Nekromanti Efterlyses: Artefakt (TT-tokmegaspåjler)

Hjalle

Swashbuckler
Joined
29 May 2004
Messages
1,867
Location
Stockholm
Till skillnad från tidigare när jag behövt kampanjhjälp så ska jag inte presentera apiga mängder halvnödvändigt stuff innan jag kommer till poängen. Så; lite får räcka.

Det hela bygger på ett av äventyrsuppslagen i artikeln 'Häxorna i Pereine', närmare bestämt En hjälpande hand. Jag citerar;
En av rollpersonernas vänner är svårt sjuk och de enda som kan hjälpa denne är häxorna. Sjukdomen är allvarlig och svår att bota [Vita döden, Hjalles anm.], men häxorna kan göra det. I gengäld så vill häxorna ha en tjänst tillbaka. Det kan vara alltifrån att kidnappa en bard, hämta en samling sällsynta läkeörter, eskortera en av häxorna till Thalamur eller kanske ta sig över gränsen till Thalamur och där hämta en artefakt i en av de makabra grav
Gentjänsten är att eskortera den nekrologa vanmystikern Halda över thalaskiska gränsen och hjälpa henne att bärga den artefakt som nekromantikern Nellah Jakhira Hradvell av ätten Vaganda förde med sig när hon steg ner i gastmarkssjön Umbethels midnattsmörka vatten (mer info, se Thalamur sida 96) för att aldrig mer synas till. Artefakten ska binda de andar som finns i sjöns vatten till sig så att de är fängslade där sen. Jag vill gärna veta hur artefakten faktiskt är uppbyggd, regel- och effektmässigt. Ta hjälp av alla tänkbara magiregler och alkemiregler, även de daimotropiska effekterna på Drunoks Drängar här. Farligt höga magnituder är inte så farligt, det lär bruttan ha klarat*.

Så, en lat ärketok i nöd kan man inte motstå, eh?

-Hjalle, nekrofilt hydrologa astralrunkare hitåt.

*hon är nämligen en lisch i dvala som kommer att vakna om någon bitchar sig mot henne. Ajfan för dem.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Re: Efterlyses: Artefakt (TT-tokmegaspåjler) OT

Oj oj oj... Ser intressant ut det där. Överlåter dock artefaktskapandet till någon annan här på Forumet som har goda idéer på hur effekterna skall placeras.
 

Marukusu

Hero
Joined
18 Mar 2004
Messages
1,681
Location
Umeå
Sticky! (TT-tokmegaspåjler)

Regelrunkandet överlåter jag åt di lärde, men artefakten ifråga skall såklart vara i form av en stav p.g.a. den thalaskiska/coloniska(/danarthiska?) stavfetischismen plus att magiker och stavar har samma förhållande som Kina har till Mao (= symbios).
Både ätterna, rakhori och kejsarna av Colonan har/hade ju egna stavar att leka med, och om du frågar mig så är det även ifrån Colonan som bruket för monarker att använda spiror för att se coola ut kommer ifrån.

I mitt Mundana så har jag lagt till flera andra stavar som används i Thalamur, typ kommandostavar (för befäl o.dyl.), "belöningsstavar" (typ som medaljer, har inget bra ord för det) och olika former av ämbetsstavar samt såklart rena bestraffningsstavar (duuuh) eftersom att det känns rätt och lagom japanskt.

- Danne, överväger att söka professionell hjälp mot sin nippofili.
 

nordan

Swordsman
Joined
21 Mar 2004
Messages
453
Location
Falun
Re: Efterlyses: Artefakt (TT-tokmegaspåjler) OT

En idé kan vara att artefakten har en bunden demon som alstrar de filament som krävs, samt att den har ett pentagram med effekten "alltid på" av hög magnitud. Låt areaeffekten av pentagramet begränsa sig till artefakten, det där om en meter per rang brukar jag bortse från (varför skulle den inte kunna vara mindre?). Låt sedan artefakten ha en demon som den har kontroll över, och som den kanske en gång per timme etc ger order med kontrollera demon. ordern blir att gå ut på andeplanet och hämta en liten ande att slänga in i pentagramet. Detta borde funka helt enligt reglerna om man använder lite schysta villkor och några olika delkomponenter.
effekter:
sejd
kontrollera demon
binda demon
pentagram


Om sjön spökar (har inte läst thalamur) så kan det handla om att artefaktens demon triggar på själar som manifesterar sig i det fysiska planet (då utelämnas alltså andeplansbjäfset).

Den "operativa demonen" är alltså inte bunden som generator utan ska finnas bunden till artefakten av sitt sanna namn eller något kraftfält typ pentagram som kan slås av/på.

---------------------------------------------------------------------------------

Ett alternativ som funkar i det fysiska planet (mot manifesterade andar/själar/demoner/elementarer eller vad man vill) är att artefakten teleporterar in själar som kommer för nära i pentagramet. det här kommer att kräva en hel uppsättning metaeffekter och det kommer öka drastiskt om man vill ha ökad räckvidd. (man måste använda "beröring" och "avstånd"). Däremot blir det rätt fräckt, artefakten blir som ett svart hål för manifesterade själar.

Ett pentagram av rang tre binder ovillkorligen själar av rang tre så att de aldrig kommer ut. Egentligen ska ju inte en varelse få plats i en artefakt men ett spöke har väl ingen volym? Då kan man ju tänka sig att de "komprimeras" inne i pentagramet. (Jag tolkar "demoner, vandöda och elementarvarelser" i effektbeskrivningen som att det också måste gälla själar, gudar etc)

Jag har inte magiboken här men det här är ett försök på varianten med teleportera...

Spökfälla[minns inte hur man avgör artefaktens rang]
Alkemiska processer: Installera generator[3], Installera generator[3], Installera generator[3], Installera generator[3] (Artefakten kräver alltså fyra själar av människosize), Installera transformator[3](daimo->ataxa), Installera transformator[3](daimo->ataxa), Installera transformator[3](daimo->nomo), Installera transformator[6](daimo->ataxa), installera aktivator[1](alltsid på, till pentagramet), installera aktivator[1](spöke i närheten, till teleportera), installera vävare*[3](beröring), installera vävare*[3](avstånd), installera vävare*[3](pentagram), installera vävare*[3](teleportera).

Artefakten får färdighetschans utefter skaparens lägsta värden i alkemi, transformera och besvärjelse?

Teleporteringens räckvidd är 30 meter men kapaciteten styrs av potenser på tio så det finns kräm nog att teleportera 100 meter. vill man kan man öka svårigheten på vävningar etc och öka räckvidden till 60 eller 90 meter. Hur långt aktivatorn når har jag inte kollat upp.

Pentagramet är alltid på och om man vill ha ut någon varelse så måste man komma på ett sätt att antingen avaktivera artefakten (då drar alla spöken), ha ett aktiveringsvillkor som styr detta på något sätt eller att teleportera ut en varelse (svårighetsökning med +0b3t6 för att väva magi som ska påverka något ut ur pentagramet)

*vad heter den komponenten?

Något sådant, har ingen magibok här så det kan finnas fel... men det är bara o kolla upp. Hoppas detta hjälpte något.
 

Avslagen_Cola

Warrior
Joined
14 Oct 2005
Messages
390
Location
Skokloster
Om du kollar in Arotars rustning i Legender och Hemligheter så kan du ju se att den har fett med själar i sig som omvandlats till filament och gjort rustningen till en kristall.
Låter inte det som en ball bieffekt?
 

nordan

Swordsman
Joined
21 Mar 2004
Messages
453
Location
Falun
Kompatibilitet

Problemet med en del av artefakterna i L&H (liksom de flesta förmågor för vandöda i V&N etc.) är att de inte alls är kompatibla med magisystemet vad gäller effekt/rang, vad som går att göra med det befintliga systemet etc. Vad som hade varit mkt latjo vore om någon sorts designdata (eventuellt kompletterad med nya effekter/magiregler) för sådan. Något sådant finns dock inte, så när man ger sig in i den här avdelningen kan man inte följa regelsystemet längre. Något som är irriterande för vissa (speciellt de vandöda förmågorna! usch!). Sedan finns det de som inte ser något problem i att kringgå reglerna, för dem uppstår inte detta förtret.
 
Top