Nekromanti Effekter av skador samt lite stridsregler

Rajr0t

Veteran
Joined
6 Mar 2002
Messages
158
Location
Karlshamn, Blekinge
Jag spelleder för närvarande Den Femte Konfluxen-kampanjen med mina spelare, och vi har kommit igenom halva Svavelvinter ungefär.

Jag försöker få fram så mycket realism som möjligt i striderna som ibland uppstår. Det känns dock som om jag misslyckas fatalt eftersom nästan allt som jag skickar på rollpersonerna blir till nylagade tacos. Och när jag ger mig fan på att åtminstone skada nån, så känns det som att jag får fuska mig till det. Låt mig ge ett exempel:

Tre stycken vakter attackerar en RP. De har allihopa långsvärd och rustning med abs 7. Initiativslaget ger: Vakt1, RP, Vakt2, Vakt3. Vakt1 anfaller och RP bryr sig inte om att parera. Slaget träffar och gör XX i skada vilket absorberas av RPns feta rustning. RPn anfaller nu med sin gigantiska tvåhands-yxa och utdelar 2T10+2+1T6 i skada, i detta fallet '13'. Vakten försöker parera men misslyckas. Slaget träffar i magen och ger 13-7=6 i skada. Vakt1 som har 5 kp i magen klarar inte sitt PSY-slag för att fortsätta striden och ligger skrikande på marken. RPn använder sin nästa handling för att attackera Vakt2 som parerar slaget. Vakt2 anfaller RP som parerar. RPs handlingar är nu slut och Vakt3 anfaller och träffar. 1T10 skada i RPs högra ben. 4 skada vilket absorberas av RPs härdade läder på benen.
Ny stridsrunda och turordningen blir RP, Vakt2, Vakt3.

Och så håller det på tills vakterna är döda och RPn kanske tagit några KP.

Vad jag har tänkt på:
* Om en stridsrunda är 5 sek, hur i hela friden skulle allt det där hinna hända?
* I ett turbaserat stridssystem, hur blir det då om alla 3 vakterna anfaller samtidigt?
* Hur fungerar färdigheten UNDVIKA i praktiken?
* Borde inte en rustning bli ganska kass efter att ha absorberat en massa slag?
* Hur ska man bäst förklara för spelarna att deras RP faktiskt har ett stort öppet sår i armen, som pumpar ut blod utan att någon säger "jag gör första hjälpen och binder om såret tills vi kommer till en helare" Jag vill ha det lite mer DRAMATISKT det är ju ett stort blödande sår för Guds skull!! :gremgrin:
* Hur ställer ni er till att sår blir infekterade osv?

Puh, det blev en del till slut men jag hoppas att nån tar sig tid att svara!
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Nu ska jag tjata om Elric igen:

Strindsrundor är inte statiska, utan består av ett antal DEX-ranks (den som har mest i DEX, alltså SMI, sätter antalet ranks).

Om alla tre hugger exakt samtidigt... nja, jag har svårt att se det framför mig...

Med Dodge kan man undvika en attack,helt enkelt. Man duckar, hoppar, viker åt sidan eller vad som helst.

I Elric så skyddar inte en rustning statiskt. Rustningar har istället tärningar på samma sätt som vapen (typ 1D6+1). Har man otur träffar attacken nånstans där rustningen bara skyddar 2.

I Elric! finns en Major Wounds-tabell som berättar vad som händer med stackare som får svåra sår.

Äh, grisodlig :gremwink:
 
Joined
25 May 2001
Messages
1,039
Location
Åbo, Finland
I Elric! finns en Major Wounds-tabell som berättar vad som händer med stackare som får svåra sår.
Det finns det till DoD4 också. Den finns i Krigarens Handbok om jag minns rätt (och det gör jag).

/Black Dwarf, måndagsdöd
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,608
Hur ställer ni er till att sår blir infekterade osv?
Om spelarna börjar ta för lätt på skador så börjar jag slå slag för det. Tar de problemet på allvar så ignorerar jag det.

Detta beror naturligtvis också på kampanjen. I en kampanj med hög realism är jag hårdare, i en mer heroisk är jag snällare.
 

VanDahl

Veteran
Joined
16 Sep 2002
Messages
50
Location
Karlshamn, blekinge
Hmm...

Jag var ju med vid speltillfället och bevittnade striden (off), så vad jag har stt säga kanske inte kan tänkas som objektivt, men jag skall försöka ge sar och förslag på ALLA punkter.

detta blev visst lite smålångt... punkt1o2 kan den late läsa om i KH där det finns förklarat mycket bättre

punkt 1o2
Allt som händer i striden sker ju väldigt snabbt, det är ju inte så att RP står och väntar på att VAKT1 ska svinga sitt svärd och återta försvarsställning innnan han själv svingar mot honom, troligast är att de båda svingar mot varandra ganska så samtidigt, dock så blir det så att personen som vann initiativet han lite före vilket gör att motståndaren bör vända sin attack till en parering. SwishKling! , ungefär så fort går det :gremwink:
Och om en viss SL uppmärksammat en viss RPs önskan (inga namn nämnda) om att använda det riktiga stridssytemet som finns beskrivet i KH, så hade han vetat att de två resterande deltagarna i striden VAKT2 och VAKT3 nu båda fått en varsin attack mot stackars RP som inte får parera för att alla strids deltagare bara får använda 1 handling i början av varje SR enligt KH, dessa attacker kommer troligen träffa honom 0.1-0.5 sek efter att RP parerat anfallet från VAKT1. Slitt&Slatt.
Slut på del 1 av 3 i första stridsrundan.
del 2
Upprepa del 1, om någon stridsdeltagare har 4 attacker eller fler kan dom välja att lägga extra handlingar i denna runda.
Slut på del 2 av 3 i första strids rundan.
Del 3
denna del äger bara rum om någon stridsdeltagare har 3 handlingar eller fler om jag minns korrekt. Något annat som kan var atrevligt att veta som SL är ju att man bara får angripa en person/SR, dör den man slåss mot måsta man vänta till nästa SR med att anfalla en ny.
slut på SR 1, SR 2 börjar. Om detta system hade följts så tror jag personligen att RP skulle blivit nylagad tacos, men som tur väl var så blev det inte så (det var ju mig han skulle hämta)

punkt 4
Jag har letat och jag har letat, sen letade jag lite till, färdigheten UNDVIKA finns inte (i regelbok1,2,3 KH, TL eller MH såvida jag inte missat den då alltså :gremgrin:), däremot finns en vapenteknik som heter undanmanöver, det var nåt om differnsvärden mellan haffs och blaffs, jag har inte kollat upp det riktigt... kanske SL själv skulle kunna göra det.

punkt 4 (HittePåJustNu)
Om du vill att en rustning ska försämras så kan du ju slå på den detaljerade träff tabellen och säga som så att alla skador som överstiger rustningens abs x2 minskar abs med 1/skada över det värdet på det stället tills man tar den till en smed som kan fixa till det. om en rollperson har fler än en rustnings lager så får man säga vilken rustning som är ytterst och sedan räkna likadant. Exempel: En RP har en dubbel ringbrynja och tjockt tyg under det, han får ett hugg mot sig som gör 11 i skada, Rinbrynjan har 8 i abs totalt 1 från tyget och 7 från ringbrynjan. 4 skador igenom. 7x2 = 14 rinbrynjan skadas inte däremot så förstörs tyget på den specifika kroppsdelen.
Man skule kunna kalla det för rustningens BV

punkt 5 (HittePåJustNu)
AjAj! Blöter! blöter!
Förband måste ju bytas med jämna mellanrum, och dom där förbenade tärningarna kan ju inte slå lyckade slag hela tiden. En person som fått otillräklig hjälp fortsätter ju att förlora blod, han blir svagare och svagare tills han kollapsar och om ingen hjälp ges så dör den jäv... hrmm stackarn
Slå lite PSY slag, få RP att börja gråtam svimma, få panik(skräcktabellen), bli galen. O mdet är nån förbulad Ironman man har att göra med får han väl gå runt till han dör eller nåt annat passande inträffar.

gör om färdigheten till en B färdighet:
B0: Eeh...så det här är ett plåster? jaha? hur funkar det?
Men vafan det är ju alldeles klibbigt och fastnar överallt!?!
B1: man binda om lättare skador typ <2kp
B2: man kan binda om <4kp behöver byta förband ofta
B3: < x kp behöver byta förband mindra ofta
B4: < xx kp behöver byta förband sällan
B5: < xx kp, byta/dygn runt omkring här så brukar kritiska skador uppstå, och dom gör ju lite bonus ont, så då kan man inte göra något alls åt... hehe.. benet slits av vid höften... LOL

punkt 6
Infekterade sår är Ondska.

...Jaja...Jag erkänner! Jag bara skrev det här för att jag kände för att skriva något!
Kan ni tänka er ett helt lov utan internet! utan att få smurfa runt på nätet hur man vill... det har varit smärta!
*snyft*
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,608
En allmän kommentar mot att göra skador allt för drastiska. Det är inte kul att tillbringa tre spelmöten skadad och hjälplös, så för spelbarhetens skull kan det ibland vara bra att ge avkall på realismen.

Detta hindrar iofs inte att man jäklas lite med spelarna. Ge dem lite minus på fysiska aktiviteter, låt dem slå ett slag för att inte pipa av smärta när de ska smyga och snabbt behöver dyka i skydd och landar på sin mosade arm, blodsdroppar i snön gör dem lättare att spåra osv.
 

VanDahl

Veteran
Joined
16 Sep 2002
Messages
50
Location
Karlshamn, blekinge
Det är inte kul att tillbringa tre spelmöten skadad och hjälplös
Nej fy, det är bland det jobbigaste som finns. Vårt förra spelmöte blev realtivt trist för mig. Det började med att jag inte vaknade och att jag hade ett stort sår i magen, infekterat till tusen efter att ha blivit släpad igenom svavelträsken sen fortsatte de med att jag inte vaknade för en J%&¤# hällde i mig sömnmedel och tutade i de andra att det var en helande dryck. En tid in i spelandet så tyckte de andra i gruppen att jag luktade så illa så dom tog mig till badhuset, jag badades och helades... infektionen var kvar i kroppen, kunde knappt röra mig. Vi upptäckte att helaren var död (pga att en gruppmedlem lurat i honom att dricka sömnmedel i mängder). Jag togs till druiden, hon var för trött för att hjälpa till med något efter att redan hjälpt en annan. fick vänta till nästa dag.
jag lämnades in till druiden, processen skulle ta hela dagen, de andra hade maken till att inte orka vänta på mig!!
de for iväg till kvurernas by. mitt i natten kom jag dit pigg och kry. vi begav iväg igenom nån skog, efter 30 min orkade inte SL speleda mer. vi bestämde oss för att avbryta mötet för den här gången. mötet varade ca 6 timmar
Det kändes som ett slöseri med chips...

Fast jag ska nog vara glad att jag fortfarande lever :gremsmirk:

Ps. sätt inte för många griller i huvudet på vår snälle SL nu :gremgrin:
 
Joined
6 Jun 2001
Messages
163
Location
Björkhagen
Lite idéer och råd (Långt)

Några saker att tänka på:

*Om Rp har kraftiga rustningar lär de låta mycket. Låt motståndarna vara redo när de kommer.

* Stora vapen är svåra att använda inomhus. Ge minus på FV eller skadan då de inte kan svinga yxan lika mycket.

*Beskriv redan under striden hur blodet rinner nedför den skadade kroppsdelen. Första hjälpen tar sedan inte bara en SR att göra utan flera minuter så det kan de sällan göra under striden. Dock ingen mer blodförlust efter den rundan då lyckat Första hjälpen slag gjordes. Senast vi spelade dog en av RP av just blodförlust under en strid. När RP fick skadan fick spelaren veta att detta skulle ge permanenta effekter. Varje runda berättade jag att han fick allt svårare att stå och att det flimmrade för ögonen och att det sprutade allt mindre från såret. Han var uppriktigt rädd under striden.

*Även vakterna bör ha lite intelligens, varför slåss vakterna tills de alla är döda? De kan ju försöka fly eller ge upp.

*Låt vakterna sikta mot mindre skyddade kroppsdelar. Om RP har kraftig rustning som skyddar bål och huvud borde vakterna kanske sikta mot ben och armar där de lättare kan göra skada. Minst en av vakterna bör kunna attackera RP från sidan alt. bakifrån och därmed få en massa bonus och då lätt träffa ben eller arm.

* Vid lika initiativ låt SMI avgöra den interna turordningen. Om några fortfarande är lika gör de sina handlingar samtidigt.

* När jag är SL låter jag den med lägst initiativ först berätta allt den tänker göra under rundan och sedan i de andra i stigande initiativ. Då kan de som är snabba den rundan agera utifrån de långsammas handlingar. Man måste redan när det är ens tur berätta vem man attackerar och parerar. Sedan händer det alla sagt att de ska göra i initiativordning, utom pareringar som sker när attacken sker. Det kan alltså hända att RP eller SLP bestämt sig för att parera en attack som aldrig kommer och istället får en attack mot sig som de ej parerar.

*Låt endast den första offensiva handlingen komma när det är deras tur. Den andra bör komma efter det att alla fått göra en gång var. Ordningen blir då: V1, RP(första handling), V2, V3, RP(andra handling)

* Förslag på rustningsskada: Sätt skicket på en ny rustning till en %-sats som är 10xabsorbtionsvärdet (tex härdat läder 40%) och sedan varje gång skada överstiger rustningens absorbtionsvärde slår man en T10 och räknar bort denna från den %-sats rustningen har. Varje 10% rustningen tappar minskar dess absorbtion med 1. Vid 0% är rustningen värdelös. Självklart kan man lämna in sin rustning till en smed eller skräddare för lagning och då kostar det: den % man ska laga x priset på en ny rustning. Sedan kan man ju lägga in att mästersmeder och mästerskräddare kan göra bättre rustningar, tex en härdat läder hjälm med %-satsen 60% (den abs. fortfarande bara 4, men tål mer innan den behöver lagas) men smakar det så kostar det.
 
Joined
25 May 2001
Messages
1,039
Location
Åbo, Finland
Re: Lite idéer och råd (Långt)

Oj! Nu tycker jag om dej (på ett icke-homosexuellt vis :gremgrin:). Idén med rustningen och procenten var finemangial.

Men en sak måste jag klaga på. Om man redan innan någon visar tendenser till att slå, varför bestämma sig för att parera då? Det är aningen befängt IMHO.
Det är ju först när man ser att någon attackerar en som pareringen går från tanke till handling.

/Black Dwarf, kommer att procentera ner sina spelares rustningar.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,608
Nej fy, det är bland det jobbigaste som finns. [snip] Det kändes som ett slöseri med chips...
Jag vet precis hur det är. Jag har spelat Eon tre gånger.

Första gången fumlar jag i en ride-by-clubbing, drattar av hästen och är skadad och hjälplös resten av mötet (detta hände efter 20 minuter).

Andra gången fumlar en medspelare efter tio minuter, knockar mig och jag är ute för resten av mötet.

Tredje gången får en jävla bonde in en lyckträff efter en halvtimme, och jag tillbringar mötet med att blöda till döds medan mina resten av gruppen konstaterar att de inte har lämpliga färdigheter eller utrustning för att fixa det.

Jag börjar bli lite trött på Eon nu...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,608
Re: Lite idéer och råd (Långt)

*Även vakterna bör ha lite intelligens, varför slåss vakterna tills de alla är döda? De kan ju försöka fly eller ge upp.

*Låt vakterna sikta mot mindre skyddade kroppsdelar. Om RP har kraftig rustning som skyddar bål och huvud borde vakterna kanske sikta mot ben och armar där de lättare kan göra skada. Minst en av vakterna bör kunna attackera RP från sidan alt. bakifrån och därmed få en massa bonus och då lätt träffa ben eller arm.
Jag brukar försöka spela NPCs med samma överlevnadsinstinkt och vilja som spelarna spelar sina karaktärer (såvida det inte är självmordstrupper).

De är smarta nog att fly och hämta hjälp om de kan, de lägger sig i bakhåll om spelarna annonserar sin närvaro, de utnyttjar sina förmågor och motståndarnas svagheter, de använder en smart taktik osv.
 
Joined
6 Jun 2001
Messages
163
Location
Björkhagen
Re: Lite idéer och råd (Långt)

Till saken hör att jag är förtjust i delar av WHFRPs initiativregler och moddat DoDs med dessa. Den som gjort skada på motståndaren trycker tillbaka denne en ruta och får bonus i initiativ. I DoD borde 5 vara en balanserad bonus i detta fall.

Att välja vem man parerar innan det sker handlar inte om själva handlingen Parera utan om vem man har sin uppmärksamhet riktad emot. Detta är ju endast intressant om man möter mer än 1 motståndare. Har man mer än 1 fiende emot sig är det svårt att reagera på alla motståndares handlingar. Den med högt initiativ kan dock göra denna prioritering då den, denna SR iallafall, är snabb och kan agera utifrån de andras handlingar. Den långsamme får dock välja vem han håller under uppsikt.

tex: SR1: RP1 ini. 23, SLP ini. 24 och RP2 ini. 14. SLP har bredsvärd och sköld, RP bara bredsvärd. Båda RP är skadade och rädda för mer skada.

RP2: Jag parerar.
SLP: Jag parerar RP1 med skölden och attackerar RP1 med svärdet
RP1: Jag parerar RP
RP2 är passiv och lite långsam denna SR och är redo för en attack som dock inte kommer. De enda tärningsslag som görs är för SLPs attack och RP1s parering

SR2 RP1 ini. 20, RP2 ini. 19, SLP ini. 16

SLP: jag attackerar och parerar RP1
RP1: jag parerar SLP
RP2: jag attackerar
SLP har sin koncentration riktad mot RP1 och öppnar sig därför mot den, den här SR iallafall, snabbe RP2. RP2 ser helt enkelt en öppning i SLPs gard som SLP inte hinner stänga och RP2 gör ett utfall då han denna runda märker att SLP inte har uppmärksamheten riktad mot honom och därför hinner märka att han inte kommer att bli attackerad just nu.

Då du tycker om mig så mycket vore det trevligt med lite betyg! Jag har ju inte ens en stjärna..... :gremfrown:
 
Joined
25 May 2001
Messages
1,039
Location
Åbo, Finland
Re: Lite idéer och råd (Långt)

RP2 ser helt enkelt en öppning i SLPs gard som SLP inte hinner stänga och RP2 gör ett utfall då han denna runda märker att SLP inte har uppmärksamheten riktad mot honom och därför hinner märka att han inte kommer att bli attackerad just nu.
Det beror ju helt på var de två RP:na står i förhållande till SLP:n. Om de står nära varandra hinner SLP uppfatta bådas rörelser, även om han bara kan parera ett anfall. Står de däremot på varsin sida om honom, är det svårare att kontrollera, och man kan tillämpa regeln du använde.

Då du tycker om mig så mycket vore det trevligt med lite betyg! Jag har ju inte ens en stjärna.....
Sure thing, men det är bara för att jag tycker synd om dej :gremwink:

/Black Dwarf, snäll
 
Joined
6 Jun 2001
Messages
163
Location
Björkhagen
Re: Lite idéer och råd (Långt)

I en strid borde man inte kunna stå så nära varandra att en fiende lätt kan hålla 2 motståndare under uppsikt utan att dessa riskerar hugga huvudet av sin vän.

Även initiativet blir mer spännande och avgörande i en strid med min tillämpning. Men då jag inte är härskare över världen (än) kan jag inte tvinga dig göra som jag gör.... :gremsmile:
 
Joined
25 May 2001
Messages
1,039
Location
Åbo, Finland
Re: Lite idéer och råd (Långt)

I en strid borde man inte kunna stå så nära varandra att en fiende lätt kan hålla 2 motståndare under uppsikt utan att dessa riskerar hugga huvudet av sin vän.
Detta varierar med vapnens beskaffenhet. Vissa vapen, främst stötvapen, har inte behov av någon stor räckvidd åt sidorna (framåt och bakåt är det dock annat), och därför kan två kombatanter stå bredvid varandra och ändå inte riskera att skada varandra.
Annat är det däremot med en tvåhandsyxa som har en förbaskat stor räckvidd och svingvidd.

Jag kan förstå att det blir mer spännande, men samtidigt känns det som om det blir mer tidskrävande också. Jag söker efter sätt att snabba upp strider och få dem actionfyllda.
Men jag kan ju ha fel.

/Black Dwarf, slutar jobbet nu.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,909
Location
Barcelona
Äh, gör dina spelledarpersoner på samma nivå som spelarna. Ge med höga STY-värden, feta rustningar och massa FV. Alternativt: konstatera att rollpersonerna är mäktiga, kanske orealistiskt mäktiga, och försök komma fram till hur det borde påverka kampanjen. Om du finner att du inte trivs med spelstilen, börja på ny kula, med unga fräscha rollpersoner.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,701
Bäste Rajrot!

Jag ska inte ägna mig åt kluriga regeldiskussioner och fiffiga tekniska tips om hur man kan behandla rustningar etc.

Däremot kommentera själva andan i din fråga (som jag tolkar det):
"Hur göra det mer spännande?".

Jag hade en spelare som alltid mosade mina slp, lyckades med sina färdigheter osv. All dynamik försvann.

Fråga din spelare om han kan spela utan sin rustning/stridsyxa/grundegenskaper 17+.

Om han inte kan det har han skapat en hjälte.
Hjältar mosar tre vakter utan problem.
Men hjältar ska nog helst slåss mot drakar och demoner.

Vill du att tre vakter ska innebära en spännande fajt behövs andra (svagare) karaktärer.

Jag brukar kräva att rp inte blir för bra, just bara för att behålla en dramatisk touch över spelet. Men dessvärre klarar få spelare motgångar. Försök att få dem att förstå att en lyckad karaktär har varit med om några smällar, men ändå klarat sig.

Lycka till!
/Bas
 

Benax_UBBT

Veteran
Joined
6 Jan 2001
Messages
75
Några små enkla tips

Vi hade det omvända problemet i DoD 4. RPna blev slaktade så fort de mötte nån fiende. Det kulminerade i och med att RPna fick spö av ett gäng cirkusartister (akrobater och musiker) med kortsvärd och små sköldar. Så vi införde ett par saker:

Avskaffa kroppsdelarna. Detta drar visserligen ner på rimligheten men gör det hela lite mer intressantare om en person inte kan vara säker på att döda någon med sin 2H yxa. Plötsligt infinner sig tvivlet på att man lyckas ha ihjäl killen och då börjar man fundera på att parera. Och då är en 2H yxa inte längre så lysande som vapen ;D

Ta bort FV gränserna för att dela upp i flera attacker. Enligt DoD4 och EDD kunde man dela upp sin attack/parering om man hade över 20 i FV. Vi löste det så att en person kan dela upp sin FV hur han vill med enda restriktionen att han inte får utföra fler handlingar än hans FV-grupp (kommer någon ihåg grupperna från EDD?). Detta gjorde att man med ovan nämnda 2H yxa inte var lika låst, vilket återigen gjorde den till ett användbart vapen :gremsmile:

Detta reparerade stora delar av våra svårigheter i alla fall...

/Benax
 
Joined
25 May 2001
Messages
1,039
Location
Åbo, Finland
Re: Några små enkla tips

Ta bort FV gränserna för att dela upp i flera attacker. Enligt DoD4 och EDD kunde man dela upp sin attack/parering om man hade över 20 i FV. Vi löste det så att en person kan dela upp sin FV hur han vill med enda restriktionen att han inte får utföra fler handlingar än hans FV-grupp (kommer någon ihåg grupperna från EDD?). Detta gjorde att man med ovan nämnda 2H yxa inte var lika låst, vilket återigen gjorde den till ett användbart vapen
Jo, men stridssystemet i DoD6 är inte likadant, så det funkar inte att på samma sätt dela upp attackerna. I sexan kan du i princip anfalla och parera lika många ggr som med svärd och sköld tillsammans, med ett tvåhandssvärd (en liten regelbug tycker jag). Nu minns jag inte vad originalinlägget inläggare spelade för version, men iallafall.

Dessutom ska 2H-yxa IMHO inte vara ett användbart vapen i den bemärkelsen att det ska vara smidigt och rörligt. Det ska vara pam-boom-slash med ett slag och misslyckas man så är man illa ute.

/Black Dwarf, som förlitar sig på stridsyxa och sköld.
 
Top