Nekromanti Earthdawn-Indie blandning__metatråd

gizmo

temporary sunshine
Joined
27 Oct 2008
Messages
823
Location
Stockholm
Intro

Vi kör ett experiment. En kombination av trad och indie. På ett sätt som får mig att hoppa upp och ner av förväntan och inducerar bubblor av engagement och idéer i mig.

Eftersom jag tycker det är så hemskt spännande om och hur det kommer att gå för oss, tänker jag dokumentera hela kampanjen. Och jag hoppas innerligt att vi, vuxenlivet till trots, lyckas hålla det igång och verkligen kör hela kampanjen klart.

Det blir två trådar: (i) en metatråd, alltså den här, där jag vill beskriva hur vi omsätter det med de olika systemen, varför vi valde att göra så, hur vi tyckte det fungerade, vad vi skulle göra annorlunda nästa gång osv; och (ii) en krönikatråd, där jag sammanfattar historian som utspelar sig. Jag tycker att de två saker ska hållas isär. Båda trådar kommer att följa samma struktur av rubriker, så att det är tydligt vad som hör till vad.
 

gizmo

temporary sunshine
Joined
27 Oct 2008
Messages
823
Location
Stockholm
Earthdawn-Indie blandning__metatråd__Intro

Grundidén

Det har gått bara ett år sedan jag först kom i kontakt med indie- och samberättar-typ rollspel. Det finns väldigt mycket där som jag blev omedelbart helt förälskad i. Men det verkar ha en tendens att inte vara hållbart över en längre tid. Och jag gillar när kampanjer sträcker sig över en lång tid. Dessutom tycker jag dragen av den fortlöpande kampanjkaraktären är viktigt för att hålla spelgruppen igång, iaf när gruppen består av människor som oss, som har svårt att hitta tider där vi alla kan samtidigt. Så fort någonting är avslutat kan det plötsligt gå månader tills man kommer ihop igen.

Jag tror att ett skäl varför indiespel ofta är kortlevt är att det kan vara så tight, alltså att det händer så otroligt mycket på väldigt kort realtid. Då når man kanske ganska fort en punkt där allt har hänt som väl kan hända. Dessutom kan det dra ganska mycket energi att producera så mycket på ett så tight sätt. Spelarna blir tömda.

Därifrån mitt plan att spela en traditionell kampanj på något vanligt rollspelssystem, och krydda det med enstaka bursts av indiespel, som del av vår kampanj. Efter en sådan intensiv burst återvänder vi till det mer hållbara kampanjspelet ett tag, till vi känner att det är dags för nästa experiment.

Eftersom vi alla har gamla trevliga minnen av Earthdawn, valde vi det som vår basisspel. Och för att en kände sig sugen att spelleda det och redan hade några lösa kampanjideer. Tanken är att köra det längs en rak historia som vanligt. Bursts av samberättande kan vi tänka oss använda för flera olika syften:

Exempel 1: Då och då på vägen kommer det finnas händelser som känns särskilt värda att spela ut väldigt detaljerad. På dem lägger vi en hel spelträff där vi lämnar Earthdawn- och spelledarsystemet och spelar istället ut det som direktimprovisation. Det borde – så hoppas jag iaf – ge mycket mer färg till vissa NPC:er utan att spelledaren får bära hela den börden själv, i att spelarna nu är med på att utveckla hur de NPC:erna beter sig, avslöjer vad som driver dem, etablerar relationer med och mellan dem osv. Allt detta stannar ju kvar efteråt och spelledaren kan använda det när vi återvänder till traditionell spelstil nästa gång.

Exempel 2: Någonting händer i ett annat land (eller vi får veta om något som hände för länge sedan). Det kan ligga långt borta och inte alls interagera med vår egentliga kampanj direkt. Men det kan ha en indirekt inverkan. Våra rollpersoner kan senare höra talas om händelsen. Eller träffa en person därifrån, en NPC som då genast levereras med mycket färg och bakgrund till spelarna, även om deras rollpersoner såklart inte vet om dennes bakgrund. Många möjligheter.

Exempel 3: En rollperson har en dröm. Som kan handla om något som har att göra med kampanjen, eller om något helt annat, med okända, mystiska karaktärer. Sedan kan det tolkas och användas så som passar bäst i fortsättningen. Kanske var det en profetisk dröm, eller en magisk hallucination. Kanske hade alla rollpersoner samma dröm. Det går säkert att göra något av det.

Exempel 4: Någonting har på något sätt kört fast och vi tycker att det kan hjälpa att ändra på något för att slå igenom den blockeringen.


Vilka system ska vi använda till våra bursts?

Jag känner ju inte så många. Men för vår syfte kommer man ju ganska långt med något som Archipelago t. ex. Det kan till och med bli så att vi helt enkelt gör det helt systemfritt, eller bara plockar några av de där underlättande fraser från olika syetem. Iofs skadar det dock inte att ta tillfället i akt att testa några olika grejer. Ni får lämna in förslag om ni vill :gremsmile:

Jag kan till och med tänka mig något som Polaris som egentligen är utsett för en väldigt speciell fastlagd setting kan ha sin plats. I en dröm eller framtidsvision eller konstigt fjärran land. Och man kan ju alltid välja bort delar av eller hela settingen och bara använder systemet. Fast det skulle kunna bli intressant som kontrast och hur man sedan bygger in det i det stora hela.

En sak som är solklart är att vi börjar med 1000 år under solen för att skapa världen. Det är oslagbart att skapa världens bakgrund tillsammans. Vi har faktiskt precis gjort det i eftermiddags och är väldigt nöjda. Jag skriver om det i kapitel 1 så fort jag hinner, förhoppningsvis imorgon.
 

gizmo

temporary sunshine
Joined
27 Oct 2008
Messages
823
Location
Stockholm
Earthdawn-Indie blandning__metatråd__Kapitel 1

Kapitel 1: 1000 år under solen

Första gången jag spelade A thousand years under the sun var det som enskilt spel. Det var okay, men inte nödvändigtvis någonting jag skulle frigöra tid för att göra om. Vi höll oss relativt bra till reglerna då, men glömde lite bort det med att man ska ge händelserna mer flesh genom att berätta saker från individers synpunkt, dvs ”hövding Storyxa tar 10 av sina bröder och kusiner och rider ut med dem mot robotarmén som den onde Rachmar håller på att bygga under Rökbergen” istället för ”prairiefolket i vänstra hörnet på kartan för krig mot faran i den där bergskedjan i mitten”.

Andra gången jag spelade det var för att skapa världen vi sedan spelade Archipelago i. Det var en helt underbar erfarenhet och tillförde oerhört mycket till rollspelet efteråt. Det bästa med det är att alla spelare känner sig 100% hemma i bakgrunden, och det gör det lätt att plocka in personer från andra ställen världen eller referenser till saker som hände förr.
Speltekniskt var vi lite mer generösa den gången, speciellt struntade vi i att dela ut ett viss antal Arcs av olika storlek. Istället valde den som skapade ett nytt folk helt enkelt en Arc av valfri storlek, enligt hur mycket potential vi såg i detta folk/denna idé. Jag tyckte det funkade utmärkt. Igen glömde vi bort att beskriva individer istället för hela folkrörelser. Men det kompenseras när man sedan gick ner på individnivå när man spelade i den världen.

Kombo med Earthdawn

Tredje gången jag spelade det var idag som upptakt till vår Earthdawnkampanj. Situationen skiljde sig från Archipelagokombinationen i att Earthdawn redan kommer med en världbeskrivning och raser och allt, och vi fick adaptera saken till detta.

Angående geografin hade vi kunnat välja att skapa en karta över hela världen, eller över hela den kända världen, eller ett mindre område där rollpersonerna senare skulle röra sig. Men hade till och med kunnat begränsa kartan till en stad. Vi bestämde oss för den kända delen av världen, vilket tillåter ett antal olika landskap och raser.

Angående raser övervägde vi att limitera oss till de som finns i Earthdawn, att lägga regelboken på bordet och plocka därifrån. Vi bestämde oss att inte göra så men att skapa fritt, fast att se till att åtminstone en del av raserna från regelboken mer eller mindre fanns med någonstans.

En annan skillnad var att den rollspelade historian sedan inte skulle utspela sig någonstans *i* dem 1000 år vi höll på att skapa. Istället hade spelledaren tänkt sig att vi skulle spela ca en generation efter folk började krypa ut från sina underjordiska gömställen igen, där de hade väntat ut i 400 år de cykliskt uppträdande horrors. De 1000 år vi skapade nu var det som hände på kartan under förra cyklus, innan man grävde ner sig under jorden. Byggnader som vi skapade kan finnas kvar, gamla slagsfält kanske fortfarande är markerade, man kommer att träffa på landmärken som påminner om saker som hänt, på faror som finns kvar, kvarlämnade föremål, kanske en bibliotek, men det flesta kommer inte att vara sig precis likt och man kan inte lita på att det man tror sig veta om tiden förr verkligen är/var så. På det viset var det också helt ok om raserna vi skapade själva inte fullt motsvarade dem i regelboken.

Speltekniskt gjorde jag ett misstag och glömde helt bort att man skulle rita *hela* Arc när man skapar ett folk, alltså bestämma redan då efter hur mycket utvecklande de ska gå i decline. Vad vi gjorde istället var rita bara en box och sedan fylla på efter behov. Jag förstår egentligen inte varför det skulle vara förminska upplevelsen, men det störde mig aktivt. Jag hade hela tiden känslan att det gick lite osmidigt och hela det med apex kändes meningslöst. Tills jag plötsligt kom på att vi gjorde fel. Men då var det för sent. Det blev ändå en fin värld. Men det var lite onödigt dumt.

Sammanfattande tyckte vi alla att det var absolut värt att spela en intro med 1000 år under solen. Bara synd att en av oss inte kunde vara med idag och därmed missar känslan att vara 100% insatt i vår värld. Men jag tycker att det skulle vara ett större förlust om man sedan spelade direkt i den världen. I vårt fall gör det inte så mycket, för saker och ting ändå kommer att ha förändrats under de 400 gömda år, och minnen kan vara rykten eller legender eller rentav fel.
I slutet vill jag också säga att jag är otroligt nöjd att det gick så pass bra med bara tre personer. Det känns att fyra eller fem ger en bättre grundpool av idéer att bolla. Men vi hade nog en bra dag och funkade bra ihop på ett väldigt synergistiskt sätt, och världen fick ordentligt med kött på benen.

[Ja, jag vet att jag har svårt att fatta mig kort. Fullständighetssyndrom.]
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,741
Location
Stockholm
Kul idé, ska bli spännande att höra hur det utvecklar sig!

Något jag känner är intressant är hur ni planerar att gifta ihop planering från spelledarens sida med den närmast totala frihet för alla inblandade exempelvis Archipelago innebär?

Polaris regelsystem skulle jag absolut säga fungerar oavhängigt sin setting men om man inte ändrar det ordentligt måste spelarna vara beredda på att antingen inte spela lika hårt som man gör i Polaris (vilket kan vara ett problem om man känner att man hela tiden måste hålla igen. Då kanske rakt av gemensam dramaresolution genom diskussion kan vara bättre?) alternativt bygga in i resten av spelstilen att alla konflikter förloras men samtidigt bjuder på små delsegrar. Fungerar det med spelsrtilen i övrigt?
 

gizmo

temporary sunshine
Joined
27 Oct 2008
Messages
823
Location
Stockholm
tack för intresset.

Elmrig said:
Något jag känner är intressant är hur ni planerar att gifta ihop planering från spelledarens sida med den närmast totala frihet för alla inblandade exempelvis Archipelago innebär?
Som jag ser det nu är de tillfällen där vi spelar indie ändå inte en direkt fortsättning av kampanjförloppet. Som de exempel där något är en dröm eller vi spelar något för tillfället orelaterat som utspelar sig långt borta i en annan del av världen. Det *får* därmed gärna ha en annan spelstil och annan känsla än resten. För att tydligt avskilja det från resten. Som när man i film har en bit i svartvitt eller i en bok en bit i kursiv.

När det är ett separat händelse inom kampanjen där vi vill ha mer detalj, då vet vi redan innan vad det blir för scen, vi vet bara inte hur det utspelar sig i detalj. Spelledaren är ju med att bestämma hur och när. Vi är fri i att sätta gränser på friheten också, t.ex vi säger vi måste komma till outcome X, men vägen dit får vi improvisera.
Men ibland kanske spelledaren inte har bestämt vart just det ska sluta, när flera olika outcomes skulle kunna spelas vidare.


Det är bra att du frågade det, jag har glömt en feature i min beskrivning som jag tycker är viktigt. Ska tillägga det nu.
 

gizmo

temporary sunshine
Joined
27 Oct 2008
Messages
823
Location
Stockholm
Earthdawn-Indie blandning__metatråd__Kapitel 1

Kapitel 1: Tillägg
Att "låsa" något på kartan

Det där med att få ihop friheten och spelledarens planering:
När kartan hade börjats bli fullare, kring år 600, fanns det några ställen, där spelledaren fick en fast idé vad han ville använda det till i kanpanjen. Då gjorde vi det så igår att han kunde "låsa" ett ställe på karten. Vi gjorde då helt enkelt inte mer med den biten och utvecklade annat istället.

Det ska förstås inte överanvändas. Jag tror vi hade totalt två saker på kartan som var låsta, det känns lagom, men jag tror fler skulle också vara ok.
Man är ju där gemensamt och kan när som helst prata om saken. Jag kan se att det inte går med alla personkombinationer i spelgruppen, men vi funkar bra ihop på det sättet, mycket synergi och lyhördhet.
 

gizmo

temporary sunshine
Joined
27 Oct 2008
Messages
823
Location
Stockholm
Re: Earthdawn-Indie blandning__metatråd__Kapitel 1

Kapitel 1: Rekommendation

Nu att jag har skrivit krönikan kom jag på en sak till: Fantasin brukar flyta villigt när det gäller att hitta på händelser, landskap och folkstamm. Men sedan när det får man hitta namn för alla landskap och stamm, och till och med viktiga personligheter. Där kan det lätt bli stopp. Vilket är onödigt för att det egentligen är – relativt – oviktigt vad precis de heter, bara de heter någonting.

Min rekommendation därför: Att ha en sådan där lista med namn till hands, som man kan plocka ifrån om man inte kommer på något passande spontant. Det ska ju smidigt kunna gå vidare.

Samtidigt tycker jag egentligen att vi hade tok för mycket detalj i vår värld och mycket interaktion mellan de olika samhällen. Nu blev det så och vi hade jätte kul med det, och för vår syfte är det ändå ok så, för att vi kommer att spela efter allt det där har gått igenom en sorts apokalyps. Men om vi skulle spela *i* vår skapelse, kan jag tänka mig att det kan blockera händelseförloppet i spelet om så många händelser i världen redan är avgjorda. För ett sådant syfte kan det kanske vara bättre att gå lite mindre i detalj.


P.S. Här i metatråden kommer det nu bli tyst ett tag. Vi kör tradstil säkert flera gånger innan vi tar första indieförsöket, och vi spelar om det går bra två gånger i månaden, so.. Krönikan borde dock gå vidare. Om jag orkar.
 
Top