Nekromanti En tråd om att smyga

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,868
Location
The Culture
När vi spelade Svärdets sång häromdagen blev jag sur på reglerna för att smyga och gömma sig. De är designade på ett sådant sätt att det är i princip helt omöjligt att lyckas om du är den som smyger. För att du ska ha en rimlig chans måste du ha ett väldigt högt färdighetsvärde, vara ensam, och försöka smyga dig förbi en grupp halvblinda idioter.

Följande saker talar nämligen till din nackdel:
1) Om ni är flera som smyger är det den sämsta som slår.
2) Om det är flera som kan upptäcka er är det den bästa som slår.
3) Vid lika blir du upptäckt.

(Det är faktiskt så att regelsystemet säger att du misslyckas vid lika, vilket ger den lite märkliga effekten att om du är den som är aktiv (försöker smyga) är det större risk att du blir upptäckt än om den andra parten är aktiv (försöker spana efter dig). Du blir alltså oftare upptäckt av vakterna som bara står och hänger på sin post än av de som letar efter dig.)

Så jag tänker mig att smygande borde fungera på följande sätt -- inte bara i Svärdets sång, utan i allmänhet:
1) Om ni är flera som smyger är det den bästa som slår. (För den kan peka ut knarrande golvbräder, varna när vakterna kommer, etc.)
2) Om det blir lika lyckas ni smyga om de som kan upptäcka er inte letar aktivt, eller verkligen är beredda på att någon kan komma smygande.

Vad tycker ni?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Låter klokt, förutom att det då räcker att en i gruppen har Smyga.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,163
Vi kör (generellt): om ni är flera som smyger lyckas alla som lyckas. Då blir det som andra action-färdigheter.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,868
Location
The Culture
Nässe;n331847 said:
Låter klokt, förutom att det då räcker att en i gruppen har Smyga.
Ja, men så fungerar alla andra färdigheter.

Jag tänker såhär: När du skapar din rollperson vill du att den ska få chansen att vara duktig på det den borde vara duktig på, så att du får en chans att glänsa när rätt situation dyker upp. Om du är krigare får du slå för din stridsfärdighet och känna dig mäktig; om du är lärd får du slå för din kunskapsfärdighet och känna dig smart; men om du är tjuv är det istället den klumpiga barbaren som slår för sin smygfärdighet och det spelar ingen roll hur tyst du är. Det är tråkigt.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Jag kan inte reglerna för Svärdets sång, men i allmänhet:

Om flera smyger och de som är usla får hjälp (peka ut etc. som du säger), borde någon form av regler för hjälp aktiveras som höjer de hjälptas chanser. Gissningsvis skulle man kunna göra så i Svärdets sång?

Ett riktigt bra jämförelsesystem ska också ha möjligheten att använda olika svårigheter för motparterna i jämförelsen, samt ha två varianter med olika granularitet för å ena sidan situationer där lika resultat är troliga och meningsfulla och å andra sidan situationer där lika resultat är osannolika och inte meningsfulla. I det här fallet borde man alltså använda den variant som har hög granularitet för att minska chansen att det blir lika (varvid man kan slå om), samt ge den som inte aktivt söker en högre svårighetsgrad än vad hon annars skulle ha.

Hälsar

Christian
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,300
Alla slår för smyga, om hälften eller fler slår lyckat så lyckas gruppen hålla sig tyst.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,868
Location
The Culture
Fiktionslek;n331850 said:
Ett riktigt bra jämförelsesystem ska också ha möjligheten att använda olika svårigheter för motparterna i jämförelsen, samt ha två varianter med olika granularitet för å ena sidan situationer där lika resultat är troliga och meningsfulla och å andra sidan situationer där lika resultat är osannolika och inte meningsfulla. I det här fallet borde man alltså använda den variant som har hög granularitet för att minska chansen att det blir lika (varvid man kan slå om), samt ge den som inte aktivt söker en högre svårighetsgrad än vad hon annars skulle ha.
Problemet med Svärdets sång är att det är väldigt stor risk att det blir lika. Man jämför framgångar och för de flesta färdighetsvärden kan man räkna med 0-2 framgångar.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,992
Location
Umeå
Jag håller med om att Svärdets sång verkar vara ute och cykla i detta fall (jag har inte läst reglerna själv dock).

Jag tycker istället att alla som ska smyga slår för det och om någon dabbar sig så upptäcks de.

Det ger en nackdel för hela gänget att smyga förbi vakterna men det beror på ett annat fel.

Att göra på det viset är korkat och bekvämt och ett sätt att be om att bli upptäckta. Använd list istället. T.ex. att låta endast den smidigaste smyga förbi och sedan göra ett ljud eller någonting som gör att vakterna blir distraherade och ouppmärksamma på när resten försöker smyga förbi med bonusmodifikationer på sina slag (eller vakterna har minus). Rollpersonerna har trots allt initiativet, känner till vakterna och kan göra någonting för att vända situationen till sin fördel. Eftersom vakterna är passiva så har de inte möjlighet att medvetet göra någonting för att förändra situationen.

Om problemet "det står några vakter framför er" kan lösas med ett "vi smyger förbi"-slag är ganska trist. Det blir roligare och mer belönande om man måste tänka och interagera lite med miljön för att kunna ta sig förbi.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
1,960
Location
Göteborg
En variant är ju att köra skill challenges från dungeons and dragons. Alltså man kan använda olika färdigheter för att lyckas med att exempelvis ta sig förbi en vaktpost - grupoen måste då lyckas med olika färdigheter - exempelvis 3 lyckade slag av 5 försök. Bluffa, lyssna, smyga, upptäcka tex.
 

illuzive

Veteran
Joined
8 Aug 2018
Messages
155
Zire;n331857 said:
Jag håller med om att Svärdets sång verkar vara ute och cykla i detta fall (jag har inte läst reglerna själv dock).

Jag tycker istället att alla som ska smyga slår för det och om någon dabbar sig så upptäcks de.

Det ger en nackdel för hela gänget att smyga förbi vakterna men det beror på ett annat fel.

Att göra på det viset är korkat och bekvämt och ett sätt att be om att bli upptäckta. Använd list istället. T.ex. att låta endast den smidigaste smyga förbi och sedan göra ett ljud eller någonting som gör att vakterna blir distraherade och ouppmärksamma på när resten försöker smyga förbi med bonusmodifikationer på sina slag (eller vakterna har minus). Rollpersonerna har trots allt initiativet, känner till vakterna och kan göra någonting för att vända situationen till sin fördel. Eftersom vakterna är passiva så har de inte möjlighet att medvetet göra någonting för att förändra situationen.

Om problemet "det står några vakter framför er" kan lösas med ett "vi smyger förbi"-slag är ganska trist. Det blir roligare och mer belönande om man måste tänka och interagera lite med miljön för att kunna ta sig förbi.
Exakt min tanke också. Bara för att en karaktär har en förmåga/färdighet, betyder det inte att den automatiskt skall fungera för hela gruppen. Om du t.ex. är en jäkel på att klättra, måste du ändå klättra upp först för att kunna fira ner ett rep till den överdimensionerade krigaren i plåtrustning - för han/hon bör inte kunna klättra upp för en bergvägg utan hjälpmedel.

Det är sådana här saker jag tycker många OSR-system gör bra, genom att tvinga spelarna att tänka utanför boxen (rollformuläret i detta fall). Risken att misslyckas med att t.ex. smyga förbi vakterna är alldeles för hög - om inte vakterna är upptagna med något annat. För många herrans år sedan spelade jag med en grupp där tjuven var lite av en pyroman.. det blev en ganska episk avledningsmanöver när ett helt fältläger för 200 soldater råkade brinna ned.. :D
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Att se smygarens misslyckande att smyga för hela gruppen är lite som att se krigarens roll som att slåss för hela gruppen...
Bara att omvärdera läget lite och köra hårdare på "scout"-konceptet.

D.v.s. att smygaren kan rädda situationen genom att smyga i förväg, kolla och desarmera/förenkla för de andra.
Det blir oftast lite passande subplots där:
- scout'en upptäcker att han själv är jagad, inte den jagande... Ska han tillbaka till gruppen och riskera de andra eller ta riskerna själv?
- scouten får briljera och använda skills/fantasi för att smuggla förbi den/de andra smygdefekta rp's förbi hotet..
- scouten är den som får rapportera och styra vad som kommer att hända.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Två intressanta lösningar på problemet finns i Pathfinder 2 och Eon 4.

PF2 har den mer traditionella lösningen. Där fungerar skills (och annat) så att man kan ha fem olika träningsnivåer, vilka ger olika bonus på skills: Otränad ger 0, Tränad ger +2+level, Expert ger +4+level, Mästare ger +6+level, och Legendar ger +8+level. Till detta lägger man sedan en grundegenskapsbonus samt eventuellt bonusar för bra utrustning och liknande.

När man spelar spelet i utforskningsläge ("normalt" spel, inte i rundor) så kan man välja att "Följa ledaren" när man ska göra något gemensamt. Ledaren måste i så fall vara Expert på färdigheten ifråga, och bonusen blir att man får använda sin level som bas även om man är otränad. Förutom detta får man lägga till +2 för en ledare som är Expert, +3 för en som är Mästare, eller +4 för en som är Legendar. Alla i gruppen behöver fortfarande slå, men kompetensgolvet höjs avsevärt.

I sammanhanget bör också nämnas att man i princip aldrig slår varsitt slag för två motståndare, utan den ena parten slår mot den andras svårighetsgrad (10+bonus). Det minskar på slumpmomentet, genom att spanarna inte får flera slag på sig för att hitta något.

Eon 4 har i stället ett par koncept som heter Utmaningar och Konflikter. De fungerar i stort sett likadant, förutom att en Utmaning görs mot en passiv svårighetsgrad (exempel: resa från A till B) medan en Konflikt har en specifik motståndare som får slå för saker. Mekaniskt fungerar det så att rollpersonerna som grupp kommer att få slå tre slag, idealiskt för olika färdigheter (man kan använda samma färdighet flera gånger men då blir det svårare). I många Utmaningar/Konflikter är en färdighet låst (d v s måste användas), medan andra kan baseras på vilket tillvägagångssätt rollpersonerna använder. Lyckas man med sin färdighet (eller slår bättre än motståndaren) får man 1 i Kontroll, och lyckas man extra bra får man fler. För att klara Utmaningen/vinna Konflikten behövs 3 Kontroll - får man färre har man inte kommit ända fram men kan ha klarat saker delvis eller med konsekvenser, och får man fler har man gjort bättre ifrån sig än väntat.

En Utmaning/Konflikt fungerar oftast bäst i ett lite utzoomat läge - det handlar inte om "ta sig förbi de här vakterna just nu" utan "ta sig in i borgen", där "smyga förbi vakterna" är ett av stegen. Andra steg kan t ex vara "klättra upp för muren", "studera borgen och komma på lämpliga platser att ta sig in", "lista ut vakternas rörelsemönster och utnyttja detta", och så vidare. I varje steg är det samtidigt bara en av rollpersonerna som slår, så Smyg-Sigge täcker upp för Pansar-Petra.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,514
Jag brukar generellt köra såhär: Alla som ska smyga slår för det. Om någon skicklig scoutar lite i förväg ger det bonus för de övriga. Alla vakter slår för att upptäcka. Om vakterna inte har anledning att vara särskilt alerta ger det avdrag på resultatet. Vid lika lyckas ingen, det vill säga att vakterna inte upptäcker smygarna, men smygarna lyckas heller inte ta sig förbi vakterna.
 
Top