Nekromanti Egenskaper för äventyrare!

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Jag skriver på ett spel som handlar om äventyrare som beger sig ner i grottor och liknande för att erövra skatter. Det finns en hub där alla äventyrare i regionen samlas och när någon åker hem med sina skatter är hans saga slut. Spelarna är tänkta att bli bättre och bättre på spelet men rollpersonerna ska inte bli mycket bättre vilket leder till Tjuv&Polis (the boardgame) situation där man aldrig vet vilken expidition som blir den man fuckar upp så att gamla äventyrare är försiktigare än nya.

Dock är en växande guldhög inget som gör att man investerar i rollpersonen och dessutom är det kul att levla. Jag tänkte att man ska levla utan att egentligen bli bättre på äventyrarsaker som att slåss, klättra eller bära kistor.

Näsa för guld är en egenskap jag är ganska nöjd med. Då måste SL berätta ifall det finns guld i närheten och ifall äventyraren spenderar en kort rast på att sniffa i luften måste SL svara på en fråga om guldet t ex hur mycket det är eller om det är fågel, fisk eller mittemellan. Dessutom fungerar den inte så fort man hittat en skatt så det kan skapa situationen att Mr. Guldnäsa skickas in först i ett rum ensam (eftersom alla andra bär på guld) vilket kan vara läskigt!

Alkemisk resistans är en till egenskap som gör äventyraren mer egen men knappast bättre. Alla magiska drycker får halverat effekt vilket gör potions sämre men man blir samtidigt ens n1 provsmakare eftersom gift har sämre verkan.

Rultig - Man har en rejäl ölmage som gör att om man är orustad flyter på rygg. Bra om man tappar medvetandet i vatten!

Vad skulle ni vilja ha för egenskap som äventyrare?
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,699
Location
Värnhem, Malmö
Rethosta: Sätter igång så snart det finns obehagliga sporer, gaser eller annat i närheten och gör äventyraren till en lämplig kanariefågel. Kroppens våldsamma reaktion gör dessutom att äventyraren uthärdar denna typ av faror bättre. Kan dessvärre också slå till vid fysisk ansträngning, vilket gör alla former av smygande svårt.

Vanvett i blicken: Äventyrarens feberglödande vansinnesblick får samtliga fiender med kapacitet att skräckslå eller demoralisera att själva tveka och bli defensiva då äventyraren helt ignorerar deras försök till skrämsel. Fungerar enbart om äventyraren så snart han möter sagda varelser störtar in mot faran utan tanke på sin egen säkerhet.

Helt borta: Äventyraren kanske inte är den skarpaste kniven i lådan, och att upptäcka bakhåll är inte att tänka på. Däremot drabbas hon aldrig av effekterna av dessa -- pilar, fällor och liknande tycks alltid missa henne, så länge hon är omedveten om dess källa.

Knivtok: Äventyraren har alltid en kniv på sig. Spelar ingen roll om hon blev av med den tidigare -- hon hade en reserv. Hon kan enbart vara utan kniv om hon själv försätter sig i den situationen -- då blir hon å andra sidan demoraliserad.

Mitt gamla träben: Äventyraren må ha fått ett ben eller en arm avkapad, men låter inte det vara något hinder. Eller jo, det är det kanske då och då, men å andra sidan innebär det att de fiendevapen som annars skulle ha skurit genom mjukt kött ibland fastnar i bastant ekträ.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Bra förslag! Jag tänkte själv igenom knivförslaget innan men valde bort det eftersom spelet ska vara väldigt matrialcentrerat. Kanske "gömma" där ett litet föremål kan förvaras och aldrig upptäckas? Perfekt om man ska smuggla olagliga potions och liknande.

Träben är också skitbra, det finns redan regler för att få lemmar avkapade så ett system för proteser är utmärkt. Kanske sänks maxKP men i gengäld så blir 1/6 träffar moot!
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,699
Location
Värnhem, Malmö
Lite fler:

Suput: Äventyraren kan återhämta sig genom att supa ner sig. Självfallet innebär det här att hon raglar genom grottgångarna snarare än att effektivt och tyst smyga fram, men vin är ju så mycket billigare än helande drycker.

Förbjuden kunskap: När man vill få uråldriga runor tolkade, förtrollade föremål undersökta eller styggelser från världar bortom tid och rum identifierade är det här äventyraren man vill ha. Att hon tycks ha dragit på sig uppmärksamheten från något som ständigt tycks vara på gränsen att manifestera sig är ett mindre problem.

Sappör: Att leka med mystiska pulver och stubintrådar kan tyckas vara äventyrarens främsta sysselsättning, men bleknar när man ser den entusiasm med vilken hon använder sina skapelser. En viss tendens till överanvändning och till att fascineras av vackra bränder medföljer.
 
Top