Draw Steel i Sverige

Draw Steel har väl lagt mer tyngdpunkt på taktisk strid än narrativ? Jag tänker att det är deras USP.
Tänker att deras lets actual play i det omskrivna/utökade Delian Tomb äventyret sätter tonen om vad dom strävade efter, då i princip alla utom Dale Kingsmill är designers/artists av spelet. Där deras tagline "Tactical heroic cinematic fantasy" ligger väldigt nära. Finns en hel del ren narritivdrivande mekanik i speldesignen (backade KS av nyfikenhet så har läst spelet, inte spelat), och det man kapar är det värdsliga tingen och administrationen. Det cinematisk, jag vill säga filmisk, är väl något man strävar efter men håller med tidigare att det är som sagt en del av tidsandan med andra exempel som Daggerheart. Blir ju hur bordet spelar som skapar det filmiska, reglerna i sig är ganska kantiga och strid i deras actualplay tar om något ännu längre tid än DnD 5e, vilket jag tänker motverkar den känslan i mitt tycke.
 
Jag har fått chansen att spela Draw Steel på de två senaste lördagsspelen med @Bolongo och kan konstatera att Draw Steel är Matts homage till D&D4. Mitt eget Dunder & Drakar är ju också det, så jag har en del att jämföra med.

Min uppfattning om det efter dessa två tillfällen är att det inte har lyckats slipa bort "pilligheten" hos D&D4, utan istället gjort det ännu pilligare. Till exempel har varje klass en metavaluta, Heroic Resource, som de behöver för att kunna utföra sina riktigt häftiga grejer. Alla har sitt eget namn på den valutan och egna sätt att få fler av den.

Att de dessutom har döpt om. i princip, alla begrepp från D&D4, fast de gör samma sak, gör att spelet kändes väldigt spretigt för mig. Inte riktigt på Gygax-nivå med otaliga små subsystem som har unika regler, men mycket rörliga delar och mycket förändring för förändings skull (upplevde jag det som).

Vi var tre som spelade. Vi hade en monk, en paladin och en sorcerer - fast så heter inte klasserna i Draw Steel, förstås. Striderna tog rätt lång tid, för det var mycket att läsa, tolka och jämföra med reglerna. Och då plockade vi ändå pre-gens som var gjorda av utgivaren av spelet.

Sammantaget är jag kluven till det. Jag är ju förtjust i grund-designen i D&D4 och fick mycket av det här. Samtidigt hade lämnat kvar mycket av det som gjorde D&D4 rörigt och tog lång tid vid spelbordet. Och skapat en del eget. Liksom att "Triggered Action" och "Free Triggered Action" fortfarande är två olika saker. I D&D4 hette de "Immediate Action" och "Free Action with Trigger", så lite bättre namn, men varför inte försöka strömlinjeforma det lite bättre?

Jag kommer absolut att hålla mig till mitt egna Dunder & Drakar.
 
Vi kanske talar om olika saker, eller om samma sak men på olika sätt. Men känslorna när jag spelar rollspel är oerhört annorlunda från när jag ser på film.

Sedan tänker jag väldigt visuellt, och vad jag föreställer mig inför mitt "inre öga" i rollspel är ju scener och händelser som jag mycket upplever att jag "ser". Men upplevelsen är ändå distinkt annorlunda, och ligger (för mig) isf betydligt närmare upplevelsen av att läsa eller spela datorspel. Även fast det också är radikalt andra upplevelser.

Jag har därför också fruktansvärt svårt för importerat filmspråk i rollspel, så som att beskriva hur "kameran" rör sig, prata om att "klippa" eller att en scen "tonar ut".
Har haft anledning att fundera på detta med "cinematiskt" nyligen. För mig, som mest spelar grottröjspel, handlar det mest om att kunna hålla en filmisk handling igång. Dvs en spelgrupp ska kunna angripa en dungeon och röra sig genom olika rum och strider utan att ta långa pauser bara för att de blivit sårade, fått slut på spells osv. När jag skriver ett spel som ska vara "cinematiskt" tänker jag mig att det ska funka ungefär som Robin Hood i en film. Han och hans män tar inte långa pauser, går ut ur sheriffens borg och slår läger för att sedan återkomma en annan dag. Allt det här står i konflikt med att jag också gillar "grim and gritty". Svårt att få ihop.
 
Då jag har en liten fäbless för fantasyspel med episka strider så har jag kollat på en och annan recension av Draw Steel. Det är säkert bra, men jag har svårt att hitta en USP som kan motivera mig att sätta mig in i det. Jag har redan Nimble och Pathfinder 2e som gör liknande grejer. Den största skillnaden verkar vara att det finns jättemycket regler för att putta runt folk på rutnätet.
 
Last edited:
Det är en vidareutveckling av D&D 4e. Det är därför nobelt, coolt, sexigt och viktigt. Det kommer också att tokmisslyckas på marknaden.

Problemet med 4ed, Draw steel (som är ett coolt namn föresten!) och resten av blodslinjen är att det är fientligt mot spelledare. Det kräver en massa förberedelser, hatar improvisation, straffar genvägar och kräver ständig uppmärksamhet. Utan de spelledarna så spelar inte folk det och så misslyckas det.

Erkänner direkt att jag har svårt att se mig själv spelleda det av samma anledningar som jag inte spelleda 4ed särskilt ofta. Men någon jag känner borde spelleda det så jag får spela!
 
Det är en vidareutveckling av D&D 4e. Det är därför nobelt, coolt, sexigt och viktigt. Det kommer också att tokmisslyckas på marknaden.

Problemet med 4ed, Draw steel (som är ett coolt namn föresten!) och resten av blodslinjen är att det är fientligt mot spelledare. Det kräver en massa förberedelser, hatar improvisation, straffar genvägar och kräver ständig uppmärksamhet. Utan de spelledarna så spelar inte folk det och så misslyckas det.

Erkänner direkt att jag har svårt att se mig själv spelleda det av samma anledningar som jag inte spelleda 4ed särskilt ofta. Men någon jag känner borde spelleda det så jag får spela!

Precis så kände jag när jag när jag tittade på en youtubevideo som sammanfattade spelet: "Verkar coolt, skulle gärna spela, skulle aldrig i livet spelleda"
 
Problemet med 4ed, Draw steel (som är ett coolt namn föresten!) och resten av blodslinjen är att det är fientligt mot spelledare. Det kräver en massa förberedelser, hatar improvisation, straffar genvägar och kräver ständig uppmärksamhet.
Detta fattar jag faktiskt inte. Naturligtvis tycker jag inte att Dunder & Drakar är spelledarfientligt, men även i början, när jag spelledde original D&D4, kände jag så. Tvärtom, det var den mest spelledarvänliga version av D&D som jag någonsin kört. Det är enkelt att skapa encounters, lätt att köra strider och sidan 42 i DMG är det mest improvisationsvänliga som D&D någonsin har innehållit.
 
Detta fattar jag faktiskt inte. Naturligtvis tycker jag inte att Dunder & Drakar är spelledarfientligt, men även i början, när jag spelledde original D&D4, kände jag så. Tvärtom, det var den mest spelledarvänliga version av D&D som jag någonsin kört. Det är enkelt att skapa encounters, lätt att köra strider och sidan 42 i DMG är det mest improvisationsvänliga som D&D någonsin har innehållit.

Jag är typ bara bekväm med att köra D&D 4e i en tight planerad dungeon. Striderna tar en massa tid och om de är felbalanserade är de jättetråkiga. Det måste vara livsfarligt och kräva taktik hela tiden, och när det är där är det AWESOME, men dippar det under det och man bara nöter ner HP håller jag på att somna.

Skill challanges är inte lika illa, men de måste ha stakes och eftersom de är så speciella måste jag ha dem förberedda.

Jag kan inte göra en sandlåda där äventyrarna kan göra vad de vill om jag jag vill låta dem levla eller få cool loot, för varenda strid måste vara balanserad för deras exakta power level. Så kampanjen behöver vara en korridor om jag inte ska behöva göra flera versioner av varje grej.

Så jag kör gärna typ Crucibel of the Gods i 4e. Men jag kan inte göra en kampanj i det.
 
Back
Top