Dvärgarnas nya religion

Wormrose

Paragrafryttare 3T6
Joined
19 Dec 2020
Messages
11
Location
Göteborg
Efter att ha läst flera trådar om dvärgar här på forumet blev jag inspirerad att knåpa ihop en annan variant av dvärgarnas religion. Känner du igen i något av nedanstående så har jag säkert snott idéen från dig. Grunderna i religionen hade jag tänkt vara: Förfadersdyrkan, reinkarnation, ödestro och underkastelse (antingen av sig själv eller andra). Gudarna är baserade på snabb googling på litauisk mytologi.

Sammanfattning: Dvärgarna har många gudar som tillbeds för att ge välgång, men de kan även utdela hemska straff. Gudarna är dina avlägsna förfäder. Du måste finna meningen i livet som gudarna har tänkt ut åt just dig. Annars kommer du när du dör att utsättas för den mest ångestfyllda tenta du varit med om, och sedan återfödas till ett sämre liv (känn ingen press).

Eftersom en majoritet av gudarna är kvinnor tänker jag mig även att det dvärigska samhället är någorlunda jämställt mellan könen, men där kvinnorna är normen. Men det är i sig inte centralt för religionen.

Jag är ganska nöjd med hur det blev, men har aldrig skrivit något i den här stilen tidigare eller studerat religionsvetenskap och uppskattar därför all hjälp och synpunkter.

Lära och utövande
Religionen förespråkar att man ska bättra sig genom att finna sitt öde. Ödet är den utstakade vägen som gudarna har givit dig för att bli en bättre dvärg. Det är viktigt att tillbe sina förfäder att vägleda en i livets vägval. Många drivs av att försöka visa sig flitiga, men det gör även att många dvärgar finner sig i sin lott och inte försöker avancera. Prästerna har en vägledande, men inte styrande roll.

Ens position i samhället är knutet till ens öde och ens tidigare liv. Detta gör att det kan vara ett stort socialt tryck på den enskilde dvärgen från släktingar att antingen avancera för att fina sitt kall eller att inte göra det och vara nöjd med vad den har. Många klarar inte av trycket och tar tjänster som håller dem borta från fästet, exempelvis i någon mindre gruvby, som jägare, kolare, timmermän, resande handelsmän eller resande hantverkare.

Alla gudarna vördas och tillbes, men de tre mödrarna är särskilt viktiga: Zholl för allt liv, Zermynad för välstånd och Vontar för rätt och fel.

Tillåtna sakrament: Andakt, Beskydd, Gåvooffer, Kamp, Omsorg. Utöver dessa tillåts ytterligare sakrament beroende på klan.

Ghor anser att icke-dvärgar är välkomna, men att de själva måste söka sig till religionen och att det är en del i förbättringsprocessen. Tillåter även sakramenten Renlevnad och Späkning.

Drezin anser att icke-dvärgar inte är välkomna och att missionering är bortkastad tid och möda som distraherar en från ens verkliga öde. Tillåter även sakramenten Blodsoffer, Renlevnad och Späkning.

Roghan anser att andra folkslag bör införlivas i religionen, för deras eget bästa. De är bara dvärgar som har halkat för långt ner på reinkarnationsstegen och måste få hjälp. De föredrar att avbilda gudarna som dvärgar. Tillåter även sakramenten Blodsoffer, Mission, och Slaktoffer.

Zolod anser likt Roghan att religionen bör spridas, men att deras aggressiva metoder befläckar missionärens själ. De anser heller inte att om man är dvärg eller människa avgör om man har nått längre i reinkarnationsprocessen, även om dvärgars längre liv ger dem bättre möjlighet att göra rätt för sig. Detta i kombination med att de anser att man kan har lika stor närhet till Zermynad i lågländerna som i bergen gör att de har sökt livet bland människorna. De försöker att inte stöta sig med den lokala religionen och ser hellre att man införlivar religionen i den lokala, för att ge icke-dvärgar en liten potential till förbättring. Man missionerar försiktigt för att inte stöta sig med lokala makthavare eller gudar då det bara kommer leda till lidande. De föredrar även att avbilda gudarna som symboler istället för som dvärgar. Tillåter även sakramenten Mission och Renlevnad.

Gudar avbildas vanligtvis som en staty i en kombination av olika bergarter, metaller och ädelstenar eller som en mosaik.

Äktenskapet är mycket viktigt och omgärdas med mycket ceremoni, men är sällan till allmän beskådan. Barnatillverkningen likaså.

I och med att alla himlakroppar (inklusive etern) motsvarar gudar är himlakrafterna också välansedda av dvärgarnas magiker utöver elementarkrafterna, även om man bör behandla dem med extra försiktighet och respekt då de tillhör gudar som inte är lika nära släkt med dvärgarna. Det kan därför vara reglerat när dessa får användas, men det varierar från fäste till fäste.
 

Wormrose

Paragrafryttare 3T6
Joined
19 Dec 2020
Messages
11
Location
Göteborg
Gudar
Zholl
: Solen, den första modern, överguden. Kvinnlig gud över liv, fertilitet, värme och hälsa. Avbildas ofta med en ifylld cirkel av guld eller som en dvärg med hår och skägg som smälter ihop och står rakt ut likt en krans kring huvudet.

Stjärnorna: Zholls första barn som hon skapade själv. Agerar tjänare och sändebud åt sin moder. I en berättelse blev deras mor instängd i ett becksvart fönsterlöst torn av andra gudar. Stjärnorna stormade tornet med släggor och befriade henne. Vilka gudar som stängde in Zholl varierar, vanligtvis är det alverna, Mahktah och hennes dwarkkas eller någon lokal gud.

Ushrin: Morgonstjärnan. Kvinnlig gud. Väcker solen och förbereder henne för färd.

Vahkarin: Aftonstjärnan. Kvinnlig gud. Lägger solen till sängs.

Ashvin: Tvillingstjärnor. De outtröttliga. Tvillingar som tar formen av ett par stövlar och hjälper solen att orka över himlavalvet. Dyker upp i sagor för att ge hjälten extra fart i stegen eller kraft att kämpa vidare. Symboliseras med två romber som vanligtvis dekorerar vandringsskor.

Zevrin: Vandringsstjärnan. Kvinnlig gud över jaktlycka, mod och möjligheter. Något ivrig och ställer ibland till det för sig själv och andra gudar.

Menor: Månen. Manlig gud över självuppoffring. Make till solen. Solen lånade sin skaparkraft till honom och tillsammans skapade de jorden. Ushrin och Menor förälskade sig dock i varandra men blev påkomna av Zholl. Menor offrade större delen av sin skaparkraft för att blidka sin hustru och månen lyser därför mycket svagare än solen. Ushrin straffades inte eftersom hon inte bröt mot något löfte. Avbildas ofta som en bruten cirkel i silver eller som en dvärg med avhuggen arm, avhugget ben och/eller utstucket öga.

Giltin: Den yttersta domen. Kvinnlig gud över döden, ångest och etern. Dotter till Zholl och Menor, skapades efter Menors svek. Hon hämtar dig när ditt liv är slut och ledsagar dig till ödesgudinnorna och nästa liv. På färden kommer hon berätta alla de fel du begått, hur du avvikit från ödet och dina svagheter. Du får möjlighet att bemöta varje anklagelse vilket kan få Giltin att förmildra misstagen och ge dig en större chans till ett bättre nästa liv. Hon talar endast i viskningar och kan se igenom alla lögner och blir mycket vred om man försöker ljuga för henne.

Giltin kan dock komma till dig vid fel tillfälle. Om hon är för tidig kan hennes viskande anklagelser få dig att försjunka i depression. I bästa fall lyckas du argumentera emot henne tillräckligt för att hon ska inse att man inte är död än och hon låter dig då leva vidare. I värsta fall leder det till självmord. Om hon däremot efter att du dött kommer för sent så riskerar du att bara hinna bemöta vissa eller inga anklagelser och möta ödesgudarna utan förmildrande omständigheter. Det är därför av största vikt att du begravs på korrekt sätt för att Giltin ska finna dig.

Avbildas ofta som ett blängande dvärgahuvud utan kropp eller en uggla.

Zermynad: Jorden, den andra modern. Kvinnlig gud över rikedom, välstånd och trygghet. Dotter till solen och månen. I hennes mörker är man tryggast, det är ur henne man odlar mat och bryter rikedomar. Hon kan dock orsaka jordbävningar och vulkanutbrott om hon vredgas. Sotlunga/andningsproblem kan även tyda på att hon är missnöjd med en, sonas vanligast genom att hålla sig bort från bergen en tid. Man är som närmast henne i bergen, men hon finns även där det är mer låglänt. Hon firas varje midvinter med en frossarfest, där ju mer mat man äter desto mer ska nästa år ge. Avbildas ofta som ett berg eller en dvärg med ett varmt leende och famnen fylld av mat, skatter, järn, trä eller andra tecken på välstånd.

Bangputz: Den plikttrogne. Manlig gud över hav, stormar, sjukdom och underkastelse. Son till Zermynad. Hans uppgift är att hålla stormar borta och hindra havet från att täcka hela jorden. Han beskrivs ofta som snarstucken och oberäknelig, och straffar gärna de som inte vet sin plats. För att inte störa honom i hans viktiga arbete gör man bäst i att lämna hans domäner i fred. Det är även han som orsakar sjösjuka. Avbildas ofta med två huvuden med fula, men olika, ansiktsuttryck.

Gabkhar: Hemmets beskyddare. Kvinnlig gud över eld och härd. Dotter till Zermynad. Hennes altare är härden i varje dvärgs hem, men även en lägereld duger. Hon hålls tillfreds genom att alltid ha en skål med vatten nära henne, ifall hon vill tvaga sig, och genom att mata henne med en bit bröd. Roghan och Drezin anser även att blod går bra.

Eldar måste alltid släckas med varsamhet, annars kan hon vredgas och låta elden sprida sig. I sagan om Fotzenk valde en osedvanligt drucken och dåraktig dvärg att kombinera eldsläckning med att lätta på blåsan. Gabkhar blev då ursinnig, löpte utmed strålen och tände eld på Fotzenk och hans hem. I andra sagor eldar hon upp de som bryter sig in i ditt hem, men lämnar det i övrigt orört. Avbildas oftast i någon röd eller flammig sten.

Perkunaz: Bestraffaren. Manlig gud över blixtar, åska, regn och rättmätig vedergällning. Son till Zermynad. Vanligtvis den som verkställer straff åt gudarna, ibland lite väl ivrigt med ödeläggelse som följd. Avbildas ofta som en blixt, en yxa, ett kluvet träd eller en dvärg med 3 armar hållandes en yxa (med vilken han klyver himlen) och två stenar (med vilka han skapar åska).

Vontar: Domaren, den tredje modern. Kvinnlig gud över lärande, traditioner, moral, lagar och förnuft. Dotter till Zermynad. Hon är en källa till en stor del av den dvärgiska kulturen. Avbildas ofta med ett gnistrande skägg i många färger och en bok.

Teklav: Smeden. Son till Gabkhar. Uppfann smideskonsten för att hylla sin mor. Det närmaste dvärgarna kommer en kärleksgud. Avbildas oftast som mycket vacker.

Ödesgudinnorna, de 8 (Lakh-mesh-<rukh för öde>): När man avslutat sin färd med Giltin lämnas en själ hos de 8 ödesgudinnorna. Själen separeras i ”det man var”, som representerar hur långt du kommit innan ditt föregående liv, och ”det man gjort”, som representerar det du åstadkommit under ditt liv, möjligtvis förmildrat av din färd tillsammans med Giltin. ”Det man gjort” smids till verktyg som används för att väva nästa livs öde av trådar som spunnits av ”det man var”. Väven tolkas sedan och din själv förs till en ny lämplig kropp. Varje gud ansvarar för olika delar i processen:

Gaditz: Ässjan, som förbereder ”det man gjort” för att smidas.

Sergetz: Hammaren, som smider nålen med vilken ödet ska vävas.

Verpanshokh: Spinnaren, som gör ”det man var” till tråd.

Metanshokh: Vävaren, som skapar ödesväven.

Nukvirper: Klipparen/tillskäraren, som avslutar ödesväven.

Iskalbar: Tvätterskan, som rengör ödesväven och gör den redo för tolkning.

Larhimar: Livstolkaren. Tolkar ödesväven och bedömer hur långt ditt liv ska bli. Ett långt liv är oftast förknippat med att man har gjort bra ifrån sig.

Dalhirar: Fördelaren. Ju bättre du har gjort ifrån dig desto mer rikedom tilldelar Zermynad dig i nästa liv. Dalhirar tolkar ödesväven och avgör när rikedomen ska delas ut, fördelat över hela livet.

Att ödesgudarna samarbetar är av yttersta vikt (Måste man be till dem i någon särskild ordning eller exakt lika ofta?). En gång blev Gaditz beskylld av Sergetz för att slarva med upphettningen. Gaditz beskyllde Sergetz för att vara lat och inte ta i ordentligt. Oavsett vem som hade rätt gick deras gräl ut över hantverket, med följden att mångas öden vävdes fel, själar placerades i fel kroppar och krig och oroligheter bröt ut i världen.

Vad heter religionen? Arbetsnamnet är VNK/Vohn-norn-kizh/Vorn-norn-2. Borde kanske vara rukh för ”släktträd”?

Funderingar
Vad saknas i religionen? Jag tycker det saknas några tydliga riktlinjer för vad man får och inte får göra, men kommer inte på något bra. Jag vill ge dvärgarna tolkningsmöjligheter, så att de kan ta till vilka medel som helst om de vill det (inklusive lögner och annektering av land) samtidigt som det är en religion som byggt det hierarkiska och stabila samhälle som dvärgarna har. Daak- och vindtron har ju sina påbud, behövs det några tydligare sådana?

Ska det vara större skillnader mellan klanerna och/eller fästen i vilka gudar som tillbes mest?

Låter gudanamnen tillräcklig dvärgiska?

Vilken relation har ödesgudarna till de övriga gudarna, är de stjärnor eller ättlingar till Zermynad?

Vad lockar folk till att vilja konvertera till religionen, annat än en rädsla för att man är på fel väg?

Andra synpunkter?
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Coolt! Jag funderar på det här med att himlakropparna tycks ha så stor betydelse, och vad det säger om dvärgarnas historia. De är ett underjordiskt folk, så hur kommer det sig att så mycket av deras religion bygger på observationer av himlen? Idén om dvärgklanerna som olika religiösa tolkningsskolor är något som jag själv funderat på, och tycker är en fruktbar grund att bygga på. Sedan kan det väl sägas att inspiration av litauisk mytologi kanhända redan skrivits in någonstans i Eons spelvärld, och kan komma att dyka upp i en framtida modul. ;)
 

Wormrose

Paragrafryttare 3T6
Joined
19 Dec 2020
Messages
11
Location
Göteborg
Ska bli spännande att se var och hur ni implementerar den :)

Religionens ursprung har jag inte tänkt så mycket på, om det var det du menade med dvärgarnas historik. Det är möjligt att religionen såg annorlunda ut före Ljuset och att upptäckten av himlakropparna har bidragit till klansplittringen. Zolod och Roghan bor väl ovan jord numera, även om de säkert bygger sig en mysig källare.

Ett alternativ är att vända på släktträdet och låta Zermynad vara urmoder och himlakropparna hennes barn.

Sen tänker jag mig att även om vissa gudar är viktiga så behöver man inte nödvändigtvis dyrka dem ofta. Himlakropparna har viktiga uppgifter men de är lite avlägsna jämfört med Zermynad som alltid finns under dig. Jag kan föreställa mig Roghan ha midvinterslakt till solens ära för att få henne att lyfta mörkret, hur Drezin tågar ur sitt gömda fäste för att hålla mässa under en röd måne med gåvooffer och/eller späkning eller hur Zolod har en natt då de berättar sagor om hur stjärnorna hjälpt och stjälpt.
 
Top