Nekromanti En ball idé (Gunnm-style)? (well...)

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,782
I den japanska serien Battle Angel Alita (Gunnm), så sker personlighetsutveckling genom strid. Alita lär sig mycket mer om sig själv och vem hon vill vara genom att slåss än att sitta på kaféer och babbla med folk. Hon växer som människa genom att banka skiten ur folk helt enkelt Vore det inte coolt med något liknande för ett rollspel?

Nu vet jag inte exakt hur det skulle fungera, att få XP öronmärkta för grundegenskaper eller sociala färdigheter vore ju rätt trist till exempel. Sådant utvecklar ju inte personligheten direkt, bara ökar diverse värden på rollformuläret. Kanske en sådan här idé måste ha djupare stöd i spelvärlden, eller finns det någon smart mekanik som skulle passa in?

Och de som inte slåss? Växer de genom andra, på ytan orelaterade konflikter? Vilka då isåfall?

Hela idén kanske är så dum att den inte funkar överhuvudtaget? Äh, ignorera inlägget isåfall :gremsmile:
 

Erik_N

Warrior
Joined
21 May 2005
Messages
309
Location
Stockholm
Möjligt schmöjligt. Klart det går, fast det krävs att man gnuggar geniknölarna lite grann. Det blir förmodligen ett spel som ser väldigt annorlunda från vad vi är vana vid.
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
"I den japanska serien Battle Angel Alita (Gunnm), så sker personlighetsutveckling genom strid"

När livsomstörtande händelser sker skulle rollpersonerna kunna få en djupare insikt i sig själva. T.ex. kan ju näradöden upplevelser då leda till att rollpersonen blir aktivare i sitt sociala liv och lever varje dag som om den vore hennes sista. Strider som involverar känslor (kärlek, starkt hat etc) ger starka motkänslor som manifesterar sig på olika sociala och insiktsfulla sätt. Nu spånar jag bara, om det är av intresse: fine. Annars skit samma.

Det var längesen jag såg battle angel alitia - och jag har bara sett ett litet smakprov, men här är ett annat spån.
Om jag kommer ihåg serien rätt är striderna uppbyggda på samma sätt som i många andra animeserier; det kommer moment som pausar striden för konversationer och tankegångar. När detta är över har kanske stridsbalansen förändrats drastiskt och resulterar i att den svagare kanske vinner på grund av sin insikt och kampvilja snarare än på sin fysiska form.
Om man kunde bygga in detta i reglerna skulle det nog bli roligare att slåss. T.ex. genom bonusar för god insikt eller häftiga dialoger / monologer. Permanenta eller temporära.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Alita lär sig mycket mer om sig själv och vem hon vill vara genom att slåss än att sitta på kaféer och babbla med folk.
Jag har inte sett serien, så har du något exempel på:

1. I vilken situation hon upptäcker något om sig själv.
2. Vad hon upptäcker om sig själv. Är det kopplat till 1?
3. Hur det hon upptäckt används senare i serien. Det är naturligtvis kopplat till 2.

Jag tänker mig till exempel ett system där man har olika för- och nackdelar, till exempel. Man kanske bara kan "låsa upp" en specifik fördel ("Viljestark") genom att utsättas för något traumatiskt ("Slåss mot tankekontrollerande rymdvarelser"), och isåfall skulle man förmodligen vilja strida. Antingen kan spelaren välja scen eller gör SL det.

Några varianter skulle kunna vara att antingen veta från början, när man skapar rollpersonen, att man har ett gäng oupplåsta fördelar, som man sedan måste spela sig till. Vill man lägga makt hos SL kan man låta honom avgöra när en fördel ska låsas upp, eller så har man ett objektivt poängssystem för det (á la XP i D&D). Vill man uppmuntra grupptänkande, och det här tycker jag verkar coolt, kan man göra så att det enda sättet att få förmågor upplåsta är om ens medspelare gör det åt en, betalade med poäng från deras rollperson. De kommer förmodligen låsa upp sådant som de tror är bra för gruppen, och man kommer att bli mer och mer sammansvetsade.

Eller också vet man inte på förväg vilka förmågor man har, utan får helt enkelt köpa nya när man varit i olika situationer. Då blir det lite mer klassiskt, men det går fortfarande göra intressanta saker med systemet.

Men, svara gärna på mina tre första frågor så är det lättare att se vilken utmaning-belöning-cykel som vore lämplig i systemet.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,782
[SPOILERS] Alita

(Nu var det inte igår jag läste serien tyvärr, så det finns med största sannolikhet mer att ta av än jag lägger fram...)

Jag tror jag svarar på dina frågor först och kommenterar mera sedan.

1. Vad serien roterar runt så att säga är strider. De flesta plots i serien går mest ut på att introducera en fiende och sen leda karaktärerna framt till en uppgörelse (mer eller mindre). Just detta stridsfokus gör att man känner att serien fortsätter efter en större strid, då händer det något nytt så att säga. Strid är den förlösande faktorn som öppnar upp nya historier. Väldigt ofta är det förlust i strid som tvingar fram en reaktion hos Alita, oändliga vinster skulle bara vara leda och enformighet. Det är också när hon är nära att dö som hon måste skärpa sig till det yttersta och komma bortom vad hon är för tillfället. När hon använder sina färdigheter till det yttersta kan hon nå nya nivåer av självmedvetande.
2. Nu kommer det här låta lite trist, men mycket av mognanden är rätt "naturlig". Alita växer som människa, blir mindre naiv, hon tvingas ta ställning till diverse fenomen, tvingas välja sida i konflikter etc. Men hon upptäcker också andra, mer konkreta saker om sig själv i extremt pressade strider, som kamptekniker hon inte visste att hon behärskade, hon får visioner av träningssessioner med visdomsord från någon lärare och även hintar om hennes förflutna (hon börjar serien med minnesförlust och en del av den går ut på att hon får veta mer och mer om vem hon en gång var). Att slåss är för Alita att förverkliga sig själv. Det är rätt nära att serien postulerar ett transcendent "egentligt jag" som hennes stridande för henne närmare mot.
3. Förluster i strid tvingar henne till saker som att: skaffa bättre cyberkropp, bättre vapen, andra tekniker osv. Vilket leder till historier. Att hon ofta besegrar "skurkar" gör också att hon vinner respekt hos andra, vilket tillsammans med att hon utvecklas som invidivid gör att hon integreras bättre i samhället. Hennes sociala kompetens ökar.

He, sorry om det här blev lite flummigt, men att leta upp flera konkreta exempel skulle ta lite tid. Strid i Alita har en slags, tja, renhet som det vardagliga livet saknar. När det bara är du och din motståndare i en kamp på liv och död så blomstrar själen. Typ. :gremsmile:

Ett gammalt försök från min sida att konkretisera något av det här fungerade som så att man att det enda sättet att ändra på sina fördelar/nackdelar (skaffa nya, få bort gamla) och grundegenskaper (höja) var att följa en "path" och uppnå vissa mål inom den. Men att ha massa "Path of the Warrior" eller "Path of the Socialite" kändes lite halvfånigt eller åtminstone opassande för mitt spel, så jag utvecklade inte det hela.

Som jag sa(?) så är det här inte direkt relevant för mitt eget spel, men det kanske är en idé som går att göra något av.

ågra varianter skulle kunna vara att antingen veta från början, när man skapar rollpersonen, att man har ett gäng oupplåsta fördelar, som man sedan måste spela sig till.
Något sådant är ju delvis relevant för ämnet och det är något som också är väldigt roligt enligt min erfarenhet. I det spelet något sådant användes så slog man på en hemlig list med bakgrundshändelser som sedan kom in i spelet vid olika tillfällen (min karaktär var exempelvis en mördarrobot in disguise och en annan i gruppen bar latent på en extremt dödlig sjukdom etc). Även utan någon strid/extrem situation-koppling så är det här en grej jag gärna skulle se mer av i rollspel.


Skriver mer om jag kommer på något, men det här får räcka nu :gremsmile:
 
Top