Nekromanti En koll på Parallel Worlds, feedback

Thermight

Warrior
Joined
3 Jan 2006
Messages
277
Location
STHLM
En snabbkoll på Parallel Worlds.

Hej jag tycker att det är ett bra projekt.
Tänkte rabbla av mig de synpunkter jag fick genom en snabb genomkoll.

SVÅRIGHETSGRADER OCH TÄRNINGSLAG:
Svårighetsgrad / Slumpmässig nivå / Fast nivå:
En T6as fasta nivå borde ligga på 3,5 istället för 4.
t.ex. när nivån ligger på 2T6 borde Fast nivå vara 7.

Det finns ett sjysst program för att räkna ut tärningsresultat, Smallroller från Fnordistan:
http://www.fnordistan.com/smallroller.html

Jag har gjort en sannolikhetsberäkning för 2T6:
<=
2. 2,78%
3. 8,33%
4. 16,67%
5. 27,78%
6. 41,67%
7. 58,33%
8. 72,22%
9. 83,33%
10. 91,67%
11. 97,22%
12. 100,00%

Fummelchansen ligger för närvarande på 1/216 tycker det känns lite för lågt.

STAVFEL:
I ’Omladdning’ står det pistpl om pistol. ’och10’, mellanslag saknas.

SAKNADE MELLANSLAG:
MAGI: mellan: ’elixirer,trolldrycker.’ ’ spelet,inte’
FLERA MOTSTÅNDARE, ordet ’dom’, borde ersättas med ’dem’

SKJUTVAPENSREGLERNA:
Ett ständigt huvudbry för rollspelskonstruktörer. Speciellt regler för flera skott i en runda.

SEMIAUTOMATISKA VAPEN:
Ett skott per runda avlossar man nästan aldrig under strid, om man inte har haft möjlighet att sikta omsorgsfullt och ska avrätta någon med t.ex. ett huvudskott.
Kanske kan man införa ’eldskurar’ för semiautomatiska vapen också? Förutom kanske tunga pistoler som Desert Eagle.

AUTOMATELD:
18 skott med 3T6 träffar.
3T6 träffar tycker jag låter lite saftigt. Låter kanske rimligt om man sprayar med kpist på nära avstånd. Men passar inte riktigt för automatgevär på längre avstånd t.ex.

FÖRSLAG:
Det här med antal kulor som avlossas i förhållande till hur många som träffar, och skada har alltid varit krångligt i rollspel. Jag funderar på om det skulle fungera med abstrakta beskrivningar på ovanstående. Och man istället utgår från ’spelighet’ när det gället eldstridsattacker.
Spel man kanske kan inspireras av är kanske: Warhammer 40k, Necromunda för spelighet. Eller kanske Twilight 2000 (för automatspray). I annat fall kanske CoC om man vill ha BRP förslag på enkla regler för eldhastighet.

Eller så gör man så att man tar en modifikation på hur många skott som träffade så man utgår på något sätt från hur bra man lyckades med attacken. (kanske beroende på vapen oxo..)

TERMER:
’Stå på knä’ kanske borde ersättas med något annat, ’huka sig’ kanske? Man står inte ’på knä’ i strid om man inte förväntar sig halshuggning eller nackskott.

Skottsäker väst:
Här kan någon som gjort lumpen eller någon annan kunnig hjälpa till att fylla i:

’Skottsäker väst’ Ordet har alltid varit missvisande. Kanske kan man byta ut mot ’kroppskydd’ som används i lumpen ibland. Eller ’skyddsväst’? Någon som gjort lumpen kanske kan komma med ett bra förslag.

Enbart västar skyddar i regel inte alls mot gevärseld, kulan går rakt igenom. Likaså kraftiga pistoler som .357 och 44. magnum. Västarna kan ev ge skydd på längre avstånd.
För att kunna skydda mot gevärskulor finns det västar med fickor över bröstet där man stoppar in sk ’rifle plates’. Som sägs kunna stoppa kanske 5-7 gevärskulor framifrån. Om de träffar i en snedare vinkel vet jag inte vad som händer.

Om man vill ha en nutida kampanj så kanske man kan ha 2 rustningstyper?

” En pistolkula går rakt igenom bröstplåten på en helrustning.” Beror på vad det är för pistol. Läste någonstans att officerare i amerikanska inbördeskriget ibland hade tunga plåtharnesk som ibland räddade dem från prickskyttar. För en modern pistol på nära avstånd tror jag det inte år något problem att penetrera iaf.

”En modern, lätt skottsäker väst ger inga negativa modifikationer på attacker eller
Fysikslag.” Låter troligt att ifall det är riktigt varmt utomhus, släpper inte igenom luft och kan bli väldigt svettiga.

VAPEN OCH RUSTNINGSTABELLERNA
Armborst och pilbågar.
Man kanske kan göra en speligare skillnad på dem? Armborst har i regel mycket bättre penetrationsförmåga mot rustningar, samt att de inte behöver lika mycket träning som båge för att kunna träffa. Pilbågars penetration skiljer sig nog mycket mellan olika avstånd. Det beror såklart på piltypen, men läste en artikel (eller var det tv-dokumentär) om långbågar vs bra tillverkad ringbrynja(vadderad under). En snubbe hade blivit skjuten 3 gånger, pilarna hade trängt igenom precis men stoppats av vadderingen under, ett bra skydd alltså. På under 10 meters avstånd kunde det vara farligare däremot.

Man kan såklart ta bort och ersätta några modeller i tabellerna.


Desert Eagle: 44. magnum har 8 skott i magasinet. 3.57 har 9.(finns annan modell med 7)

AUTOMATGEVÄR:
7.62 vs 5.56
7.62 N är större kula och har mer krut.
5.56 kom till under vietnamkriget i relation till M-16 geväret. Man tyckte att 7.62 var onödigt kraftfull, ammunitionen vägde onödigt mycket(man kunde inte bära lika mycket) och man hade tagit fram statistik som visade att det i modern krigsföring var viktigare att få iväg så många skott som möjligt. Ofta så satt man bakom skydd, täckte varandra och sprayade kulor på kortare avstånd. Medan ens polare försökte flanka etc. På längre avstånd använde man tyngre vapen som kulsprutor, granater etc. 7.62 ans längre räckvidd var ofta onödig för den enskilde soldaten. Skadan på en människa kan man ju spekulera i. Men 7.62 kan ofta bara flyga rakt igenom, medan 5.56 ibland kan råka få spinn och byta riktning inuti kroppen.
Mitt förslag är att man låter:
7.62 Attack/skademod. +2/+3 och räckvidd 400 m
5.56 Attack/skademod. +3/+2 och räckvidd 300 m

Ammunitionen:
Nato använder 7.62×51 i sina gevär H&K G3(AK4), och FN Fal.
7.62 × 39 mm är den typ av ammunition som Sovjet använde i gamla AK-47, det är samma storlek på kulan som Natos 7.62. men mindre hylsa, ’skadan’ skulle kunna räknas som 5.56. Många ombygda AK-47 or, och nyare varianter av geväret som AKM andvänder numera 5.56. (smidigare att byta patroner mellan vapen.)
5.56 x 45 används i gevär som M-16/Colt M4/FN FNC(ak5),
7.62 x 54 Är en specialare som används i bl.a. ryska snipergeväret SVD Dragunov.

Att finputsa vapentabellerna skulle kunna vara en uppgift för kanske medlemmar på Rollspelsforum.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
PW:s skumma designval ndg vapen

Att finputsa vapentabellerna skulle kunna vara en uppgift för kanske medlemmar på Rollspelsforum.

Jodå, jag gjorde det här. De flesta grejerna är fortfarande fel i PDFen, ett fåtal är fixade.

- Inkonsekvenser mellan kaliberangivelse i tum (Lee Enfield Mk III har ".", andra inte)
- Colt 1911 borde vara Colt M1911
- Desert Eagle i kaliber .44M har åtta skott i magasinet, inte nio (vilket är korrekt antal för DE i kaliber .357M)
- S&W Bodyguard, i kaliber .38spc har en kapacitet på fem patroner, inte sex.
- Stem Mk 2 borde vara Sten Mk 2.
- Lewis (eg. Lewisgun) har kaliber .303, inte 7,62
- Maxim 08/15 har traditionellt 250-patronersband, inte 200.
- DPM har inte 100 patroner i magasin (eg. band) utan en 47-patroners trumma.
- Browning M2 har kaliber 12,7, inte 12,5.
- M42 borde vara MG42
- FN FAL har traditionellt 20 patroner i magasinet, inte 30.
- AK 47 har traditionellt 30 patroner i magasinet, inte 20.
- M16 har traditionellt 20 patroner i magasinet, inte 30 (A1 och A2-modellerna fick under Vietnamkriget nya magasin med 30 patroner i, jag sade ju att jag nitpickar ,-)
- 4IW är ett felaktigt namn, jag utgår från att IW avses (eller L85, eller SA-80, britternas ak). Kaliber 4,85 fanns enbart under en testfas men valdes bort för 5,56mmN. SA-80 har 30-patronersmagasin, inte 20.
Personligen förstår jag inte vapenonanin i ett spel som PW? Vore det inte bättre att generiska kategorier (typ "Lätt pistol"), speciellt då det förekommer pinsamma faktafel på de verkliga vapnen som tas med? Det som Tomas säger här om att "Det där med antal patroner i magasinet är bara en regelanpassning i vissa och förenklingar." förstår jag inte.

Antingen så försöker man bevara realismen i vapnen eller så hittar man på egna vapen/vapenkategorier. Som att nu ta verkliga vapen och "göra om dem" känns helt skumt, tycker jag.
 

Thermight

Warrior
Joined
3 Jan 2006
Messages
277
Location
STHLM
Re: PW:s skumma designval ndg vapen

jag började pula med ett urval på vapenkategorier.
Man tar generellt data för varje typ. den exakta modellens namn får man hitta på själv.

RUSTNING
”Läder”
Kevlarväst
”Tactical Armor” - rifle plates, kelarhjälm.

SKJUTVAPEN
Handgun (specialammo som Five Seven i ammotyper)
High-Power handgun (Typ 3.57, 44)
Machine pistol (liten k-pist för 1 hand typ mini/micro-Uzi, mp5k..)
Submachinegun ( Spelcialare som FN P90 kanske man kan ta I ammo typer)
Automatic Rifle (eventuellt två stycken: 5.56 och 7.62N)
Pump Shotgun: (kanske lägga till avsågat, och autohagel)
Specialare: Nålpistol, taser/elpistol, armborst, tårgas spray, eldkastare).....

AMMOTYPER
Kaske 2-3 ammotyper kan vara nåt...

NÄRSTRID
Ska ut och bada nu!! Fixare det sen!
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
ok, tack för schysst feedback!

När det gäller vapenlistorna funderar jag på att förenkla dem, med färre exempel .. som exempelvis

Finkalibrig revolver
Finkalibrig pistol
grovkalibrig... osv... ja du hajar.

och strunta i sådana saker som magasin, omladdning (för moderna vapen) och liknande.

När det gäller semiautomatiska vapen... jag har erfarenhet av sådana, och visst sjutton skjuter man enkelskott i strid med dem ibland... för ökad precision, för att spara ammunition osv... men "bursts", typ 3 skott, kan ju vara intressant att ha med...

sen så vill jag inte ÖKA detaljnivån i nästa version, utan att minska den... visst kan en person med skottsäker väst (det är vad dom kallas i allmänhet.. ) under kavajen bli svettigare, men inte vill jag ha en massa extraregler där...
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: PW:s skumma designval ndg vapen

jag kommer nog ha det ännu enklare... med färre val i nästa version. Ammotyper, olika varianter av kulsprutepistolar och sånt kan ju folk modda med till sina kampanjer istället. Just för att slippa en massa detaljsnack.

Har tänkt om sedan jag skrev spelet... man kan ta upp ett antal typer av skjutvapen och ge exempel.. men skippa alla detaljer. Alla "moderna" kulsprutepistoler kommer speltekniskt fungera exakt likadant i grundreglerna, till exempel.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
Re: PW:s skumma designval ndg vapen

Har tänkt om sedan jag skrev spelet... man kan ta upp ett antal typer av skjutvapen och ge exempel.. men skippa alla detaljer. Alla "moderna" kulsprutepistoler kommer speltekniskt fungera exakt likadant i grundreglerna, till exempel.

Det tror jag blir ett stort lyft för PW, för just nu känns balansen och fokuset snett, som jag ser det. Det är knappast spelet där det är av intresse att veta utgånghastigheten på Glock 19 med +P+-ammo.
 

Thermight

Warrior
Joined
3 Jan 2006
Messages
277
Location
STHLM
Det finns ju andra regler då man kan använda ammo, men på ett litet mer abstrakt sätt. och använda sig av nån slags 'ammo roll' kanske per strid eller när man slår dåligt, som avgör om ammunitionen tar, eller är nära på att ta slut. Då man bara behöver bry sig om antalet kulor då de börjar ta slut.

Man kanske kan ha nivåer: med olika Svårighetsgrader vs. 2D6+/- som avgör om ammunitionen tar slut under en strid. Ammunitionen kanske kan minskas med 'ett' för varje stridscen. När den börjar sina blir det dags att loota liken.

Antingen har man bara några nivåer, kanske 1-5 för att beskriva hur mycket man har. Eller så kollar man med tärningsslag om det tar slut:

Nåt i stil med: Slå över på 2T6:
9. Enstaka skott: Mindre än ett magasin och man vet om det.
8. Ont om: 1-2 mag och måste vara försiktig
7. Utrustad: för kortare incident
6. Fullt utrustad: för stridsuppdrag.
5. Woo-mycket: behöver inte bry sig.
Bättre namn behövs nog, har inte balanserat heller..

Detta är bara prototyp, har inte tänkt igenom: när man ska slå ammo slaget, när ammon ska minska, eller efter slaget är misslyckat det är meningen att skotten ska ta slut. Ska fundera vidare, det här är bara en lös ide än så länge.

I Necromunda får man göra en ammo test när man slagit ett visst värde under en attack. Missar man är skotten slut, slaget modifieras på på hur mycket vapnet slukar ammo och hur svåra skotten anses vara att få tag på. Visar det sig att skotten är slut, kan man fortsätta om man har tillbehöret 'extra ammo'
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: PW:s skumma designval ndg vapen

jup, vapentabellerna är ju en kvarleva från att spelet faktiskt skrevs på 90-talet, då sånt var "inne".
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
Eldstrider

Jag gillar kaos i eldstrider. Oberäknerlighet. Dessutom hatar jag att slå en massa extra tärningsslag under strid, ett moment i traditionellt rollspel som redan innefattar en hel del tärningsslående. I Noir, och i andra kommande spel som jag är inblandade i, så finns det med en enkel avläsningsmekanism av tärningarna man slår för att se om man lyckas med sin handling. Dessa tre mekanismer kallas för Lägsta, Högsta och Alla. Jag klipper in regeln från Noir här då den skulle kunna användas rakt av för ammuntionsåtgång i strid.

Lägsta & högsta tärningen
I vissa fall kan de enskilda tärningarnas siffror påverka en situation. De termer som används för detta är lägsta, högsta respektive alla. Lägsta innebär att det är den lägsta siffran i slaget som är viktig, högsta innebär att den högsta siffran i laget är viktig, och alla innebär att summan av resultatet på alla tärningar i slaget är viktigt. Alla eventuella maxade tärningar räknas också när man avläser lägsta, högsta och alla.

Enskilda utfall kan bland annat påverka när det gäller att bestämma en viss tid, till exempel ”Gäller under den lägsta tärningens resultat antal minuter”, eller för att få fram en summa, exempelvis ”Stryk lika många patroner från magasinet som värdet på den högsta tärningen”.
Jag gillar ammunitionsåtgång som ett enkelt taktiskt element i strid som kan användas för dramatik. Att blåsa fler skott genererar en känsla av action, speciellt om systemet tillåter beskrivande strider. Därför vill jag ha kvar magasinskapacitet. Dessutom vill jag helst ha ett spänningsmoment i omladdningshanteringen så omladdning aldrig är garanaterad på en viss tid.

Så när man använder ett modernt skjutvapen i PW så får man välja om man skjuter Siktad eld (1 patron avlossas, -1 på svårighetsgraden på att träffa, måste ha högre Initativ än målet), Riktad eld (Lägsta tärningen antal patroner avlossas, ingen annan mod), Slängskott/Eldskur (Högsta tärningen antal patroner avlossas, +1 i skada) och Automateld (Alla tärningar antal patroner stryks, +3 i skada, +2 på svårighetsgraden).

Ovanstående kräver dock den ålderdomliga modellen att räkna träff och skada per kula tas bort och ersätts med en modell som räknas skada per handling i stället. Annars brukar just automateld bli en rejäl tarmförstoppning när man skall "slå, räkna, anteckna, upprepa" om och om igen.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,472
Location
Helsingborg
Det finns ju andra regler då man kan använda ammo, men på ett litet mer abstrakt sätt. och använda sig av nån slags 'ammo roll' kanske per strid eller när man slår dåligt, som avgör om ammunitionen tar, eller är nära på att ta slut. Då man bara behöver bry sig om antalet kulor då de börjar ta slut.
Själv gillar jag inte alls att ha omladdning som ett enskilt regelmoment. Jag gillar mer cineastiska regler när ett misslyckat anfallsslag ibland kan beskrivas med "Det säger klick" och man får istället spendera den rundan till att ladda om. Jag skulle även ha regler för automatvapen där man kan få +1 på skadan om att man skjuter lite extra, men då får man -1 på initiativet nästa runda (man stå ju och skjuter en längre tid. :gremsmirk:).

Det är mer integrerat i systemet och kräver inga särdeles speciella regler.

/Han som tycker att ammo är onödig bokföring som inte medför speciellt mycket
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Eldstrider

Automateld är ju lite klurigt... man vill ju helst att, som sagt, att det räknas som EN attack.

Om man nu öser på med automateld med en vanlig kpist på kort håll så är ju den som står ivägen kokt... däremot, om målet är på längre håll, säg 100 meter, då träffar man ju knappt en lada inifrån... Där krävs det ju att man omsorgsfullt siktar och skjuter ett skott i taget för att man ska ha en rimlig chans att träffa.

Alltså vill man ha en mekanism för automateld som:
Innebär få tärningslag
Är livsfarligt på KORT håll (mot ett eller ett par tre mål som står nära varandra)
...men däremot har svårt att träffa på långt håll (och om man gör det så träffar bara enstaka kulor).

Kulsprutor på nån form av lavett är ju en annan sak. RATATA du är död om man går upprätt framför en sån, typ.
 

kängtrollson

Veteran
Joined
22 May 2006
Messages
186
Location
Kalmar i Kalmar län i Sverige
Re: En koll på Parallel Worlds, feedback skydd.

När det gäller skyddsvästar, eller skottsäkra västar och liknande så beror det helt på kalibern, precis som du tog upp.
En Colt 25 penetrerar inte ens ett skallben på 10 meter avstånd. Det gör enligt källor skitont att bli skjuten med en sådan, men det finns människor som blivit skjutna "point blank" med flera skott från likvärdiga vapen och själva kunnat ringa ambulans efteråt. En AG 90 går rakt igenom plåten på ett lättare pansarfordon. Vissa spel har därför infört ett system som använder ett PV eller "penetration value" för att simmulera sådant. Detta är onödigt att tala om i ett spel som Parrallel Worlds. Man kan helt enkelt säga en skyddsväst absar tex 6 poäng. För om man beräknar att västen skall stoppa en pistolkula när man sätter värdet, så kommer en gevärskula troligen ändå att gå igenom eftersom geväret har ett högre skadevärde. Det finns för övrigt speciellea undertröjor som är designade för att låta kroppen "andas" under en väst.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
Re: Skottskador

En Colt 25 penetrerar inte ens ett skallben på 10 meter avstånd.

Du skall veta att när jag läser sådant som ovanstående kryper det i mig! Menar du allvar? Vill du testa och vara måltavla och ta ett skott i huvudet? Trodde inte det.

Ndg skottskador så finns det aldrig några absoluter. Aldrig.

En .25 ACP kan slå igenom ett skallben, den kan studsa/glida av. En .44 Magnum kan slå igenom ett skallben, den kan studsa/glida av. En 12,7mm (AG-90) kan slå igenom ett skallben, den kan studsa/glida av. Talar vi sannolikheter så ökar chansen för genomslag med kaliber i det här fallet (men det är inte heller någon universiell sanning - klassikern 9mm Luger ("Parabellum") kontra .45 ACP är typisk, där den tyngre .45-an har sämre genomslag genom material än 9mm men är effektivare mot vävnad.

Så var god och döda myten om absoluter ndg vapen och kalibrar. De finns inte.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,498
Location
En mälarö
Re: En koll på Parallel Worlds, feedback skydd.

Vissa spel har därför infört ett system som använder ett PV eller "penetration value" för att simmulera sådant. Detta är onödigt att tala om i ett spel som Parrallel Worlds. Man kan helt enkelt säga en skyddsväst absar tex 6 poäng.
Att tänka så tror jag är en miss. Detta eftersom en kula som penetrerar en skyddsväst inte gör mindre skada bara för det. Bättre vore om man bestämde att en kula med högre penetrationsvärde än en västs absorberingsförmåga helt enkelt ignorerar den. Sedan bör man ej heller glömma att bara för att en kula inte går igenom en väst så betyder det inte att den inte orsakar skador. Blåmärken stora som cd-skivor och spräckta revben är vanliga resultat av en stoppade kulor. Exakt vad detta skulle innebära beror på vilket system man använder. (Halv skada vid ickepenetration? En tredjedel? En fjärdedel?)

/Anders
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,498
Location
En mälarö
Re: En koll på Parallel Worlds, feedback skydd.

En Colt 25 penetrerar inte ens ett skallben på 10 meter avstånd.
Det beror nog mest på var i huvudet man blir träffad än av vad. T.ex. så är benet i tinningarna betydligt tunnare än i pannan, och benet bakom ögonen är nästan lika tunt som äggskal.

Det gör enligt källor skitont att bli skjuten med en sådan, men det finns människor som blivit skjutna "point blank" med flera skott från likvärdiga vapen och själva kunnat ringa ambulans efteråt.
Det behöver väl inte betyda att kulan för den skull har studsat av skallbenet. Det finns för den delen många som överlevt ett skott genom huvudet. Sedan får vi inte heller glömma att skallen bara till viss del upptas av hjärnan. En skallträff från sidan har ju ungefär bara en fifty-fiftyrisk att träffa någonstans där hjärnan finns, resten är ansiktsben.

/Anders
 
Top