de håller på med sliter ned stellaren från dess hemmiljö. Ritualen man sitter på nedkallar en väldigt hög rang av stellar, och det hela kommer troligen sluta i katastrof om ingen hindrar gruppen. En av dess fd högst uppsatta ledare har insett vad som kan komma att hända och har lämnar gruppen. Han vill helst inte dra in inkvisitionen om han inte måste, så hans plan är att anställa några utomstående för att hindra gruppen från att frammana stellaren. Gruppen alstrar enbart genom stjärnkonstellationer, och man har massor av kraftord för att åstadkomma detta. Kraftorden är namnen på ett antal mäktiga stellarer.

Det västra sällskapet: I den västra delen av Drunok, i en tämligen liten by, finns ett antal astromantiker vilka är överens om att något stort håller på att hända i världen. Man är inte överens om vad, eller hur detta stora skeende kommer utspela sig, men man vet att det kommer och man vet att det kommer påverka mycket. Man försöker för tillfället att producera bevis och klargöra vad detta stora som kommer hända är. Man är inte medveten om att vad man upptäckt är den anstormande peripetin. Man alstrar i huvudsak genom specifika stjärnor, men man planerar en större ritual snart då flera att stjärnorna kommer stå i sällsynt position mot varandra. Tyvärr är man inte ensam om vad man sett, och en annan grupp i västra Drunok kan komma att bli problematisk.

Torvalds Gudomliga Ridderskap: En hög med kollriga astrotropiker vars enda gemensamma nämnare är en djupt rotad fobi mot sömn. Gruppens medlemmar har troligen inte sovit de senaste 12 åren, och man håller utmattningen från sömnbristen borta med hjälp av astrotropiska besvärjelser. Ledaren för gruppen heter Torvald och predikar konstant om faran i att sova. Visserligen har ingen av medlemmarna sömnbrist i vanlig mening, men den konstanta vakenheten har gjort gruppen irrationell och farlig. Många av medlemmarna var farligt galna redan innan de anslöt sig till Torvald, och Torvald har konstant arbetat för att få alla kunniga i astrotropin. Man alstrar vanligen ur stjärnkonstellationerna, men transformeringar till



Bavarus syskon: En organisation av magiker vars huvudsakliga inriktning är förändringar av kroppen och studiet av effekterna av permanenta förändringar. Medlemmarna är skydda av lokalbefolkningen och illa omtyckta, inom gruppen tror man att andra räds magikernas makt över den egna kroppen, men i realiteten handlar det mer om att magikernas förändringar ofta ser groteska ut och magikerna själva antagit en arrogant inställning till alla som inte förmår ändra sin kropp. Man alstrar sin aspekt direkt ur kroppen och tar ofta hjälp av kraftgester ocj konsumtion för att åstadkomma sin magi.

Odrus viskare: En sammanslutning av högst pacifistiska magiker vars energi fokuserats på att läka de skadade, bota de sjuka och i allmänhet försöka lindra världens fysiska problem. De flesta av medlemmarna är bofasta, men vissa är kringresande och söker aktivt upp oroshärdar för att hjälpa så många man förmår. Man är mer uppskattat i fria stater som Asharien än man är i mer religösa samfund som Consaber, då man aktivt och ofta intensivt förnekar att gudar är goda. Man har antagit en Thalaskisk syn på gudaväsen som påtvingade parasiter som mänskligheten gör bäst i att undvika och ignorera. Man alstrar enbart genom kroppen och kraftord, andra alstringsmetoder anses vara barbariska.

Ixia vox: En synnerligen hatad sammanslutning leddjursdyrkare vilka anser att insekter, och även spindlar, är de som bör dominera världen. Man ägnar sig åt direkta terrorangrepp på den civiliserade världen, och samlar ofta på sig enorma mängder köttätande och giftiga kryp vilka man sedan dirigerar in i bosättningar för att ta livet av så många som möjligt. Gruppen har på sina håll god kontakt med arachnas tillbedjare och hjälper om man kan både insektoider och arachnider att uppnå sina mål. Man alstrar sin magi genom insekters närvaro, genom kroppsligt offer i form av blod, och genom att dricka insektsgifter. Vissa framstående medlemmar känner också till namnen på mäktiga leddjursväsen, vilka man åkallar för att få extra kraft.
 

Deckard

Veteran
Joined
24 Feb 2014
Messages
95
Tack så mycket! Ska läsa igenom systemet och se hur det fungerar. Min spelgrupp sysslar mycket med magi, så våra alternativ är antingen att vänta på en magibok till Eon IV, fortsätta med Eon III eller fixa med hemmagjorda regler; om dessa regler fungerar bra till Eon IV kanske vi kan fortsätta vår kampanj utan att behöva vänta.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Dokumentet är som du förstått inte komplett, ursprungligen är det ju tänkt som information åt mig själv som spelledare och eventuellt åt en spelare som vill spela magiker med detta system. Teoretiskt fungerar systemet väldigt väl, men likt improviserad magi i allmänhet kräver det en spelledare som gör uttolkningen av vad som är möjligt. Spelare kan ju, i sin iver att göra skillnad på och av slagfältet, vilja åstadkomma mer med sin magi än vad systemet medger.

Oavsett arbetar systemet utifrån statiska kvanta. En enhet magi, t.ex pyrotropi, är utväxlad av OB1T6 effekt. Vilken effekt är upp till spelaren, men spelledarens tolkning både begränsar och förstärker eventuella effekter. Magilinjer, noder och högmgiska platser kan givetvis förändra vad som är möjligt att skapa med en effekt. Det är t.ex givetvis helt omöjligt för nekrotropi att få något att växa... Om det inte råkar vara på en plats högmagisk för nekrotropi, då kan döda växter fortsätta växa, hur obehagligt och onaturligt det än är.

Oavsett - har du frågor, tveka inte att fråga. Eftersom systemet inte är komplett kan jag tänka mig att vissa saker är oklara.
 
Top