Nekromanti En liten post om att slåss

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
För något år sedan knåpade jag ihop ett univeralsystem för alla små scenarier som inte passar in någonstans.
Nu såhär i efterhand när jag läste igenom det och gav mej själv lite tid att utveckla det bestämde jag mej för att börja om från början med avsnittet om strid eftersom det kändes tråkigt.

Jag tänkte därför hämta lite inspiration härifrån. Vad vill DU ha ut av ett system för att slåss ?
Jag hade tänkt mej en väldigt regelabstrakt diskussion, alltså inte så mycket prat om själva regelmotoriken utan mer koncept/idéer.

Många valmöjligheter ? Vilka/När?
Snabbhet kontra detaljrikedom/Många moment ?
Poängskador eller "sårmodellen" ?
Hur lätt/svårt ska det vara att dö?
Vad ska behandlas efter striden? Blödningar? trauma?
Övrigt Vad? Vad som helst?
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,470
Location
Helsingborg
Speligt vs berättande spelsystem

"Vad vill DU ha ut av ett system för att slåss ?"
Det lustiga med stridssystemen i rollspel är att det som borde vara mest actionfullt är det som blir mest regeltungt och komplicerat.. Anledningen till det är att det faktiskt är något som kan avgöra om en rollperson får fortsätta att leva eller inte eller om denne kan få skador som kan sinka de andra resten utav scenariot..

Ordet "strid" i rollspel står alltså inte för samma saker som "strid" står för i filmer.. Om du vill köra på det sedvanliga tankesättet för rollspelsstrider (skyffla tärningar och ändra på lite värden) så bör du höja antalet valmöjligheter, ha poängskador och göra det hela lite halvklurigt för att göra sina taktiska val.. Det blir ett speligt stridssystem.. Det bör ändå inte vara ett segt system.. Helst ska det ha något system för att särskilja viktiga motståndare (detaljerat system) mot mindre viktiga motståndare (odetaljerat system).. En strid mot 10 tiraker bör inte ta 1,5 timmar..

Vill du efterlikna filmstrider, oavsett genre (swashbuckling, action, krig), så bör du skära ner på antalet valmöjligheter men ändå ha en viss frihet.. Du kommer att få ett mer berättande stridssystem.. Det jag kommer att skriva nedan har en väldigt stor likhet med Feng Shui..

"Många valmöjligheter ? Vilka/När?"
To shoot or not to shoot. That's thou question. Många system har bara två grundval.. Anfalla och försvara.. Det gör att friheten till att göra vad man vill (ok, en bra spelledare kan ändra på detta) begränsas något oerhört.. Jag är (var) själv en sådan spelledare som sällan undvek från vad som stod var möjligt i reglerna.. Det var attackera en gång, två gånger, finta eller attackera speciellt område som var valmöjligheterna i mina system.. Det ändrade mest färdighetsvärdet och antalet tärningsslag som behövdes göras..

Numera så är jag mycket friare.. Spelarinitiativ uppmuntras och därför så ger jag inte minus på vad som skulle kunna tänkas vara avancerade manövrar (volter, kasta sig och skjuta, långa förflyttningar, använda ett vapen i vardera hand).. Spelarna får hitta på saker i omgivningen och när de gör det så får de använda de sakerna.. Jag beskriver inte heller omgivningen så detaljrikt.. Jag kan säga "fordon" och sedan får spelarna fylla i vad för fordon efter behov..

Ser du skillnaden jämtemot det speliga systemet, där valmöjligheterna istället kan vara stridskort där det står "anfall, försvar, fint"?

Översiktskartor kan jag rita, för en viss begränsning kan faktiskt ge inspiration.. Men jag vill ändå inte beskriva var alla står, för då kan det göras taktiska tankesätt och det vill jag ha bort.. Det jag istället vill ha fram är det kaotiska i en strid.. Att ha regler som säger "Motståndaren får slå ett gratisslag om du flyr" eller "Vapnet har en räckvidd på en ruta" går fetbort i det berättande stridssystemet..

"Snabbhet kontra detaljrikedom/Många moment ?"
Snabbhet är alltid att föredra i ett berättande stridssystem.. Det är action runt spelbordet du vill åt och snabbhet kan du få genom en massiv abstraktion.. DnD:s AC är ett jättebra exempel på detta (trots att det är ett speligt system)..

"Poängskador eller "sårmodellen" ?"
Gissa en gång, vilket jag skulle välja.. :gremsmile: Se Feng Shui-länken ovan för att se hur jag vill ha mitt skadesystem.. I regel tycker jag de speliga systemen ska ha lika många skadepoäng på alla individer och sedan kan de "soaka" (dra av) skadan de får på något sätt, typ via Toughness, naturligt skydd, värdet i ducka eller något annat.. Det är då mycket lättare att få in saker som negativa modifikationer utav skador..

"Hur lätt/svårt ska det vara att dö?"
Vad är det för typ av rollspel? I Die Hard-filmerna (action) så kan hjälten få massiva skador och ändå kämpa vidare.. I Slaghöken (swashbuckling) så är det lätt att få svåra skador, men svårt att faktiskt bli träffad.. I Rädda Menige Ryan (krig) så är det lätt att dö.. Vill du ha ett generetiskt system, så ska det vara lätt att kunna ändra på skadevariabeln på något sätt.. Var finurlig.. Jag orkar inte komma på system åt dig.. :gremsmile:

"Vad ska behandlas efter striden? Blödningar? trauma?"
Om du kan lyckas få fram en känsla av osäkerhet under striden, så är det en bra känsla om du vill ha ett speligt system.. "Ska jag verkligen ta 5 poäng till och få en högre chans till att få en permanent skada?".. För berättande stridssystem så spelar det ingen roll.. Jag kan dock ändra mig på den punkten, för jag är inte helt säker..

"Övrigt Vad? Vad som helst?"
Notera att det är en skillnad mellan stridssystem och skadesystem.. Stridssystemet förmedlar vad för slags känsla strid förmedlar medan skadesystemet påverkar de handlingar som spelarna kan göra.. För att ta ett exempel om skadesystem jag ofta brukar dra.. Det är annorlunda att spela i ett system där man kan springa omkring och slippa oroa sig över skada (Quake 1) mot ett som kräver att man måste krypa omkring och vara försiktig (Counter-Strike).. Tillsammans så säger stridssystemet och skadesystemet vad det är för stämning rollspelet förmedlar..

/Han som föredrar berättande stridssystem framför speliga, så därför har han kanske beskrivit det speliga lite negativt
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,782
Lite om dina frågor:

Många valmöjligheter
Valmöjligheter bör finnas på flera stadier av en strid. Det enklaste valet är väl om man vill slåss eller fly. Ska det finnas regler för flykt eller sköts det berättarmässigt?

Sedan bör man kunna vara ovanligt aggressiv eller defensiv. Ibland måste man desperat försvara något, och andra gånger vill man pressa motståndaren in i ett hörn. Det är bra om reglerna gör någon åtskiljnad så man som spelar känner att man inte bara slåss "som vanligt".

Sen bör det på något sätt finnas möjligheter att slåss på olika sätt, det klassiska är ju att man antingen är tungt bepansrad och tar smällar samtidigt som man själv ger dem, eller så satsar man på att undvika och få in snabba träffar med lätta vapen. Men andra varianter går ju också att tänka sig: t.ex stilar där man går in hårt för att fälla sin motståndare etc. Det är lite tråkigt om det bara finns ett enda recept för seger.

Snabbhet kontra detaljrikedom/Många moment
Snabbt, absolut :gremsmile: För mycket detaljer tillför inte så mycket, men man måste komma ihåg att för få detaljer inte heller är så bra alla gånger. Om systemet är för enkelt kan det bli tråkigt just för att det inte finns så många valmöjligheter eller någon direkt variation.

Det bör väl vara lagom antal moment... (meningsfullt svar :gremsmile: ). Nä, men fundera på vilka moment som gör det roligt egentligen. Taktiska val är roliga, men slå initiativ är rätt trist för att ta ett exempel. Ibland kan man också baka ihop flera moment till ett och på så sätt tjäna tid utan att förlora så mycket nyanser.

Poängskador eller "sårmodellen" ?
Tja... vad du nu föredrar. Så länge skadesystemet speglar den stämning du vill ha, så är det bra. De flesta olika skadesystem har sina styrkor och sina svagheter, vad man föredrar beror lite på personlig preferens och just det att det ska passa in i spelet. Kolla tråden nedan där folk diskuterar skadesystemet i Marco Behrmanns "Noir"-spel.

Vad ska behandlas efter striden?
Det här beror också på vilken stämning du är ute efter. Om det ska vara skitigt och "realisistiskt", så vill man nog ha med blödningar, och kanske även infektioner. Vapen slits och måste repareras. Är spelet mer hjälte-rymdopera-ballt så passar sårinfektioner inte lika bra in.

Övrigt
Skillnader! Jag tycker det är roligt om olika vapen/taktiker/whatnot gör någon skillnad. Drakar och Demoner (åtminstone de gamla utgåvorna) är exempel på spel som gör ytterst lite skillnad mellan vapen och sådant. Ett svärd och en yxa skiljer sig inte åt förutom skadan. Inte ens ett spjut och en kniv innebär några ändrade förutsättningar för en strid. Där är vapnen bara estetiska val. Kan man leva med en ful yxa så vinner man bara på det.

Jag skulle vilja att stridssystem kan skilja på saker som:

* Svärd och yxa (balanserat vs. väldigt offensivt)
* Spjut och kniv (långt vs. kort)
* Klubba vs värja (vapen som lätt knockar folk vs de som inte gör det)

Det finns säkert en hel del andra saker man kan komma på här. Men i stort sett handlar det om att det är roligare när det finns skillnader än när allt flyter ihop till en stridsgröt :gremsmile:

Lycka till med systemet!
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,900
Location
The Culture
Många valmöjligheter
Lagom många valmöjligheter, och framför allt uppenbara och lättöverskådliga valmöjligheter. Jag gillar inte riktigt när striderna blir så fyllda av valmöjligheter att de förvandlas till ett minispel. Risken är att systemet blir så speligt att det är viktigare att känna till systemet och kunna utnyttja det än att ha en rollperson som faktiskt är bra på att slåss. Valen ska alltså vara enkla och tydliga, som ett val av taktik under en runda eller vem man ska anfalla, om man ska söka skydd, eller liknande.

Snabbhet kontra detaljrikedom/Många moment
Snabbhet, självklart. Jag är inte längre speciellt intresserad av strider som moment i rollspelandet och tycker därför inte att de ska ta så lång tid. De ska fortfarande vara så detaljerade att man får en tydlig känsla av vad som händer, men om valet står mellan detaljer och abstraktion väljer jag hellre abstraktion.

Poängskador eller "sårmodellen"
Sårmodellen känns bättre. Man slipper många fåniga buggar, som till exempel att riskera att dö av ett hamsterbett när man är allvarligt skadad, eller att det är omöjligt att dö av ett skott i huvudet innan man blivit skjuten ett par gånger först.

Hur lätt/svårt ska det vara att dö
Det ska inte vara för lätt, men det ska vara möjligt att dö av en enstaka träff. Ger man sig in i strid ska man vara medveten att man riskerar livet.

Vad ska behandlas efter striden
Blödning och liknande kan mycket väl hanteras efter striden om systemet gör det möjligt, och om man ska hantera det alls.

/tobias
 

Herr Brownswick

Veteran
Joined
28 Aug 2001
Messages
59
Location
Onorrland
Om systemet är för enkelt kan det bli tråkigt just för att det inte finns så många valmöjligheter eller någon direkt variation.
Brukar själv finna spel med enkla stridsregler mycket flexibla och dynamiska där valmöjligheterna naturligt kan inkorporeras utan fuss (typ star wars d6), till skillnad från de hyperdetaljerade spelen där varje valtillägg skapar ett gigantiskt arbete för att se till att det passar in i ramverket (typ Khelataar). I sådana senare regelverk tycker jag nog att valmöjligheterna är mer begränsade än i de förra.
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Re: Speligt vs berättande spelsystem

"Jag beskriver inte heller omgivningen så detaljrikt.. Jag kan säga "fordon" och sedan får spelarna fylla i vad för fordon efter behov.."

Så brukar jag också göra, både när det gäller att slåss och i övrigt. Mina spelare får ganska stor frihet att hitta på saker i omgivningen också utan en generell beskrivning bara det vekar realistiskt. Det har varit väldigt uppskattat när spelarna får vara med lite i berättandet.

"Vad är det för typ av rollspel?"
Det här är ett av mina stora problem. Jag har ingen färdig kampanjvärld för mitt system. Jag använder det lite då och nu när jag kommer på en idé till lite rollspelande som inte passar in någonstans. Så det varierar väldigt mycket.

Problematiken blir just din frågeställning; vad ska man fokusera på? Det jag helst skulle vilja göra är att hitta på ett system som ger möjlighet att spela i alla "genrer" utan att bli alltför regeltokigt. Men det är rätt svårt :gremtongue:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,900
Location
The Culture
Skillnad på genrer

Det jag helst skulle vilja göra är att hitta på ett system som ger möjlighet att spela i alla "genrer" utan att bli alltför regeltokigt. Men det är rätt svårt
Jag skulle vilja gå så längt som att säga att det är omöjligt. Jag tror att en bättre ambition är att bygga ett bra och hållbart grundsystem som går att modifiera efter den genre du vill spela. Framför allt stridsreglerna i ett system kommer till stor del påverka hur realistisk och farlig världen är.

Tänk dig till exempel att du ska spela grisodlar-western (à la Deadwood). Där skulle det vara mycket stämningsfullt om en person dör av en sårinfektion som han ådragit sig när han råkade skjuta sig själv i foten på fyllan. Jämför det skadesystem som skulle krävas för att genomföra något sådant med ett som ska användas för Errol Flynn-action med pirater som svingar sig i lampkronor. Det krävs ganska olika regler för det, även om man kan låta färdighetssystemet och många andra delar vara gemensamma.

/tobias
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
En liten idé om att slåss [halvlång]

När jag läste svaret på mitt inlägg fick jag en liten idé. Anledningen till att jag själv inte har så många idéer om stridsmomentet är att jag nog att jag inte riktigt tycker om sättet det är uppbyggt på.

I nästan alla rollspel finns ett eget avsnitt / kapitel som behandlar strid. Den vanliga förklaringen till de många reglerna kring just detta moment är ju som bekant att RP riskerar att dö / få permanenta men.
Men blir det inte Mer fokus på strid när man väl spelar om det finns ett kapitel som så utförligt beskriver det? Det är ju nästan alltid det lilla momentet i rollspelet som är mest detaljrikt beskrivet och kanske blir det ett syfte i sig självt?

Jag ställde i inlägget ovan en fråga om hurvida ni föredrog detaljrikedom eller snabbhet. Alla som svarat har angett att de föredrar snabbhet. Problematiken att strid ofta ska vara ett actionfyllt moment som blir en långsam regeljungel är också välkänt.

För mej är striden som sagt inte så viktig. Anledningen är att jag inte riktigt tycker att det är utvecklande rollspelsmässigt. Det roliga med rollspel är för mej att spela ut karaktären i sociala samanhang och att reagera på olika händelser tillsammans med mina medspelare. Inte att hacka troll med dubbelhandsvapen.

Så, för att komma någonstans (i monologen), varför inte göra strid nästan barnsligt enkelt? Ett vanligt slag för framgång under striden som relativt mot ondingens slag bestämmer vad som händer. Spelaren och SL samberättar sedan stridsmomentet utifrån resultatet.
Slaget kan ju också enkelt modifieras beroende på om någon vill göra nåt extra våghalsigt eller extra defensivt eller beroende på vem som överaskar vem etc.
Efter slaget kommer ett skadeslag som modifieras av differensen. Här skulle jag välja att använda "sårmodellen" - det känns mer rätt.

Två slag och lite valmöjligheter. And the winner is...

Argumentet som är grundläggande för mer utspelad strid är ju fortfarande relevant; RP riskerar liv och lem. Men gör de inte det då ? Det är ofantligt farligt när någon vevar med en kniv, ett svärd eller viftar omkring med en pistol framför en.
Det positiva som kan komma av den här modellen är att det kanske blir mindre fokus på stridsmomenten, striden blir mer "samberättande" och sist men inte minst den minimala tidsåtgången jämfört med konventionella system.

Vad tycks ?
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,782
Ah jo, fast nu tänkte jag på system som är extremt enkla, där man bara slår en tärning mot varandra och högst vinner striden, ungefär.

Är det så simpelt finns det inte tillräckligt många parametrar för att man ska få in några valmöjligheter. Det var så jag menade.
 
Top