Nekromanti Eget stridssystem till eget rollspel

P@n

Veteran
Joined
12 May 2009
Messages
72
Location
Stockholm, haninge, vändelsö
Jag har blivit lite inspirerad av skymningshem andra imperiet hur de la upp strids systemet. Detta är kanske lite av en variant eller utveckling.

Varje spelare gör sina egna stridsfärdigheter. Detta kräver lite påhittighet och ork. Systemet är lite mer riktat för tekniska strider med mycket dynamik.

Namn och +värde: Alla tekniker ska ha ett coolt namn.

Beskrivning: Förklaring vad man gör.

Krav: Vad man måste ha för att kunna utföra tekniken. Det kan vara så enkelt som att bara ha en pistol.

Effekt: Vad man åstadkommer, skada, fällning, gömmer sig.

Extra T6 mot: Båda parter slår 2T6 och lägger till Värde, högst vinner. Men en sida kan ha fördel mot den andra.

Ingen effekt mot: Vilken typ av teknik man inte får någon effekt mot.

Systemet måste vara direkt och snabbt, man ska inte behöva vänta för mycket. Det måste finnas öppna möjligheter och viktigast av allt ska resultatet vara enkelt att läsa ut.

I början av varje runda väljer varje spelare och SLP vilka tekniker de ska använda. Sen ser man på vad motståndaren har valt och räknar ut vem som ha fördel och så vidare.

Men mellan varje teknik är det inte bara några sekunder. Om det är långa tekniker kan en runda ta mycket längre tid.

Förslag/fördelar/nackdelar: Någon som känner till något liknande system. Har bara spelat Mutant, drakar och demoner, wästmark, western, och skymningshem andra imperiet. Om det finns något liknande system känner jag inte till.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är väl ett finfint system. Inte direkt likt något jag tidigare sett, även om det förstås tillhör den stora familjen av sax, sten och påse-baserade system.

Det enda möjliga problemet är väl att ditt system kräver att kombatanterna utför sina val dolt, vilket man brukar hantera med spelkort - så att deltagarna kan välja vilken teknik de vill använda och sedan deklarera sina val samtidigt. Det funkar alltså bra när alla kombatanter har samma valmöjligheter (såsom det är i Skymningshem - där alla kombatanter väljer mellan samma taktiker) men det kommer bli svårare för dig om du vill att alla kombatanter skall kunna ha personliga och unika stridsalternativ.

Inte omöjligt - verkligen inte - men det är ändå något du bör tänka på.

Möjligtvis skulle du kunna strömlinjeforma ditt system något, och exempelvis säga att alla kombatanter har en spaderteknik (som har fördel över hjärter), en hjärterteknik (som har fördel över klöver), en klöverteknik (som har fördel över ruter) och en ruterteknik (som har fördel över spader); men sedan låta det stå på karaktärernas rollformulär vad de har för specialare på var och en av dessa fyra tekniker. Då kan du ändå med lätthet använda en vanlig spelkortlek för att administrera alla strider.

---

Ett sätt att vidareutveckla ditt system en aning - om du skulle vilja detta - det vore att låta alla stridsalternativ ha varsitt Kampvärde. Alltså på så vis att ens bästa metod kan utgå ifrån att man använder metoden 2T6+5, medan en annan metod kan vara lite mindre stark och bara använda 2T6+2.

Det skulle kunna bidra med mycket taktikmässigt utan att göra spelet långsammare eller krångligare på något sätt. Särskilt om du gör så att en rollperson kan ha en förmåga som visserligen slår väldigt höga tärningar och därför ofta vinner, men som å andra sidan bara utdelar pyttelite skada som sin Effekt; medan en annan teknik slår ganska låga tärningar (och därmed ofta förlorar) men som å andra sidan choppar av motståndarens huvud i ett enda perfekt hugg när man väl har så'n tur att man vinner tärningsslaget.

Det skulle införa en helt ny dimension åt valet, och göra det psykologiska spelet mellan deltagarna ännu mer nervkittlande.

Allt som allt så har ditt förslag många möjligheter till att bli ett rejält skojigt stridssystem, såsom jag ser det.
 

P@n

Veteran
Joined
12 May 2009
Messages
72
Location
Stockholm, haninge, vändelsö
Tack Rising, det var roligt att höra ett posetift svar där jag ändå fick några saker jag inte tänkt på så mycket. Jag hade tänkt att man skulle ha ett plus värde på teknikerna, men att ha ett dolt system hade jag inte funderat på.

Jag vet inte hur jag skulle kunna göra striderna dolt. Nu när du säger kort kan man ju klippa ut små kort där allt står på dem. Men i mitt fall känns det som att det blir mycket papper som bara ligger omkring.
Men att det på något sätt ska vara dolt är nog väldigt bra. Att RP säger vilken teknik de har och sen säger SL vilken han har kanske blir lite så där.

En annan sak jag funderar på är hur mycket man behöver färdighets värden på icke strids färdigheter. Jag funderar på om man kan rollspela fram om man lyckas eller misslyckas. Om en RP ska ljuga för en SLP, kan SL avgöra detta med hur bra RP faktiskt rollspelar.

Funderar på att ha ett poäng system där spelare har ett antal poäng de får av SL när de rollspelar bra, belöning. Som sen RP kan ge tillbaks till SL som muta för att lyckas med något. Då kan själva ge poäng vara kravet för att lyckas eller lyckas lättare.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag vet inte hur jag skulle kunna göra striderna dolt. Nu när du säger kort kan man ju klippa ut små kort där allt står på dem. Men i mitt fall känns det som att det blir mycket papper som bara ligger omkring.
Jag skulle gärna låta rollpersonerna ha sådana kort - för de är ju ändå med i varenda strid - och det skulle definitivt göra systemet tydligare och smidigare om all info stod direkt på korten. Men när det gäller fienderna så kan man vilja förenkla systemet på något sätt, eftersom man ogärna vill göra fyra lappar åt en fiende som ändå snart kommer att vara död.

Det var därför jag föreslog att fienderna skulle kunna ha vanliga spelkort. Alltså, du som spelledare skriver upp (på ett papper, tillsammans med resten av anteckningarna i ditt äventyr) vad fienden har för tekniker, och sedan använder du fyra vanliga spelkort för att avgöra vilken av dessa tekniker fienden använder i strid.

När denna fiende dör så behöver du alltså bara skippa anteckningarna du gjort i ditt äventyr, men du kan återanvända korten.

Å andra sidan måste jag erkänna att jag tror att ditt system kan bli så ballt att jag faktiskt skulle vilja göra riktiga kort åt alla monster. Jag vet inte riktigt varför - men jag tilltalas enormt av tanken på ett sådant här spel, och jag tror att det bara blir häftigt om man har lite färre strider - medan dessa i gengäld kan bli lite längre, lite mer massiva, och lite mer speciella.

En annan sak jag funderar på är hur mycket man behöver färdighets värden på icke strids färdigheter. Jag funderar på om man kan rollspela fram om man lyckas eller misslyckas. Om en RP ska ljuga för en SLP, kan SL avgöra detta med hur bra RP faktiskt rollspelar.
Ja, kanske. Det är lite tråkigt dock att en spelare som är dålig på att ljuga aldrig kan få spela en rollperson som är en mästerbedragare. En del av charmen med rollspel tycker jag är att man kan få prova att vara en karaktär som är väldigt olik en själv. Men å andra sidan kan jag hålla med dig på sätt och vis; när jag exempelvis planerar mordgåtor och logiska gåtor av olika slag så vill jag alltid att det ska vara upp till spelarna att lösa gåtan, hur smarta deras rollpersoner än är. Så en kompromiss kanske är bäst.

Funderar på att ha ett poäng system där spelare har ett antal poäng de får av SL när de rollspelar bra, belöning. Som sen RP kan ge tillbaks till SL som muta för att lyckas med något.
Mmm. Jag personligen har väldigt svårt för sådana system, för det känns som att spelarna är som utställningspudlar som gör sig till för spelledarens skull för att få belöningspoäng. Och jag som spelledare vill faktiskt inte bedöma mina spelare. Men om du tycker att detta verkar vara ett bra system så skall du absolut köra på det viset.
 

walruz

Veteran
Joined
17 Jun 2008
Messages
33
Location
Falun / Luleå
Som Rising säger, kräver ett StenSaxPåse-system mer eller mindre att valen sker dolt - och spelkort verkar vara ett ganska enkelt sätt att välja tekniker utan att behöva ägna sig åt massa extraarbete.

Det känns rent spontant som att det är lite bängligt att alla ska designa sina egna tekniker. Å andra sidan, kan det vara riktigt coolt. Jag menar, jag skulle aldrig använda ett liknande system i något slags skräck- eller investigation-scenario, men om du däremot ska spela något lite mer kung fu-aktigt, verkar det helt jävla fantastiskt. Faktiskt. Jag menar, halva den genren går ju mer eller mindre ut på att folk har hemliga tekniker som har gått från mästare till student i flera hundra år.
Så, kontentan av ovanstående är väl i princip: Yeah, go for it!

Så, nu till faktisk systemkritik: Om du vill ha ett system där man får bonus mot vissa tekniker och negativa moddar (eller till och med, som det står i första inlägget, ingen effekt överhuvudtaget) mot andra, så krävs det mer eller mindre någon slags begränsning. Alltså, att alla tekniker hör till ett begränsat antal kategorier. Så, om vi använder spelkort som exempel, så kanske min rollpersons Tusen svalors vrede representeras av Hjärter, och får bonus mot Spader men ingen effekt mot Klöver, medan en annan av hans tekniker, Mungons konstfulla fint representeras av Spader, inte får någon effekt mot Ruter och bonus mot Klöver. Jag vet inte riktigt vart jag ville komma med exemplet, men jag kom på en grej medan jag satt och skrev det: Det känns spontant som att systemet skulle bli... Jag vet inte, mer intressant på ett taktiskt plan ifall rollpersoner kunde vara olika bra på sina olika tekniker. Varför? För att man då måste välja teknik efter motståndaren. Om jag vet att min motståndares signaturteknik är Nävar av sten, som representeras av Ruter och får bonus mot Spader, är det ju ett solklart val mellan de ovanstående två teknikerna. Om min motståndare däremot vet att jag vet att
Det är inte varje dag man får möjlighet att citera sitt eget inlägg said:
min motståndares signaturteknik är Nävar av sten, som representeras av Ruter och får bonus mot Spader
, väljer han ju såklart en annan teknik. Och om denna då får en fet bonus mot Mungons konstfulla fint, så är jag rökt. I ett sådant system, skulle det nog även vara bra ifall man kunde ha en teknik eller färdighet som gjorde att man kunde få reda på motståndarens relativa FV i olika tekniker, eller på något annat sätt få reda på mer om motståndarens kampkonst. Eller inte: Jag menar, ifall ens enda möjlighet att få reda på hur motståndaren slåss, är att slåss mot honom, blir strid helt plötsligt en grej som kräver en del färdighet och uppmärksamhet från spelarens sida, vilket vore klart intressant.
Grabben grus said:
Jag vet inte hur jag skulle kunna göra striderna dolt. Nu när du säger kort kan man ju klippa ut små kort där allt står på dem. Men i mitt fall känns det som att det blir mycket papper som bara ligger omkring.
Men att det på något sätt ska vara dolt är nog väldigt bra. Att RP säger vilken teknik de har och sen säger SL vilken han har kanske blir lite så där.
Nu blev jag iofs fullkomligt förälskad i spelkorts-idén, men samma system fungerar egentligen med vad som helst som är uppdelat i kategorier. Jag menar, du kan lika gärna använda poker-grejer (vad de nu heter, sådana där stiliserade mynt som representerar pengar när man spelar poker. Kom ingen, ni förstår vad jag menar), som alla sidor av en konflikt visar samtidigt.
En annan möjlighet, som är ett mellanting mellan dolt och öppet:
Det finns ett antal olika typer av tekniker. Vi kan för enkelhetens skull säga att det är färgerna på spelkort. En rollperson har fyra färdighetsvärden, en för varje färg. Sedan har man ett antal poäng att spendera på att köpa tekniker. Vi säger att man har fyra poäng, alltså får man från start fyra olika tekniker. När man gör en teknik väljer man tre regeltekniska grejer förutom namn och beskrivning: Vilket färg tekniken är, vilken färg den får bonus mot, och vilken färg den är dålig mot. I en situation med två kombatanter, skulle då den med sämst initiativ, level eller annan passande grej, först avslöja vilken teknik han använder. Alltså, om en karaktär spelad av Vin Diesel slåss mot en som spelas av Peter Harryson, avslöjar Harryson först vilken teknik han har valt, eftersom han är i underläge. Vin Diesel vet dock inte vilka tekniker denna är stark eller svag mot, så det bästa han kan göra är att välja den av sina tekniker som är stark mot den som Harryson har valt. Vad har detta för effekt? Desto mer man har slagits mot en specifik motståndare (eller folk från en särskild kampkonststil), desto bättre koll har man på vilka tekniker man ska använda under vilka situationer.

Grabben grus said:
En annan sak jag funderar på är hur mycket man behöver färdighets värden på icke strids färdigheter. Jag funderar på om man kan rollspela fram om man lyckas eller misslyckas. Om en RP ska ljuga för en SLP, kan SL avgöra detta med hur bra RP faktiskt rollspelar.
Om du vill ha ett system där strid och enbart strid är fokus, skulle detta fungera asbra. Däremot, ifall du vill ha ett system som stödjer flera olika spelstilar eller kampanjtyper, är det alltid bra att ha med färdigheter för lite allt möjligt. Jag menar, ifall ens misslyckande eller framgång bestäms av rollspelsförmåga och endast rollspelsförmåga, kommer samma person i spelgruppen alltid att lyckas bäst med allt. Vidare, hur rollspelar man ett slag på färdigheter så som... Tja, Dyrka lås, eller Kärnfysik, eller Magi-tjofs?
Det du verkar vara ute efter med ett stridssystem, är att det ska vara snabbt och enkelt, och att det ska gå lätt att plocka ihop egna tekniker. Det finns en effekt av detta som är relevant: Man behöver inte använda systemet enbart för strid. Jag menar, med det du har skrivit i förstaposten, går det precis lika enkelt att plocka ihop en retorikskola som en fäktningsskola. Så du kan enkelt göra social strid, eller sjöslag, eller gigantiska strategiska manövrer (jämför blitzkriegdoktrinen med första världskrigets skyttegravar, eller afghanska befolkningens assymetriska krigföring med USAs invasion; dessa är i mångt och mycket sådant som ditt system skulle kunna beskriva, ifall man vill spela en sådan kampanj) jävligt intressanta. Jag menar, ifall du vill spela en kampanj där... Tja, ska vi säga låsdyrkande spelar stor roll, skulle det till och med gå att slänga ihop olika lås/låsdyrkningsstilar. Vetefan hur realistiskt det skulle vara, men du förstår min poäng.
Grabben grus said:
Funderar på att ha ett poäng system där spelare har ett antal poäng de får av SL när de rollspelar bra, belöning. Som sen RP kan ge tillbaks till SL som muta för att lyckas med något. Då kan själva ge poäng vara kravet för att lyckas eller lyckas lättare.
Detta kan vara bra och dåligt beroende på vad du vill åstadkomma. Jag menar, exp i de flesta system är ju precis detta, med undantaget att man inte spenderar exp för att lyckas med en handling, utan man spenderar exp mellan spelpassen för att i framtiden kunna lyckas med en handling. Jag skulle rekommendera att du kollar in exempelvis Noir, men främst Burning Wheel och Spirit of the Century, som hanterar belöningssystem (imho) jävligt bra. Kort och gott, får man belöningspoäng för att agera utefter sin rollpersons drifter när det missgynnar rollpersonen att göra det. Detta föder genomgående dramatiskt och dynamiskt spel.

Detta är mina 2 öre, hoppas att något av det makear sense och/eller hjälper dig med dina designplaner. Det kan verka som om jag hijackar din idé och ballar ur fullständigt, men jag skriver bara det som jag kommer på och hoppas att någon har nytta av det. Lycka till, och speltesta speltesta speltesta.
 

P@n

Veteran
Joined
12 May 2009
Messages
72
Location
Stockholm, haninge, vändelsö
Tack så mycket walruz och Rising nu har jag fått en rätt tydlig bild av spelet och alternativ. Jag har inte så mycket mer jag funderar över, men finns det mer saker ni kan tänka fram får ni jätte gärna komma med dem, fast jag förväntar mig inget svar (fast nu måste ni ha täckt alla aspekter).

Tänkte berätta om hur det gick under ett spelmöte i lördags. Mycket bra!

Äventyret i riktig korthet: fyra spelare som skulle ställa upp i en race tävling liknande star wars episod 1. En spelade själva föraren, maneger, en mekaniker och en side kick. Det fanns en super stjärna som var kändisen som föraren skulle utmana, men först fick han tävla i en introduktions tävling med tolv andra kandidater. Sen när han van den skulle han få tävla mot ”Cosmo komet” och de fem andra eliter förarna. Men innan det andra racet gick han och spelade poker med några riktigt kriminella poker hajar. Han förlorade och blev kiddnapad. De resterande fick då leta rätt på honom, fånga in en annan kriminell (de hade inte pengar att få tillbaks han) och göra upp om utbyte. Precis den dagen då racet ska gå, side kicken fick köra början av racet medans de andra utförde utbytet. Precis då utbytet var klart mitt i race banan ute bland klipporna vänder sig föraren och managern och går för att vinna racet välter de kriminella poker hajarna en sten som rullar ner för klipporna, men de undkommer. Föraren byter plats med side kicken och fortsätter racet mot ”Cosmo Komet”. Efter en massa tacklingar och manövrar vinner våra hjältar racet. THE END

Hoppas ni hängde med så långt.
Typisk TV äventyr, men det var riktigt roligt att spela. Kändes kanske lite fånigt ibland, men man är väl för van vid de vanliga skäck och mystik äventyren.

Problemen: Precis det du tog upp Rising, med färdigheter utanför strid, en spelare som skulle vara jätte kunnig men rollspelar inte fram det så bra (tog inte för sig) missade mycket. Det var lite tråkigt, men han kan vara ett special fall, lite blyg, kanske ska ge han lite special färdigheter bara.
Sen så visste inte riktigt alla spelare hur bra de var på vissa saker. Föraren visste inte hur bra han var på en skalla, han hade inga riktiga värden att gå på.

Det som gick väldigt bra: När spelarna saknade eller ville göra något annat i strid hittade de plötsligt på vad de gjorde ”jag slänger mig ut genom fönstret” och ”jag putar ner lådorna på dem” var något som hände. De fick inget plus från någon teknik utan bara 2T6 i grund. Men det gav lite mer känsla i helhet när de sa vad de gjorde.

Teknikerna var lite mer universiela också, så han som var förare hade tekniker där han manövrerade farkosten och kunde göra loppar för att undvika tacklingar. Mekanikern hade en teknik ”Snabb rekonstruktion +4” han kunde reparera farkosten snabbt eller ta isär mekaniska saker. Det går då att använda denna teknik i strid mot mekaniska saker som robotar.

Walruz: Ja jag förstår precis vad du menar med poker pengar. Kommer heller inte ihåg vad de heter. Jag tycket ditt andra förslag var riktigt bra. Det med att den underlägsna sidan säger sin teknik först och den andra sidan efter att han fått veta vad motståndaren valt. Då blir det så att man kan lära sig motståndarens tekniker. Och det passar för det var många tillfällen då någon var i underläge och överläge.
Men vi fick det på detta sätt, en sida han som anföll sa vad han gjorde. Sen svarade försvararen med vad han gjorde, sen räknades resultatet ut.

Rising: Jag skrev på att stort papper massa olika tekniker, och en SLP som jag tyckte skulle ha en viss teknik så tog jag bara den. Och kom det an annan SLP som också borde ha den tekniken byte jag bara namn på den.

Hahaha, här ska speltestat mer allt. Nu har jag det mesta klart alla fall, kanske ändrar lite mer i framtiden, vi får se. :gremcool:
 
Top