En svensk MDA

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
774
Jag är väldigt förtjust i MDA-modellen (Mechanics, Dynamics, Aesthetics), men har haft problem att både förklara den och använda den själv med de termer som används i grundutförandet. (Här är originaltexten. Den bör alla som sysslar med att designa spel läsa. Den är väldigt bra: https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf)

Så jag bestämde mig för att sätta mig ner och bryta ner vad de olika termerna innebär och se om jag kunde hitta bra svenska översättningar.

Här följer mitt resultat.

De svenska termer som jag landade i är: Mekanik, Beteende, och Känsla.

Mekanik (eller system, regler) inkluderar allt som spelskaparen, SL och spelarna direkt kan påverka. Allt från att ett vapen ger en viss bonus, till hur magisystemet är uppbyggt, till var man placerar ut monster i en grotta. Här hittar vi också sociala kontrakt inom gruppen, husregler, osv.

Beteende är direkt baserat på mekaniken på så sätt att det handlar om hur gruppen beter sig när de använder mekaniken. En mekanik som innebär att smygattacker alltid autodödar kommer sannolikt uppmuntra beteendet att göra smygattacker. En mekanik i stil med mörkerpoäng kan göra att spelarna noga tänker över om det är värt att pusha sina slag, då de vet att SL kan vända det emot dem senare. En mekanik i form av ett socialt kontrakt påverkar beteendet i hur gruppen beter sig mot varandra, vad som sägs och hur, osv.

Känsla (eller kanske upplevelse?) sammanfattar gruppens upplevelse av beteendet. För att återgå till de tidigare exemplen. Smygattacker kan landa i känslan att man känner sig mäktig och farlig. Mörkerpoäng kan ge en känsla av oro eller en härlig känsla av att ens handlingar av konsekvenser. Ett socialt kontrakt kan resultera i en känsla av trygghet, eller frustration om man inte skriver under på det. Detaljerad inventory management kan ge känslan att man är uttråkad av all bokföring. Men det kan också leda till känslan av att man tvingas till svåra val i en överlevnadssituation eller heist.

Som speldesigner eller spelgrupp är mekaniken det enda man egentligen kan påverka i ett spel. Om man upplevelser känslan uttråkning när man spelar ett visst spel behöver man identifiera beteendet som orsakar känslan – exempelvis att strider är onödigt utdragna och repetitiva – och sedan försöka lösa mekaniken för att ändra beteendet, som i sin tur påverkar känslan.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,445
Location
Helsingborg
Hur kommer det sig att du valde "beteende" istället för dynamik och "känsla" istället för estetik?

Känsla hade jag döpt till "uttryck", alltså vilket uttryck spelet förmedlar, och beteende hade jag lämnat som originaltermen, då det handlar om hur komponenter samarbetar.

För mig hjälper MDA mest när det kommer till hur jag ska beskriva saker för läsaren, där en läsare är till en början mer intresserad av "känsla" medan speldesignern börjar med "mekaniken". Tycker egentligen inte modellen har så mycket mer att ge, eftersom den är såpass abstrakt.

Scott McCloud lägger till tre extra saker i Understanding Comics, som kommer före "mekanik": purpose, form, idiom (stil) och sedan följer MDA-bitarna som han kallar för structure, craft och surface.

För Scott McCloud har en bra poäng: vi designar en upplevelse (därav "uttryck" ovan). Formen kan vara spel, film eller serietidningar. Genom att inse det så går det att se många likheter med andra medium från ett rätt abstrakt plan.
 
Last edited:

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
774
Hur kommer det sig att du valde "beteende" istället för dynamik och "känsla" istället för estetik?

Känsla hade jag döpt till "uttryck", alltså vilket uttryck spelet förmedlar, och beteende hade jag lämnat som originaltermen, då det handlar om hur komponenter samarbetar.

För mig hjälper MDA mest när det kommer till hur jag ska beskriva saker för läsaren, där en läsare är till en början mer intresserad av "känsla" medan speldesignern börjar med "mekaniken". Tycker egentligen inte modellen har så mycket mer att ge, eftersom den är såpass abstrakt.

Scott McCloud lägger till tre extra saker i Understanding Comics, som kommer före "mekanik": purpose, form, idiom (stil) och sedan följer MDA-bitarna som han kallar för structure, craft och surface.

För Scott McCloud har en bra poäng: vi designar en upplevelse (därav "uttryck" ovan). Formen kan vara spel, film eller serietidningar. Genom att inse det så går det att se många likheter med andra medium från ett rätt abstrakt plan.
Termerna är valda utifrån hur jag upplever att de är lättast att förstå, och vad som har funkat bäst när jag har beskrivit modellen för andra. Framförallt "estetik" låter som att det har att göra med bild. Författarna till artikeln har själva kritiserat sitt val av "aesthetics" i efterhand.

Jag designar ofta spel för att fånga en viss känsla hos spelarna. Jag vill att man ska känna sig mäktig, rädd, utsatt, smart, planerande, osv. Därför känns "känsla" väldigt naturligt för mig. Och alla känslor i spel härstammar ju på något sätt vad man gör i spelet, det vill säga vilket beteende man utövar.

Jag tycker modellen är användbar i framförallt två situationer: när man speltestar sitt eget spel eller när man vill modda eller husregla ett existerande spel. Och i båda fallen använder jag ungefär samma approach.

Främst tittar jag på beteende och känsla – vad gör spelarna, och hur känner de när de spelar? Om jag märker att gruppen drar sig från att göra vissa saker i spel (beteende) kan det vara vettigt att fråga varför (känsla). Kanske tycker de att stridssystemet är tråkigt, och väljer därför att inte ge sig in i strid. Eller om vissa magier aldrig används (beteende), och det visar sig att spelaren tycker att texten är krånglig och hen inte förstår (känsla).

Och i slutändan är det enda jag kan påverka mekaniken, men jag behöver ändå förstå de två andra delarna för att lista ut vad jag ska ändra, hur och varför. Det är åtminstone så jag använder modellen.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,505
Location
Göteborg
Jag skulle nog behålla Dynamik. Det är tydligt och bra. Däremot funkar termen Aesthetics inte så bra ens i den engelska texten. Den beskriver en sak, men jag associerar till något annat. Då är Upplevelse bättre.

När jag gör spel är det en feedback loop som går igenom de tre synsätten och hur de påverkar varandra åt olika håll.

Purpose och form är rimliga tillägg, men de funkar kanske mer som en behållare eller ett ramverk där MDA-loopen pågår.

Men vad innebär Idiom?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,693
Location
Göteborg
Och i slutändan är det enda jag kan påverka mekaniken, men jag behöver ändå förstå de två andra delarna för att lista ut vad jag ska ändra, hur och varför. Det är åtminstone så jag använder modellen.
Det håller jag inte med om. Eller, det kanske är sant i den sortens spel du skapar, såklart, men definitivt inte i mina spel. Förutom att ändra i mekaniken kan jag också förklara bättre hur spelet ska spelas. Spel jag gillar har ofta lite tuggmotstånd. De är inte helt enkla, och det kan lätt bli ett dåligt resultat om man inte har lite koll. Så spelet behöver förklara hur det ska användas, och sedan kan spelarna behöva lära sig hur man ska hantera det.

Minns när Kim körde en hel del Upproret i Münster på LinCon, och han satte igång en grupp som spelade själva. Det blev inte alls så bra. Han sade till mig ”Jag vet precis vad som gick fel: Jag pitchade spelet fel, och de gick in med fel inställning.” Det är ett toppenspel, och det var inte mekaniken som var problemet, utan hur gruppen använde den.

Så att kommunicera hur spelet är tänkt, hur man använder dess olika delar för bäst effekt, vilka saker man kan experimentera med, tycker jag också är viktigt.

Sedan är jag ibland lat och förklarar det inte i spelets text, utan direkt för gruppen när vi spelar, men det är ju inte att rekommendera för kommersiella spel.:gremsmirk:
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
774
Det håller jag inte med om. Eller, det kanske är sant i den sortens spel du skapar, såklart, men definitivt inte i mina spel. Förutom att ändra i mekaniken kan jag också förklara bättre hur spelet ska spelas. Spel jag gillar har ofta lite tuggmotstånd. De är inte helt enkla, och det kan lätt bli ett dåligt resultat om man inte har lite koll. Så spelet behöver förklara hur det ska användas, och sedan kan spelarna behöva lära sig hur man ska hantera det.

Minns när Kim körde en hel del Upproret i Münster på LinCon, och han satte igång en grupp som spelade själva. Det blev inte alls så bra. Han sade till mig ”Jag vet precis vad som gick fel: Jag pitchade spelet fel, och de gick in med fel inställning.” Det är ett toppenspel, och det var inte mekaniken som var problemet, utan hur gruppen använde den.

Så att kommunicera hur spelet är tänkt, hur man använder dess olika delar för bäst effekt, vilka saker man kan experimentera med, tycker jag också är viktigt.

Sedan är jag ibland lat och förklarar det inte i spelets text, utan direkt för gruppen när vi spelar, men det är ju inte att rekommendera för kommersiella spel.:gremsmirk:
Det är nog en definitionsfråga. Jag inkluderar förklaring av mekanik i termen mekanik i det fallet. Och om man ändrar hur man förklarar mekaniken också påverkar beteendet runt bordet räknar jag det som att man har ändrat mekaniken för att ändra beteendet :)

Sen kanske pitch ligger lite utanför MDA-tänket överlag. Då handlar det kanske mer om marknadsföring och löften och sånt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,693
Location
Göteborg
Det är nog en definitionsfråga. Jag inkluderar förklaring av mekanik i termen mekanik i det fallet. Och om man ändrar hur man förklarar mekaniken också påverkar beteendet runt bordet räknar jag det som att man har ändrat mekaniken för att ändra beteendet :)

Sen kanske pitch ligger lite utanför MDA-tänket överlag. Då handlar det kanske mer om marknadsföring och löften och sånt.
Okej, då är jag med! Det är ju en annorlunda definition av ordet än vad jag är van vid, men "mekanik" här är egentligen allt som speldesignern producerar? Inklusive eventuella illustrationer? Och då håller jag såklart med dig, för då är det ju en tautologi. "Det ända jag kan ändra är allt som jag producerar".
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,607
Location
Uppsala
Som speldesigner eller spelgrupp är mekaniken det enda man egentligen kan påverka i ett spel.
MDA har ju en del koppling till mjukvaruarkitektur, typ MVVM och dess äldre syskon MVC. Sedd ur ett sånt perspektiv handlar det ju nästan mer om:

Mekanik: vår data och den regeltekniska definitionen av hur data interagerar via system. Resultatet "t6 bönder", och kanske ett statblock för en bonde.

Dynamik: hur gränssnittet kommunicerar med systemen, och tvärtom. Vad som händer när två system krockar. Tabellen som "t6 bönder" är med i.

Grafik: spelares praktiska interaktion med spelet och vad det ger för resultat. Att slå tärning, dra kort, eller vad som nu sker, i en välillustrerad fyrfärgsbok som kostar 1 000kr, och att få resultatet "t6 bönder", samt ett konfliktresolutionskapitel som berättar om allt som kan ske när dessa bönder träffas.

Alla dessa kan du definitivt påverka som speldesigner, även om det kanske blir lite olika typer av arbete.

(Extra finess är att dessa tre slutar på "-ik", på samma sätt som originalorden slutar på "-ics".)
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
774
Okej, då är jag med! Det är ju en annorlunda definition av ordet än vad jag är van vid, men "mekanik" här är egentligen allt som speldesignern producerar? Inklusive eventuella illustrationer? Och då håller jag såklart med dig, för då är det ju en tautologi. "Det ända jag kan ändra är allt som jag producerar".
Ja, det blir ju en tautologi egentligen. Men sen ska ju tilläggas att jag inte äger modellen eller tolkningen av den på något sätt. Så det här är mer utifrån hur jag tolkar och använder den, men inte vad som nödvändigtvis är "korrekt".

Den största poängen med hela modellen i mitt tycke är nog att göra designers (och spelgrupper som vill modda) medvetna om att det finns olika nivåer och hur de olika nivåerna hänger ihop, så att man börjar pilla på rätt saker och kan använda det som analysverktyg när man vill göra förändringar.

Sen är ju frågan om illustrationer och layout intressant. För det kan ju påverka upplevelsen av spelet utan att riktigt vara en del av spelet. På samma sätt som grafik i ett dataspel kan påverka hur man uppfattar två spel även om mekaniken är identisk. Så det finns ju absolut fler dimensioner av det här som är värda att diskutera och utforska.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,671
Location
Stockholm
Sen kanske pitch ligger lite utanför MDA-tänket överlag. Då handlar det kanske mer om marknadsföring och löften och sånt.
Det håller jag nog inte alls med om. Om någon pitchade samma spel som antingen:

”det är ett regelrätt OSR”
eller
”Det är ett relationsfokuserat dramaspel”

…så skulle det i högsta grad påverka hur jag spelar spelet.

Men om typ en stämningstext eller illustration (som inte är ett flödesschema eller dylikt), eller vilken estetisk stil texten och tonen har anses vara ”mekanik” så är termen lite urvattnad?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,671
Location
Stockholm
Eller såhär: landar det i att modellen utgår från att ”känsla” inte är direkt påverkbart av spelskaparen, sl eller spelarna? Det är en spännande utgångspunkt att analysera utifrån, men det känns inte särskilt bekant om jag utgår från mina erfarenheter?
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
774
Det håller jag nog inte alls med om. Om någon pitchade samma spel som antingen:

”det är ett regelrätt OSR”
eller
”Det är ett relationsfokuserat dramaspel”

…så skulle det i högsta grad påverka hur jag spelar spelet.

Men om typ en stämningstext eller illustration (som inte är ett flödesschema eller dylikt), eller vilken estetisk stil texten och tonen har anses vara ”mekanik” så är termen lite urvattnad?
Jag tänker inte att det inte påverkar, utan mer att det kanske är något som behöver läggas till modellen? För det känns inte riktigt som att pitch är en del av mekanik/regler/system, men det kan fortfarande påverka. Så frågan är väl om man ska tolka in det i mekanik, eller om det behöver läggas till på annat sätt om man vill att modellen ska ta det i beaktande?
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
774
Eller såhär: landar det i att modellen utgår från att ”känsla” inte är direkt påverkbart av spelskaparen, sl eller spelarna? Det är en spännande utgångspunkt att analysera utifrån, men det känns inte särskilt bekant om jag utgår från mina erfarenheter?
Som jag tänker är känsla möjligt att påverka av spelskapare, SL och spelare. Men för att göra det behöver man skruva på något i mekanik-lagret. Om man nu har ett brett perspektiv på vad som ingår i mekanik, som exempelvis kan innefatta sociala kontrakt.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,505
Location
Göteborg
Jag skulle inte kalla en pitch, layout eller illustration för mekanik. Mekanik är spelmekanik plus beskrivning av hur den fungerar. Bild eller layout kan så klart bidra till mekaniken, men oftast inte.

En bra pitch täcker in alla 3 delar (eller 6, om man använder @Rickards tillägg). Den sammanfattar hela spelet i en smaklig munsbit, från Purpose till Aesthetics/Upplevelse. Ungefär som baksidestexten på en roman.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,445
Location
Helsingborg
Eller såhär: landar det i att modellen utgår från att ”känsla” inte är direkt påverkbart av spelskaparen, sl eller spelarna? Det är en spännande utgångspunkt att analysera utifrån, men det känns inte särskilt bekant om jag utgår från mina erfarenheter?
Användaren ser först omslag och pitch, men det är inte det första som spelmakaren skapar, utan allt kommer från en idé, sedan mekanik, sedan testar den dynamiken för att slutligen berätta syftet med spelet för användaren med hjälp av omslag och pitch.
 
Top