Du kan göra ett mycket bättre äventyr än köpäventyr

Argumentet för. Äventyr är det som händer medan man väntar på var alla vill gå.

Alla dessa stunder, alla denna väntan, inte visste jag det var äventyret! (För att parafrasera poeten)
 
Dessutom kan eventuella brister i ett äventyr beror på en myriad olika saker vid sidan av bristande speltestning.
Generellt upplever jag att det är väldigt svårt att på ett utvärderande vis speltesta scenarion. Visst kan man hitta enstaka praktiska detaljer som saknas, modifiera motstånd eller någon mekanik (som i "tre prylar blir lagom många, det behövs inte sju"), men överlag kommer olika grupper ändå uppleva det så pass olika att deras återkoppling sällan överlappar. Däremot är det så klart viktigt att äventyret blir grundligt läst av någon utomstående, för att säkerställa begriplighet och inre logik.
 
Last edited:
Mot: Att skapa köpeäventyr är en helt annan typ av process där tid läggs vid kartor, coola handouts, SL-porträtt och allt vad det kan vara.

För: Att komma på den coola pitchen, vilket oftast räcker, är busenkelt.
 
Mot: Det är lätt att fastna i gamla vanor utifrån vad man är bekväm med och vad man föredrar och därför så kan egenskrivna äventyr bli lite samey när det kommer till teman eller äventyrstyp, färdigskrivna äventyr är ett bra sätt att komma ur dessa vanor.
 
För: jag kan skräddarsy det för att passa precis var vi är i vår kampanj (geografiskt och berättelsemässigt)
För: jag måste ändå anpassa ett köpeäventyr efter vår grupp (inte minst gruppens mindre storlek)

Jag skulle aldrig påstå att jag "gör mycket bättre äventyr".
Men även ett köpeäventyr kräver en del tid/arbete/prep/genomläsning/anpassning för att alls fungera.
 
Mot: Färdiga äventyr kan ge ingångar till helt nya spelsätt och genrer som kan kännas ovana/svårtillgängliga.
 
För: det är mer spännande för dig som SL att inte veta vart berättelsen ska landa.

Mot: din egen berättelse kommer inte att vara en del av en större kanon.
 
För: du slipper spendera tid att läsa sådant som är irrelevant för dig. På ett sätt, spelledarkapitlet ska ge dig en tillräcklig struktur och stämning för att kunna skriva eget, annars är spelledarkapitlet även det värdelöst och slöseri med läsning.
 
Last edited:
Generellt upplever jag att det är väldigt svårt att på ett utvärderande vis speltesta scenarion.

Ja, det är min upplevelse också. Känns som att speltest kräver en hel del tid och eftertanke, och ändå är det inte säkert att det ger resultat.
 
För: Köpta äventyr har inte sällan ett tänkt, ibland även tämligen smalt, händelseförlopp. För mig leder detta ofta till en sämre spelupplevelse och minskar framförallt chanserna att jag som spelledare får bli överraskad.
 
Mot: Andra människors kreativitet är inte som din, och de kommer på saker du aldrig skulle ha gjort själv hur länge du än tänkt. Det inför variation.

Mot: Den som får betalt för det kan lägga mer tid på utveckling och research.
 
Last edited:
Mot: om man spelar i ett dödligt system så känns det mindre godtyckligt att gruppen dog när de slogs mot ett monster i ett köpeäventyr.

Det absolut viktigaste där tycker jag är att det är rollpersonernas agerande som på något sätt förorsakar striden, och att de hade kunnat undvika att dö om de agerat annorlunda.
 
Det absolut viktigaste där tycker jag är att det är rollpersonernas agerande som på något sätt förorsakar striden, och att de hade kunnat undvika att dö om de agerat annorlunda.

Jo, och det jag skrev ska ju läsas i samma kontext som övriga inlägg i tråden. Det är mest att jag slipper känslan av att kanske ha varit orättvis om gruppen dör i ett köpeäventyr, inte att gruppen på något sätt tycker att jag var det.

Annat argument mot: I ett köpeäventyr känns det mindre tråkigt om gruppen helt passerar runt en cool förberedd plats/situation.
 
Back
Top