Som Rising säger, kräver ett StenSaxPåse-system mer eller mindre att valen sker dolt - och spelkort verkar vara ett ganska enkelt sätt att välja tekniker utan att behöva ägna sig åt massa extraarbete.
Det känns rent spontant som att det är lite bängligt att alla ska designa sina egna tekniker. Å andra sidan, kan det vara riktigt coolt. Jag menar, jag skulle aldrig använda ett liknande system i något slags skräck- eller investigation-scenario, men om du däremot ska spela något lite mer kung fu-aktigt, verkar det helt jävla fantastiskt. Faktiskt. Jag menar, halva den genren går ju mer eller mindre ut på att folk har hemliga tekniker som har gått från mästare till student i flera hundra år.
Så, kontentan av ovanstående är väl i princip: Yeah, go for it!
Så, nu till faktisk systemkritik: Om du vill ha ett system där man får bonus mot vissa tekniker och negativa moddar (eller till och med, som det står i första inlägget, ingen effekt överhuvudtaget) mot andra, så krävs det mer eller mindre någon slags begränsning. Alltså, att alla tekniker hör till ett begränsat antal kategorier. Så, om vi använder spelkort som exempel, så kanske min rollpersons
Tusen svalors vrede representeras av Hjärter, och får bonus mot Spader men ingen effekt mot Klöver, medan en annan av hans tekniker,
Mungons konstfulla fint representeras av Spader, inte får någon effekt mot Ruter och bonus mot Klöver. Jag vet inte riktigt vart jag ville komma med exemplet, men jag kom på en grej medan jag satt och skrev det: Det känns spontant som att systemet skulle bli... Jag vet inte, mer intressant på ett taktiskt plan ifall rollpersoner kunde vara olika bra på sina olika tekniker. Varför? För att man då måste välja teknik efter motståndaren. Om jag vet att min motståndares signaturteknik är
Nävar av sten, som representeras av Ruter och får bonus mot Spader, är det ju ett solklart val mellan de ovanstående två teknikerna. Om min motståndare däremot vet att jag vet att
Det är inte varje dag man får möjlighet att citera sitt eget inlägg said:
min motståndares signaturteknik är Nävar av sten, som representeras av Ruter och får bonus mot Spader
, väljer han ju såklart en annan teknik. Och om denna då får en fet bonus mot Mungons konstfulla fint, så är jag rökt. I ett sådant system, skulle det nog även vara bra ifall man kunde ha en teknik eller färdighet som gjorde att man kunde få reda på motståndarens relativa FV i olika tekniker, eller på något annat sätt få reda på mer om motståndarens kampkonst. Eller inte: Jag menar, ifall ens enda möjlighet att få reda på hur motståndaren slåss, är att slåss mot honom, blir strid helt plötsligt en grej som kräver en del färdighet och uppmärksamhet från spelarens sida, vilket vore klart intressant.
Grabben grus said:
Jag vet inte hur jag skulle kunna göra striderna dolt. Nu när du säger kort kan man ju klippa ut små kort där allt står på dem. Men i mitt fall känns det som att det blir mycket papper som bara ligger omkring.
Men att det på något sätt ska vara dolt är nog väldigt bra. Att RP säger vilken teknik de har och sen säger SL vilken han har kanske blir lite så där.
Nu blev jag iofs fullkomligt förälskad i spelkorts-idén, men samma system fungerar egentligen med vad som helst som är uppdelat i kategorier. Jag menar, du kan lika gärna använda poker-grejer (vad de nu heter, sådana där stiliserade mynt som representerar pengar när man spelar poker. Kom ingen, ni förstår vad jag menar), som alla sidor av en konflikt visar samtidigt.
En annan möjlighet, som är ett mellanting mellan dolt och öppet:
Det finns ett antal olika typer av tekniker. Vi kan för enkelhetens skull säga att det är färgerna på spelkort. En rollperson har fyra färdighetsvärden, en för varje färg. Sedan har man ett antal poäng att spendera på att köpa tekniker. Vi säger att man har fyra poäng, alltså får man från start fyra olika tekniker. När man gör en teknik väljer man tre regeltekniska grejer förutom namn och beskrivning: Vilket färg tekniken är, vilken färg den får bonus mot, och vilken färg den är dålig mot. I en situation med två kombatanter, skulle då den med sämst initiativ, level eller annan passande grej, först avslöja vilken teknik han använder. Alltså, om en karaktär spelad av Vin Diesel slåss mot en som spelas av Peter Harryson, avslöjar Harryson först vilken teknik han har valt, eftersom han är i underläge. Vin Diesel vet dock inte vilka tekniker denna är stark eller svag mot, så det bästa han kan göra är att välja den av sina tekniker som är stark mot den som Harryson har valt. Vad har detta för effekt? Desto mer man har slagits mot en specifik motståndare (eller folk från en särskild kampkonststil), desto bättre koll har man på vilka tekniker man ska använda under vilka situationer.
Grabben grus said:
En annan sak jag funderar på är hur mycket man behöver färdighets värden på icke strids färdigheter. Jag funderar på om man kan rollspela fram om man lyckas eller misslyckas. Om en RP ska ljuga för en SLP, kan SL avgöra detta med hur bra RP faktiskt rollspelar.
Om du vill ha ett system där strid och enbart strid är fokus, skulle detta fungera asbra. Däremot, ifall du vill ha ett system som stödjer flera olika spelstilar eller kampanjtyper, är det alltid bra att ha med färdigheter för lite allt möjligt. Jag menar, ifall ens misslyckande eller framgång bestäms av rollspelsförmåga och endast rollspelsförmåga, kommer samma person i spelgruppen alltid att lyckas bäst med allt. Vidare, hur rollspelar man ett slag på färdigheter så som... Tja, Dyrka lås, eller Kärnfysik, eller Magi-tjofs?
Det du verkar vara ute efter med ett stridssystem, är att det ska vara snabbt och enkelt, och att det ska gå lätt att plocka ihop egna tekniker. Det finns en effekt av detta som är relevant: Man behöver inte använda systemet enbart för strid. Jag menar, med det du har skrivit i förstaposten, går det precis lika enkelt att plocka ihop en retorikskola som en fäktningsskola. Så du kan enkelt göra social strid, eller sjöslag, eller gigantiska strategiska manövrer (jämför blitzkriegdoktrinen med första världskrigets skyttegravar, eller afghanska befolkningens assymetriska krigföring med USAs invasion; dessa är i mångt och mycket sådant som ditt system skulle kunna beskriva, ifall man vill spela en sådan kampanj) jävligt intressanta. Jag menar, ifall du vill spela en kampanj där... Tja, ska vi säga låsdyrkande spelar stor roll, skulle det till och med gå att slänga ihop olika lås/låsdyrkningsstilar. Vetefan hur realistiskt det skulle vara, men du förstår min poäng.
Grabben grus said:
Funderar på att ha ett poäng system där spelare har ett antal poäng de får av SL när de rollspelar bra, belöning. Som sen RP kan ge tillbaks till SL som muta för att lyckas med något. Då kan själva ge poäng vara kravet för att lyckas eller lyckas lättare.
Detta kan vara bra och dåligt beroende på vad du vill åstadkomma. Jag menar, exp i de flesta system är ju precis detta, med undantaget att man inte spenderar exp för att lyckas med en handling, utan man spenderar exp mellan spelpassen för att i framtiden kunna lyckas med en handling. Jag skulle rekommendera att du kollar in exempelvis Noir, men främst Burning Wheel och Spirit of the Century, som hanterar belöningssystem (imho) jävligt bra. Kort och gott, får man belöningspoäng för att agera utefter sin rollpersons drifter
när det missgynnar rollpersonen att göra det. Detta föder genomgående dramatiskt och dynamiskt spel.
Detta är mina 2 öre, hoppas att något av det makear sense och/eller hjälper dig med dina designplaner. Det kan verka som om jag hijackar din idé och ballar ur fullständigt, men jag skriver bara det som jag kommer på och hoppas att någon har nytta av det. Lycka till, och speltesta speltesta speltesta.