Nekromanti Earthdawn-Indie blandning__krönika

gizmo

temporary sunshine
Joined
27 Oct 2008
Messages
823
Location
Stockholm
Intro

Här skriver jag enbart om innehållet av vår experimentella mix-system kampanj. Speltekniska tanker om system och hur vi använder dem finns i metatråden, som jag skriver parallelt med den här krönikan.

(Om jag skriver konstigt får ni som vanligt ha överseende med mig som använder ett främmande språk.)
 

gizmo

temporary sunshine
Joined
27 Oct 2008
Messages
823
Location
Stockholm
Re: Earthdawn-Indie blandning__krönika__Kapitel 1

Kapitel 1: Vår världs historia och legender
[speltekniskt baserat på 1000 år under solen]

Länk till kartan (kommer så fort jag hittar en väg hur)

Jag har ordnat det här geografiskt, inte kronologiskt, det verkade enklare. Man följer nu alltså inte direkt tidslinien med sina 100-år steg men hellre en mer logisk sammanfattning.
Hela grejen känns lite väl utförligt för en utomstående, men jag skriver krönikan mest för oss själva och vill inte lägga tid på att göra två olika versioner.
Några namn kan nog ändra sig sen när vi kommer på något bättre.


Aktraal Havet

Precis i mitten av kartan ligger en gigantisk och mystisk sjö, som är resultat av ett meteorinslag. Det sägs att den är en slumrande geyser som blir aktiv bara en gång i flera hundra år. Onaturliga krafter finns i den.


Agrak

Norr om Aktraal Havet ligger Agrakträsket, som en gång i tiden var fint jaktmark. Men vattennivån steg och översvämmade hela området. Det förvandlade regionen till träsk och förde med sig den Svarta Febern, som nästan utrotade det mänskliga naturfolket som var bosatt där. Nu hänger sur rutten stank i luften över Agrak.

Agrakerna såg det som hämnd av sin femhövdade daemongud, sjöodjuret Mahogruk, som härjar i sjöns djup. Den enögda konungen Baglax beslutar att Mahogruks välvilja måste köpas genom att offra 100 spädbarn, vilka han stjäl under en period av invasioner till grannlandet Perelia.


Perelia

Perelia gränsar till Agrak i väster. Landet ligger lite högre och klarade den stigande vattennivån. Percerna är ett fiskarefolk. De är fredliga människor och bedriver lite handel med Geysers Vakt.

Ett väldigt likt fiskarsamhälle med namn Paralia ligger på motsatt sidan Astraal havet. Inget av relevans händer där under hela förloppet av de 1000 år. Avundsvärt, kan man tycka.


Geysers Vakt

På andra sidan havet, i närheten av ett mystisk område av uråldriga stenruiner, ligger Geysers Vakt, en stor stad dedikerad till vetenskap. Det finns ett universitet och ett stort bibliotek, där information samlas om varför den kända världens folk en gång i tiden var tvungen att gräva ner sig under jorden i hundratals år. Ingen vet varför, men det finns profetior att det är ett förgörande händelse som uppträder cykliskt. Skulle det stämma, vill man vara förberedd och även kunna förutse när det kommer att hända igen.

Det är i grunden en stad av människor, men man välkomnar andra raser som vill ta del av den samlade lärdomen eller bidra till stadensa forskning. Utvecklingsnivån är hög. Man hittar ett sätt att alstra True Water från Astraal havet och att använder det som energikälla. Bland annat driver den en ny uppfinning, stora zeppelin-aktiga flygmaskiner.


Världsvatten

I öster slutar den kända världen med Världsvatten havet. Ingen vet riktigt vad som finns på andra sidan.


Klippan & Archipelagot

Södra delen av vår världs östra kustlinje består av höga, vertikalt avfallande klippor. Lite ut i Världsvattnet finns ett antal små öar, en av dem en vulkan. Detta archipelago är windlingarnas hem.
Under tiden av hotet från Huntor & Hator (se Tändernas Torm) flyr några skogsalver till området och bosätter sig på vulkanön. De dör när vulkanen bryter ut mot slutet av denna tidsålder.


Storfloden

En gigantisk flod har sin ursprung långt upp i norrväst, utanför den kända delen av världen. Den sträcker sig söderut genom Tirnak Mountains, vänder sig sedan österut och passerar mellan Silverglimran och Aktraal Havet, för att sluta i Världsvatten havet, vid Klippan. Det är den kända världens viktigaste handelsväg. Längs med Floden går en välanvänd och välsköt väg som är lämplig till de flesta typer av fordon: Flodvägen.


Molan Klippan

På en klippa söder om Aktraal Havet, i en böja av Storfloden, ligger klostret som är hem till ett munkorder av obsidimen, kreaturer av sten, som föds ur sten. De reser runt världen en del av året för att samla och dela kunskap. Regelbunden kontakt finns med vetenskapscentrum i Geysers Vakt.

Senare, efter Geysers Vakt har avsvurit vetenskapen och blivit Solens Rike, utsätts munkarna vid Molan Klippan för upprepade aggressiva missioneringsförsök från Solens Barn.


Värdshuset

Det finns *ett* värdshus på vår karta, exemplariskt för alla värdshus som säkert finns i vår värld. Det hände inte direkt något där, det bara finns. Just detta värdshus är ett mycket trevligt och välbesökt sådant och ligger vid den stora handelsvägen längs Storfloden, mellan Silverglimman och Molan Klippan.


Tirnak Mountains

En lång bergskedja sträcker sig österut från Aktraal Havet, hela vägen till den kända världens slut. Här bryter dvärgarna orkalium, den mest magiska metallen som finns. Dvärgar finns i hela bergskedjan, de sägs födas ur själva berget. Men alla ingångar till berget ligger mot södra sidan bergskedjan. Ingen dvärg har satt fot på mark på den norra sidan.

Dvärgstammen i väster hittar en jättestor orkalium ådra, men någonting känns fel med den. Stammens visa råd säger att man ska låta den vara, men konung Feona är girig och lyssnar inte på dem. Arbetar i ådran väcker draken Aglarvyn. Största delen av stammen blir uppätna. Resten flyr norrut och blir de första dvärgar som rör sig norr om Tirnak. De bosätter sig där och återhämtar kraft. Under lång tid har de ingen kontakt till andra dvärgar.

Vid slutet av vår tidsålder kommer dessa Norddvärgar i kontakt med Gyridarerna genom att upptäcka de gamla förstörda ingångarna.


Gyridarerna

Norr om Tirnak Mountains, okända av alla, lever Gyridarena under jorden. De har helt enkelt inte kommit upp efter de gömde sig där under sista cyklen. De har nästan glömt att det finns en värld där uppe och världen har glömt den. Gånger som ledde till jordens yta har länge blivit förstörda. Men kunskapen om varför man en gång var tvungen att lämna den övre världen finns kvar bland dem.

Gyridarer är människor, men efter generationer under jord har de blivit bleka och helt hårlösa. Deras grottor är fyllda av bländande ljus från lysande kristaller i väggarna. De äter mest insekter och svamp. Sina döda använder de för att mata svampodlingen.

När de blir upptäckta av Norddvärgarna blir det gamla kunskapet om de cykliska horrorvistelser känt, och om hur man gräver ner sig för att överleva dem. Dvärger och Gyridarer börjar sprida budskapet genom världen, och tillsammans med t’skrang magiker och obsidimen munkar redar man ut att en ny våg av horrors är nära. De flesta länder bestämmer sig för att förbereda sig på en kommande evakuering under jord.


Nymareth

Långt upp i norr ligger Nymarethskogen. Här bor alver. En flod löper genom skogen och förbinder sig lite längre söder med Storfloden.

De alver som överlever kriget mot Huntor & Hator (se Tändernas Torn) hittar asyl i Zamoah. Efter det stora avslöjandet om cykler av horrors (se Gyridaer) återvänder de till skogen och börjar direkt med att bygga ett underjordiskt ställe för att bevara den alviska rasen. De är bland de första i världen att förbereda sid grundligt.


Zekels kraftfält

En tjock dimma öster av Nymarethskogen, som inte berörs av vind. En alv vid namn Zekel upptäckte den och att den långsamt men säkert epanderar in i skogen. Ingen vet vad det är och var det kommer ifrån, men något ont är det.

I samarbete med Zamoahnerna kommer alverna på ett sätt att stoppa dimmans framgång genom att sjunga True Air. Det är en stor ära att bli utvald, i tonåren, till en Dimmans Väktare, en livslång uppgift. Väktare kan kännas igen vid sina tatuerade ansikten och hedras bland alver och människor.

Senare lyckas man resa en vägg av True Wood och sång som håller tillbaka dimman. Man upptäcker också någon form av samband mellan dimman och quicksand i öknen norr om Bezzrah, som också involverar stora ökeninsekter. Precis innan Huntor & Hators attack lyckas alverna binda magin i dimman och den försvinner.


Zamoah

Ett gladlynt folk människor kommer ner Storfloden från norr. De gillar musik och skratt och bosätter sig i området där Nymarethfloden möter Storfloden. Zamoahner snart utvecklar goda relationer till Nymareth alverna. Dessutom profiterar de från att ha tillgång till handel med Edara.


Passagen

En klan Bergsorcher har etablerat sig i Passagen, där Storfloden passerar genom Tirnak Mountains. De har byggt en borg där och kräver tull från passerande skepp och resande på Flodvägen. Det kommer en tid där Nymarethalver och Zamoahner får nog av detta och skicker en liten gemensam styrka dit som sätter stopp på det. De intar Tullfästet och förslavar orcherna.
Ett par hundra år senare blir Tullfästet fullständigt förstört av Tirnak draken.


Storm Mountains

En trollklan med namn Storm Walkers bor i de sydvästra bergen. De är ett krigarsamhälle baserad på hederskodex. De rör sig i magiska flygande vikingaskepp gjorda av True Wood.

När en av Geysers Vakts zeppeliner landar i ett dal djupt i Kirnak Mountains under en expedition, omedvetet att dalen är hem till en klan cykloper, blir zeppelinen förstörd och hela besättningen uppäten. Men nu har cykloperna fått reda på att det finns fler ”mat” söder om bergen och beger sig dit på ett korståg. Innan de har kommit långt träffar de dock på Storm Walkers. I en lång, blodig och episk strid blir cykloperna besegrade och dödade allihopa, men trollarmén lider stora förluster på Astraals Dödsfält.

Vid slutet av vår tidsålder är Storm Walkers inblandade i förgörelsen av Kortalverna.


Silverglimra

Hela regionen söder om Storflodet, mellan Tirnak och Storm Mountains fram till Klippan, är täckt av en tjock skog som kallas Silverglimran pga av de många träd som har silvriga blad. Här lever Kortalverna uppe i träden. Som namnet antyder är de lite kortare än vanliga alver. De ägnar sig åt biodling, både för honung och som försvarsvapen.

I den tektoniska oroperioden vid slutet av vår tidsålder öppnar en jordbävning en klyfta i Silverglimran, precis söder on Molan Klippan. Influerad av en kraft i klyftan bestämmer sig Nedler of the Storm Walkers för att angripa Kortalverna. Så kommer det sig att en ond dag, himlen faller ner på de i stort sätt försvarslösa Kortalver i form v flygande skepp som kastar ner kulor av True Fire och brinner ner stora delar av skogen.

De få Kortalver som kommer undan med livet, flyr till klyftan, som utstrålade en känsla av att vara ett säkert ställe, och klättrar ner i den. De blir besatta av andarna i klyftan. En ny form av alv uppstår, Blodalver. De rider på stora fladdermöss och har svurit hämnd på trollen. Denna tråd i historian ”låstes” här av spelledaren.


Östra Delta

Norr om Klipporna går kustlandskapet över i Östra Flodens stora delta, och ännu längre norrut har vi sandstrand och dyner. Det är t’skrangernas länder. Många t’skranger ägnar sig åt magi och hur det står till med världen i det stora hela. Det finns en t’skrang profetia om att, när ondskan hotar, en vanställd från en stor stad kommer att hitta ”nyckeln”.
Man förmodar att profetian kan handla om en orch och tar därför kontakt med Bezzrah. Det leder till en fruktbar period av kommunikation och handel mellan Deltanerna ch Bezzrah, men profeten hittas inte.


Bezzrah

Slätterna mellan Östra Deltat och Aktraal Havet är orchernas land. De lever i klansamhällen, beroende på sina hästar, som är små och anpassade till att ridas på regionens speciell mark.

Men en stark ledare lyckas ena klanerna och skapar en stadstat, Bezzrah. Samhället blomstrar över många generationer, men tar slut efter Tereks pakt med Huntor & Hator (se Tändernas Torn). Inte alla orcher är på Tereks sida, och den långvariga enheten splittras. Några vänder sig mot sina bröder och ansluter sig t’skrangarmen.


Barkens Fäste

Många orcher som överlevde inbördeskriget flydde mot kusten och etablerade sig som pirater. Deras centrum är Barkens Fäste, en casinostad vid Östra Delta. Stället attraherar en viss typ folk fran alla möjliga raser. Ett blandat och livligt samhälle av skumma affärer, prostitution och spel uppstår.


Solens Rike

I Geysers Vakt känner man till t’skrang profetian. När en vanställd pojke föds i en natt där 33 stjärnfall syns i samma ögonblick tror många att han är den utvalde. Det bildas ett religiöst rörelse omkring poiken Ioseme. Med tiden utvecklas en sekt, Solens Barn, vilket blir allt mer inflytningsrik och ifrågasätter vetenskapens väg som tidigare var stadens drivkraft.

När det blir en rejäl fara att Solens Barn kommer att ta över stan och bränna allt som har med vetenskap att göra, flyr en grupp scholars i två zeppeliner och tar med sig så mycket av biblioteket som de kan. Här valde spelledaren att ”låsa” den delen av historian, den slutar alltså med: ”och ingen har någonsin hört av dem igen.”

Därefter blir Geysers Vakt till Solens Rike, ett centrum av religiösa fanatiker. Eftersom teknologin inte anses som värdig slutar man bland annat att framställa True Water. Snart är kunskapen om hur man gör det förlorad. Utvecklinigsnivån i Riket sjunker dramatiskt.

När den första Solens Son Ioseme dör lämnar han efter sig ett antal söner och döttrar, samt en del barn han fick med sina döttrar. Blodslinjen Solens Barn förs vidare över generationer av inavel och blir konstigare och mer fanatiska med varje generation. Jakten på otrogna blir obarmhärtigt, hädare bränns på bålen.

Den siste Solens Son , Konstantin Masoyah V, är både blind och döv, och har inga efterträdare i blodlinjen. Hans överste präst, tolk och rådgivare, tar över efter honom. Det ryktas att prästerskapet var inblandat såväl i Konstantins död och i att han inte hade några barn. Den nya ledningen driver Solens Rike i ruin genom att provocera en krig med Edara.

Efter det stora avslöjandet är Solens Rike bland de som bestämmer sig att inte söker skydd under jorden. De tror att de inte behöver det eftersom de tillhör den rätta tron och därför kommer att överleva.


Edara

Edara är ett rikt och trevligt land som ligger vid Klipporna där Storfloden möter Världsvattnet. Människorna där bedriver handel med lyxvaror, med folk som bor längs Storfloden, så långt som med Zamoahnerna och alverna i Nymorethskogen. Dessutom har de nära relationer med det angränsande Geysers Vakt.

Efter Geysers vakt blir Solens Rike är Edara tvungen att skydda sig. De skapar högutvecklade vapen och försvarssystem, återupptäcker en möjlighet att framställa True Water, och blir till det mest teknologiska samhället och en viktig maktcentrum i den kända världen.

När Solens Rike under prästerskapets ledning invaderar Zamal för att frälsa, dem ingriper Edara och gör på grund av sin tillgång till vapen och energi kort process med motståndaren. Prästerna tvingas acceptera alla fredskonditionerna .


Vinara & Zamal

Regionen söder om Bezzrah och Deltat är ett agrarlandskap som tillhör ett förbund av sex länder. Invånarna är människor. Längst söder, gränsande till Edara och vad kommer att bli Solens Rike (före detta Geysers Vakt), ligger länderna Vinara och Zamal. De har goda relationer till det mycket mer industrialiserade Edara, vilket ger dem skydd mot Solens Barn och höjer utvecklingsnivån i landet.


Velox

Riket Velox är det mest norra i de sex länders förbund, och gränsar till Bezzrah och Östra Deltat. En blodkult uppstod där, skapad av vampyrdrottningen Isra, och håller hela landet i sin grepp.


Tändernas Torn

Huntor & Hator är nekromantiker som plötsligt dyker upp genom ett dimensionsportal norr om Agrak. De reser en oförstörbar, flera hundra meter hög citadel av svart stål, Tändernas Torn, och bygger en armé av odöda. För det använder de sig av själar som hänger kvar i Agrakträsket, mestadels offer av det Svarta Febern eller av Mahogruk.

De tar kontakt med orchkonungen Terek av Bezzrah och fyller hans huvud med drömmar tills han slutar en pakt med dem. Gemensamt anfaller de alverna i Nymareth. T’skrangriket ingriper och anfaller armén av odödliga och Terek-loyala orcher bakifran. Mellan t’skranger, alver och en del Zamoahner krossas nekromantikerangreppet. Huntor & Hator försvinner – ingen vet hur och vart – och Tereks orcher blir utplanade i striden på Dödens Fälte.

Citadellet står kvar. Någonting ryktas röra sig i den.
 
Top