Nekromanti Egna ordnar/magikergillen/andra organisationer

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,642
Location
Umeå
Lite då och då sitter jag och kommer på nya krigarordnar, magiskolor, sekter, hemliga organisationer osv. Jag tycker att det är ganska stimulerande att bygga ut världen med nya element av det slaget, men ibland börjar jag fundera på vad det leder till i längden. Till slut har man ju faktiskt fruktansvärt många organisationer att hålla reda på, och vissa av dem har nästan två sidor bakgrundsinformation, men kanske bara en handfull medlemmar.

De av er som själva brukar hitta på liknande saker får gärna dela med er av erfarenheterna. Vad är viktigt att tänka på? Är det okej med grupperingar som har expertkunskaper? Vilken storlek och makt är rimligt att bygga in? Uppmuntrar ni era spelare att komma med sånt här för att fördjupa rollpersoners bakgrund/inblandning, eller är det upp till SL att införa sånt här i spelvärlden?
 

Enshadi

Warrior
Joined
11 Aug 2003
Messages
381
Location
Göteborg
Min erfarenhet är att man ska hålla på de som redan är nedskrivna för att slippa skriva själv :gremsmile: när det åtminstone gäller sekter och religioner. Allt är ju så väldokumenterat i böckerna så varför inte använda det som redan finns. Man kan ju modifiera för att få in de elementen som man själv gillar givetvis.

En idé då det gäller religioner är ju att utveckla en sekt inom religionen istället för att skapa en helt ny. Finns ju massor av olika tolkningar på Daak-dyrkan ex och man kan säkert hitta på många till övriga relgioner. De bara på de samoriska munkordnarna. Här finns Himmelsbröderna (beskrivet i Katres gåtor) som bor nära stjärnorna och specialiserar sig på sådan forskning. Sedan finns Borundmunkarna som bor i Kathar och sysslar med häleriverksamhet vilket de verkar tycka är helt ok.

Jag har själv ganska dåliga erfarnheter av då spelarna gör egna stridskonster. Mest för att jag kanske har lite stora krav, men nästan alltid dyker tekniker in i stridskonsten som jag inte tycker passar. Ex Uppföljning och Ripost vilket jag har intrycket är typiska duellant tekniker som ska komma in i allt ifrån nävkamp till tung riddarstridskonst.
 

Vincir

Veteran
Joined
23 Feb 2005
Messages
85
Location
Genarp
Känner definitivt igen det här, tycker själv om att sitta och pyssla med det när jag inte har något annat att göra.

De enda begränsningar jag direkt ser är att man inte kan ge dem för stor makt eller ha för många medlemmar eftersom det lite rubbar hur Mundana var tänkt att se ut. Däremot så kan personerna i sig vara relativt mäktiga så länge det inte motsäger något annat som har skrivits. Man kan till exempelt ha med någon stor Jarl i någon sekt så länge det inte motsäger hans övriga sysslor.

När det gäller stridskonster kan man ju skapa hur mycket man vill eftersom det troligtvis finns tusentals olika och en modul omöjligt kan täcka alla dem. Dock så måste man här också tänka på att inte blanda in för mycket människor, utan hålla dem begränsade till kanske en liten by eller en viss grupp människor (som man kanske har skapat innan?)

Och att hålla reda på många organisationer är ju egentligen inga problem. Om man skriver eget äventyr tar man med dem man vill ha. Rollpersonerna behöver ju inte veta allt om alla, eller hur :gremwink:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,044
Location
Helsingborg
ppmuntrar ni era spelare att komma med sånt här för att fördjupa rollpersoners bakgrund/inblandning, eller är det upp till SL att införa sånt här i spelvärlden?
Jag tycker att det är jätteviktigt att spelarna själva får hitta på sådana här saker. Det gör att de känner att de bidrar med något och skapar dessutom ett band till spelaren. I Stjärnornas krig så satte vi oss ner och hittade på mer vapen och kom hittade bland annat på flera vapenfabrikörer. Det gav färg åt världen.

Om spelarna hittar på sådant som grupper och organisationer så får du två ytterligare fördelar av det. Det första är att spelarna slipper läsa in sig på det och det andra är att du får gratis kampanjmaterial som direkt är intressant för spelarna.

/Han som borde sätta sig ner själv och låta spelarna hitta på personer i en stad nästa gång som han kan skapa en fisktank kring detta
 

Simple man

Veteran
Joined
27 Jan 2009
Messages
64
Jag brukar i alla rollspel jag gör skapa nya organisationer, sekter ordnar och liknande. Allt är okej att göra om du vill ha det, ska dom mäktigaste magikerna i Mundana vara en grupp på tolv magiker som bor i Tibara och skapade Daaktron som ett vapen mot sina fiender gör det.

Det som är viktigt är just att motivera varför gruppen är som den är, du vet vad du behöver för grupp till ditt äventyr/kampanj nu måste du bara förklara hur dom uppkom, hur dom fungerar, varför dom har sina mål osv. det är det som göra grupperingarna levande, inte vilka expertiskunskaper eller makt dom har (vilket dock kommer vara det viktigaste i de flesta äventyren), har du det ena utan det brukar det haverera för mig.

Jag uppmuntrar mina spelare att göra allt detta, dock med viss övervakning just för att undvika att dom tillhör organisationen som styr hela världen om vi spelar ett äventyr som handlar om att spelarna är bybor som inte tolererar skattehöjningarna. Men om det inte går fatalt emot kampanj/äventyret så godkänner jag allt.
Samt uppmanar jag dom att gärna vidautveckla redan existerande grupperingar, även dom jag har skapat för att göra spelvärlden bättre.

Men mitt starkaste tips som du säkert redan använder dig av men tåls att sägas många gånger, om man har gjort flera grupperingar, återanvänd dom, iof. samma sak som byar, småstäder, personligheter man skapar. Det tycker jag ger en bättre känsla till spelvärlden.
 
Top