Nekromanti Drama + Undersökande = Krock?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,590
Location
Ereb Altor
En tes. Dramafokuserat spel, där känslor och mänskliga problem står i centrum, kan inte kombineras med undersökande spel, där problem som kan uppfattas som kluriga måste lösas.

Ett exempel är mitt polisspel Revolver, som jag har speltestat i flera år utan att det känns rätt. Jag har tyckt att det är konstigt, för andra spel som jag pillar med, som The Fog of War och Daemon, funkar som jag vill. Jag misstänker därför att problemet ligger någonstans där jag inte riktigt har letat, nämligen att konceptet blir svårt att förmedla, att spelets själva tema inte går att kommunicera. Spelare kommer alltid att lägga fokus antingen på den undersökande biten eller på dramabiten.

Sant eller falskt? Ni behöver inte veta något om spelets system eller så, för det här är en rent teoretisk frågeställning. Spelet sker alltså på två parallella plan, som visserligen vävs samman under spel. Dels är karaktärerna poliser som löser brott, men de är även självdestruktiva individer med problem.

Så. Går det att kombinera? Isf, hur lägger jag upp det?
 
Jag tror att din tes stämmer. Drama kräver dialog och känsloyttringar, och undersökande moment kräver klurighet och problem som driver storyn framåt. Spelledaren (om sådan finns) kan ställa frågor i en undersökningsscen för att involvera karaktärsspelandet mer:

Varför gör du så här?
Hur tänker du om det här?
Vad påminner det här dig om?
osv.

Exempelfrågorna kommer flytta fokus från undersökandet, men om de fungerar som de ska kommer avbrotten bara medföra kortare reflektioner från spelarna för att raskt gå vidare på undersökningen.

Jag har också en tes: Jag tror att spelkonstruktörer vinner mest på att skapa ett undersökande spel med dramainslag istället för tvärtom om de vill involvera både drama och undersökande.
 
Nu är jag inte något fan av polisserier, men när jag har kollat på The Mentalist så är det Murder of the week och sedan är drama det underliggande som fortgår från avsnitt till avsnitt. Buffy gör samma sak med Monster of the week till fjärde säsongen då de plötsligt byter och det blir mer drama än undersökning.

Vi har krigsfilmer som bara behandlar krigszonen som en utgångspunkt och så bygger man drama där med delar som tillhör kriget.

Slutligen finns brädspelet Android där man både ska sätta dit en person för ett brott eller bekämpa sina egna problem. Jag tror att det blir som du beskriver, att spelaren koncentrerar sig mest på en av delarna. Har tyvärr aldrig spelat spelet.

---

En lösning som jag skulle ha är att ha olika modes i stil med Warhammer 3. "Nu är det krim mode" och "Nu är det drama mode" och på så sätt koncentrerar man sina scener, kanske varannan drama.

/Han som själv har tänkt på att man inte kan ha både beskrivande strider och taktiska
 
Å vilken bra fråga.

Jag vill ha ett sånt spel, för båda de där delarna kan bli så fattiga var och en för sig.

Mitt enda svar är att det handlar om hur man skriver äventyren. Ett skitsvar, således, men det som jag märker att jag återkommer till.

Jag tänker mig också att undersökandet kan förläggas till en social dimension av spelet. Låt oss anta att rp vill veta vem som ligger bakom mordet på Herr Gruyere. Då kan de samla ledtrådar av olika slag, där bl a vissa ledtrådar bara lämnas om rp uttrycker sig på ett visst sätt – vilket sker genom drama. Eller att scenerna med olika SLP:s anpassas efter rp:s så att drama kan uppstå.

Eller så kan drama mer vara en fluff-aktig beståndsdel för att skapa brus, vilket gör undersökandet svårare (och mer intressant).

Det där var ju världsrekord i lamt exempel.

Jag ska läsa mer och skriva mindre. Men jävligt bra fråga!
 
Han svarar i princip som jag skulle svarat.

I undersökande filmer som innehåller drama så klipper man väldigt ofta bort från det undersökande när det är dags för en dramatisk scen. Det sker i ett orkanöga, en lugn plats där inget stör det dramatiska.

Jag tror det är lösningen för dig med, Måns.

Edit: Fast Basse hade en djävligt intressant tanke som inte slagit mig tidigare. Om man undersöker i en tillräckligt nära och tight social kontext... Det kan bli riktigt, riktigt bra...
 
Svårt det här, uppenbarligen. Jag ska fundera en vända till.

Tack för alla svar, och ser gärna fler för den delen.
 
Lösningen är naturligtvis att inte göra den undersökande biten till en utmaning. Men inte helt godtyckligt heller. Min tanke nu är att låta varje karaktär har ett antal nycklar som kan användas vid brottsplatsundersökning eller annan typ av informationsinhämtning. Dessa köper helt enkelt ledtrådar som 'vittne', 'vapen', 'medbrottsling', 'tjallare' eller liknande (SL väljer). När poängen är slut kan de köpa nya med poäng ur sin Hungerpool vilket leder till scener där deras destruktiva sidor kommer fram.

Antagligen kan jag lösa alla spelets konflikter på liknande sätt så att inga tärningar behövs öht, fast det vet jag inte om jag vill.
 
Back
Top