Nekromanti Drakar och Demoner-besvärjelser till Vancian magic?

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Jag är lite sugen på att dra igång en bikampanj till min huvudkampanj (DoD-regler och Ereb Altor), med grottröjare och OSR-regler i samma värld. Men då måste man ju komma på ett sätt att konvertera DoD:s magiskolor och besvärjelser till vancian-magic spellslot-skolan, för att karaktärerna skall kunna samexistera ordentligt. Tänkte kolla om någon redan hade kikat på det, så kunde man kanske få lite gratis?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Jag tror jag börjar med att be dig utveckla. Varför samexisterar karaktärer ordentligare för att du byter till fire-n-forget spells?

Vad är det du vill åstadkomma, vad är problemet du vill lösa?
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Under kampanjen i Trakorien (med episka hjältar) har spelarna gång på gång sett områden med mystiska tempel, grottor, vildmarksområden och annat som de inte haft tid att undersöka. Några av dem vill nu ha en annan kampanj där de har ett vanligt äventyrargäng som bara åker runt och utforskar dessa platser, utan att behöva rädda världen. Låter asballt tycker jag.

Men det detaljivistiska system vi kör till ursprungskampanjen passar dåligt till slummöten, tio strider under ett spelmöte och så - något snabbare behövs. Därför tänker jag att man kunde köra B/X eller S&S till en sån bikampanj.

Men för att ge känslan av att det är samma värld, att de båda rollpersonsgrupperna skall kunna mötas eller iallafall höra om varandra, så behöver magisystemen föras ihop. "Sleep", "Charm", "Magic missile" mm är inget som används i den nu rådande kampanjen, utan det är istället "Eld", "Blixt", "Örtrankor", "Paralysera" och annat från DoD-91 och DoD Magi.

Så jag har tänkt försöka göra nya besvärjelser till OSR-spelet helt enkelt (coh stryka de gamla). Min tanke var nog att ge lite fler än 1/dag på lvl1 och låta dem välja fritt vilka det skall bli istället för memorering, men ha en ökning i stil med OSR-spelets sen. PSY-poäng är för mycket härj för OSR tycker jag.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Fridigern;n171849 said:
Men för att ge känslan av att det är samma värld, att de båda rollpersonsgrupperna skall kunna mötas eller iallafall höra om varandra, så behöver magisystemen föras ihop. "Sleep", "Charm", "Magic missile" mm är inget som används i den nu rådande kampanjen, utan det är istället "Eld", "Blixt", "Örtrankor", "Paralysera" och annat från DoD-91 och DoD Magi.
Du skulle kunna titta på OSR-spelen Five Ancient Kingdoms (tunn regelbok) eller Dungeon Crawl Classics (tjock regelbok). Bägge har magisystem där man slår tärning för att använda magi.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,151
Location
Göteborg
Eller så kommer helt enkelt era nya trollisar i grottröjarkompaniet Opportunist AB från en helt annan magiskola. En som är grundad av den avhoppade munken Jaques Vancius på vars uråldriga tungomål sömnmagi kallas "Sleep" och förhäxningar kallas "Charm". Med andra ord: Köra B/X-formlerna i stort sett oförändrade?
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Lägger upp listan jag gjort om någon i framtiden skulle leta efter något sånt här. Den är ganska spartansk, om jag någonsin använder den kommer den nog att fyllas ut under spel.
-Listan bygger på att något liknande Svärd&Svartkonst-regler används. Syftet är att emulera DoD Magi ungefär, med lite tillägg och ändringar från Svavelvinterböckerna och -reglerna.
-Besvärjelserna kostar tid och pengar att lära sig. Man behöver inte memorera på förhand vilka man skall använda. Vilka man har lärt sig är således mycket viktigare än i S&S-reglerna.
-Magiskolorna får vara mer av fluff-typ. Rollpersoner kan studera hos någon magiker för att lära sig en ny skola. Från början får man bara välja besvärjelser från en.
-Man kan kasta besvärjelserna med en högre besvärjelse-slot än vad som krävs för extra effekt, får avgöras från fall till fall.
-Om man inte har fler slots kvar kan man ändå kasta fler för en kostnad i SP. kostar 1T2 SP för en rang 1, 1T4 för rang 2, 1T6 för rang 3 och 1T8 för rang 4.
-k betyder kvick (behöver ej redovisas i redogörelsefasen redan, hindras ej om man tar skada)
-b betyder beröring (måste röra offret, om ej nämns så någon slags avståndskastning möjlig)
-p betyder personlig (bara på magikern själv)
* betyder att besvärjelsen skall specialiseras ytterligare
Beskrivning bara om det behövs, annars som i DoD91


Allmänna 1
Varseblivning (30 m)
Skingra (k)(skingrar en besvärjelse man ser på avstånd, 1T6+rang mot varandra för att lyckas)
Antimagi (som skingra på alla inkommande besv i 10 min)


Allmänna 2
Beskyddare (larm, energistråle 1T4, 9kvm per nivå man kastar den på)


Allmänna 3
Symbol (binda besv i föremål med symbol, när bryts så utlöses, ex pergament som rivs)


Allmänna 4
Permanens (sigill blir permanent, kostar permanent Vil)
Nexus (utan denna kostar permanensföremål 1T4 Hp per anvädning, perm Vil)
Sigill (binder besv i föremål, nyckelfras för att utlösa)




Elementarmagi 1
Eld (30 m, 1T6 SP)
Blixt (k) (30 m, går mot järn i 30° kon, 1T6 SP)
Vattenstråle (10 m, Styrkeslag eller falla för 1T4 pers)
Jordstöt (30 m, 1T6 SP i skakning eller stenflis)
Ljus (på föremål, som fackla, varar ett dygn. (b) så kan man förblinda varelse)
Mörker (på föremål, 9 m radie, omöjlig se (b) så förblinda varelse)
Sköld (k) (får redovisas innan attackslag, attacken misslyckas automatiskt)


Elementarmagi 2
Frammana/skicka bort elementarer* (eld, vatten, luft etc. Som DoD-regler. Kan göra 1T6 SP i skada, 10 min varaktighet)


Elementarmagi 3
Explosion (1T12 SP skada alla inom 6 m och bländar alla som misslyckas Perslag)




Animism 1
Finna vatten
Vindpil (30 m, 1T6 SP)
Tala med djur/växter*
Kontrollera djur* (1 spelfas, måste välja typ av djur till besv ex däggdjur, ödlor etc)
Kontrollera växter (1 spelfas)
Familiarii (som S&S)
Djurförmåga* (p)(3 tim, får ex klor, nattsyn eller liknande)
Örtrankor (12 m, varelse bunden tills lyckas med Styslag)


Animism 2
Tala med vädervarelser (3 tim, kan be om väderomslag, Karismaslag kanske?)
Kontrollera vädervarelser (10 min, kan tvinga till väderomslag mm, fientlig reaktion efter)
Åskblixt (3T6 SP, går mot mest metall eller högst, måste vara åskmoln ovan)
Dimma (3 tim, 500 m)
Halvdjur* (p)(6 tim, får hälften människa, hälften djur)


Animism 3
Djurhamn* (p)(1 dygn, helt djur)


Animism 4
Djurförbannelse (b)(tills vidare, offer drabbas av djurhamn till valfritt djur. Kan skingras av magikern eller om denne dör)




Mentalism 1
Språng
Inducera tanke/förvirra
Sömn (1 person, 1 spelfas, Viljeslag neg)
Elstöt (k,b) 1T6 SP
Charm (1 person, 1 spelfas, Viljeslag neg, blir vänligt inställd)
Levitera
Lyft
Läderhud (Rustning +2)


Mentalism 2
Pansarhud (rustning +4)
Telepati
Tankeläsning (1 pers 1 minut, Vilslag neg)
Kontrollera person (1 spelfas, Vilslag neg)


Metalism 3
Flyga (FF 12 flygandes, 1 spelfas)




Illusionism 1
Skuggig (1 spelfas, Rustn +2)
Liten illusion (1 m stort föremål)
Spegling (delas i 1T4 kopior, 1 spelfas, alla kopior går som spegelbilder)
Utseendeförändring (3 tim, valfritt utseende men ej klädsel)


Illusionism 2
Illusion (1 spelfas, rörlig men ej talande illusion)


Illusionism 3
Äkta illusion (kan skada folk som ej genomskådar)
Fata morgana (24h, total utseendeförädnr)
Massillusion (illusion av armé eller likn)




Nekromanti 1
Smärta (b, k)(1T6 SP)
Levande lik (animerar och kontrollerar en kropp, konc.)
Kontrollera odöda (kontr rang antal odöda perm)


Nekromanti 2
Paralysera (30 m, utslagen 1T20 min)
Skada (b, k)(2T6 SP)
Animera lägre odöd (animerar rang antal odöda perm)


Nekromanti 3
Dödshand (Fysikslag eller dö)
Animera tupilak (olika typer av större sammanbyggda odöda)


Nekromanti 4
Animera högre odöd* (mumie mfl, olika odöda egna besvärjelser)
 
Top