Lite lösa funderingar på en mekanik för att enkelt slå fram hur väl man lyckas och hur mycket resurser det tar.
Jag tänker att man i ett slag slår t.ex. 3 Effort tärningar och 3 Reward tärningar.
För varje Effort tärningar som lyckas (på något sätt inte viktigt hur) så kommer det kosta en resurs.
För varje Reward tärningar som lyckas så får man en framgång i det man ville göra.
Bästa scenariot är att man lyckas superbra utan att "bränna" resurser även om de används.
Sämste scenariot är att man gör av med massa resurser utan någon framgång alls.
Någon form av färdighetsvärde kan användas för att minska/öka Effort eller Reward med 1 steg. Eller så skippar man det helt och bara bygger rollpersoner på vilka resurser de har.
Skulle man inte ha tillräckligt med resurser så får man någon form av påtaglig konsekvens.
Sedan skulle man kunna ha slumptabeller för att slå fram vilken typ av resurs som förbrukas beroende på vad som ska göras.
Exempel:
Hacka företag för att stjäla information
Effort 2, Reward 1
Skill 1 minskar Effort till 1
Informationen stjäls men 1 hacking resurs förbrukas (t.ex. tid det tog, rykte som hacker, falska identiteter, servrar, insidekontakter, stulna nycklar osv).
En konsekvens kan vara att ens fysiska plats blir avslöjad
Slåss mot motståndare i en gränd
Effort 3, Reward 0
Skill 1 ökar Reward till 1
Spelaren besegrar sina fiender men 3 strids resurser förbrukar (t.ex. tid det tog, kroppsskydd som förstörs, ammo förbrukas, vapen tappas, överaskningsmoment förloras osv).
En konsekvens skulle vara att man tar allvarlig skada
Jag tänker att man i ett slag slår t.ex. 3 Effort tärningar och 3 Reward tärningar.
För varje Effort tärningar som lyckas (på något sätt inte viktigt hur) så kommer det kosta en resurs.
För varje Reward tärningar som lyckas så får man en framgång i det man ville göra.
Bästa scenariot är att man lyckas superbra utan att "bränna" resurser även om de används.
Sämste scenariot är att man gör av med massa resurser utan någon framgång alls.
Någon form av färdighetsvärde kan användas för att minska/öka Effort eller Reward med 1 steg. Eller så skippar man det helt och bara bygger rollpersoner på vilka resurser de har.
Skulle man inte ha tillräckligt med resurser så får man någon form av påtaglig konsekvens.
Sedan skulle man kunna ha slumptabeller för att slå fram vilken typ av resurs som förbrukas beroende på vad som ska göras.
Exempel:
Hacka företag för att stjäla information
Effort 2, Reward 1
Skill 1 minskar Effort till 1
Informationen stjäls men 1 hacking resurs förbrukas (t.ex. tid det tog, rykte som hacker, falska identiteter, servrar, insidekontakter, stulna nycklar osv).
En konsekvens kan vara att ens fysiska plats blir avslöjad
Slåss mot motståndare i en gränd
Effort 3, Reward 0
Skill 1 ökar Reward till 1
Spelaren besegrar sina fiender men 3 strids resurser förbrukar (t.ex. tid det tog, kroppsskydd som förstörs, ammo förbrukas, vapen tappas, överaskningsmoment förloras osv).
En konsekvens skulle vara att man tar allvarlig skada