Drömstaden

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,884
Location
Barcelona
Det är för sent att delta i Megadungeon-utmaningen, men jag fick en idé till en Soulsborne-inspirerad regelsystem/kampanj. Postar lite idéer i denna tråd tills jag tröttnar.

Drömstaden
Skinande Shamila, Drömvärldens skimrande centrum, skimrar ej mer. En mardrömspest har sänkt sig över staden och förvridit de sju drömfurstarna till mardrömsbestar. Från deras fördunklade själar väller mardrömsenergier ut och ger upphov till monster, som tagit staden i besittning. Av de ursprungliga stadsborna, de drömfödda, finns blott ett fåtal kvar som gömmer sig i stadens dolda skrymslen och gör sitt bästa för att hålla hoppet vid liv.

Rollpersonerna är drömmare som genom sina drömmar irrat sig in i Shamila. De har endast vaga och flyktiga minnen av sina vakna identiteter, och vad värre är, de tycks inte kunna vakna upp ur drömmarna. Om de inte kan finna ett sätt att utplåna mardrömspesten och befria Shamila kommer de döma sig själva till att leva i en evig mardröm, och kanske döma hela mänskligheten till att aldrig få en lugn natt igen.

Principer
Om man dör i drömmen så dör man inte i verkligheten: istället färdas man tillbaka till Drömmarnas Förmak, en plats bortom platser mellan de vanliga drömmarna och Drömvärlden. Därifrån kan man på nytt ge sig ut i Shamila, men priset är högt: medan man befunnit sig i Förmaket kommer alla mardrömsbestar man hittills besegrat att återskapas, ofta i än värre och mer förvridna former. Själva stadens arkitektur och topologi kan också skifta mellan besöken i Förmaket.

För att hamna i Förmaket måste alla i gruppen dö. Om en enskild rollperson dödas i en strid, kan hon återupplivas av sina kamrater efter stridens slut.

Förmaket kan också nås genom att ringa i de Svarta Bjällror som finns här och var i staden, och från Förmaket kan man ta sig till alla de sju

Genom att dräpa mardrömsbestar och samla in den drömsand de lämnar efter sig, kan rollpersonerna växa sig starkare. Drömsanden kan omsättas till förbättringar i Förmaket. Om rollpersonerna dräps, blir deras insamlade drömsand liggande där de befann sig när de dräptes.

När rollpersonerna besegrar en av de sju drömfurstarna kommer det aktuella området att befrias från furstens inflytande, och kan därefter genomkorsas i större säkerhet.

För att befria Shamila från mardrömspesten och sig själva från drömmarnas grepp, måste rollpersonerna besegra de sju drömfurstarna och sedan bege sig in i palatset för att finna pestens källa. På vägen kommer de kanske upptäcka något om pestens ursprung och om sin egen roll i det hela.

Även om rollpersonerna inte kan dödas på vanligt vis, kämpar de ändå mot klockan. Om de stannar för länge i Shamila, kommer de själva att duka under för mardrömspesten och framleva resten av sina dödliga liv i en oavbruten mardröm.

Områden
Shamila är indelat i tolv områden:

1. Förstaden (här inleds spelet)
2. Kommersdistriktet
3. Lufthamnen
4. Nöjesdistriktet
5. Universitetsdistriktet
6. Tempelkullen
7. Kloakerna
8. Katakomberna
9. Trädgårdarna
10. Menageriet
11. Palatsberget
12. Palatset
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,884
Location
Barcelona
Grundregler
För att lyckas med en handling måste du slå tärningsvärdet för relevant egenskap och få ≥4, eller över motståndarens slag. Omständigheter kan öka eller minska din nivå på tärningstrappan.

Tärningstrappan:
0
T4
T6
T8
T10
T12
T12+1
T12+T4
T12+T6
etc...

Rollpersonen
Egenskaper
Snabbhet
Styrka
Motståndskraft
Visdom
Skicklighet

Fördela 6 poäng över egenskaperna Varje egenskap börjar på T4, och varje poäng ökar egenskapens värde ett steg på tärningstrappan. En rollperson kan inte börja med ett högre värde än T12 i någon egenskap.

Träffpoäng
Rollpersonerna börjar spelet med 3 träffpoäng.

Talang
Rollpersonen börjar med en talang (lista kommer senare).

Vapen
Rollpersonen inleder spelet med ett av följande vapen.

Kortsvärd.
Kvick attack: Snabbhet +1, Styrka –1
Tung attack: Snabbhet: ±0, Styrka ±0

Slägga.
Kvick attack: Snabbhet ±0, Styrka ±0
Tung attack: Snabbhet –1, Styrka +1

Pistol
Snabbhet: +1
Skada: d4

Tar en runda att ladda om.

Ägodelar
Slå T20 på tabellen nedan för att avgöra vilken ägodel din rollperson börjar spelet med:
  1. Kikare.
  2. Speldosa.
  3. Kalejdoskop.
  4. Kompass.
  5. Fyrverkeripjäser.
  6. Bok om Drömvärldens historia och legender.
  7. Marionetter.
  8. Spegel med guldram.
  9. Berlock med miniatyrporträtt av okänd man/kvinna.
  10. Lång utsirad pipa + tobakspung + elddon.
  11. Teservis i utsökt målat porslin.
  12. Spelbräde + pjäser.
  13. Uppvridbar leksakssoldat.
  14. Mikroskop.
  15. Drömfångare.
  16. Mekaniskt ur.
  17. Skissblock + pennor.
  18. Levande ödla.
  19. Tärningar med olika många sidor.
  20. Ask med chokladpraliner.

Strid
Varje runda, välj en handling och slå Snabbhet, modifierat av ditt vapen och din valda attack (kvick eller tung), om tillämpbart.

Den som slår högst agerar först och kan rikta sitt anfall mot valfri motståndare inom räckvidd. Vid lika agerar man samtidigt.

Desperat anfall: Det är möjligt att kvitta upp till tre tärningsnivåer på sina Motståndskraft-slag under rundan mot lika många tärningsnivåer på sitt Snabbhet-slag.

Slå vapnets skada. För närstrid är detta Styrka modifierat av vapen/attacktyp. Eldstridsvapen har sin egen skadetärning.

Motståndaren slår Motståndskraft och subtraherar från resultatet.

Den slutgiltiga subtraheras därefter från motståndarens träffpoäng. Vid 0 dör man.

Om en kombattant förlorar så mycket som ett enda träffpoäng blir hon vimmelkantig och får inte agera i rundan, såvida hon inte har specialförmågan ohejdbar.

Om kombattanten däremot absorberar all sin skada kan hon anfalla tillbaka eller anfalla en annan motståndare.

Vill du utföra en icke-attackhandling i rundan slår omodiferad Snabbhet för att etablera din plats i turordningen.

Du kan även ägna din runda åt att ducka. Du slår då omodifierad Snabbhet. Motståndare måste överträffa ditt Snabbhet-slag med sitt eget för att kunna anfalla dig.

Vapen och rustning
Närstridsvapen har i allmänhet två attacker, en Kvick och en Tung, som ger varierande modifikationer på slagen för Snabbhet och Skada.

Avståndsvapen har i allmänhet bara en attack.

Rustning ger en särskild Rustningstärning som slås tillsammans med Motståndskraft och adderas till dess resultat, men minskar samtidigt rollpersonens Snabbhet.

En rollperson utan vapen kan anfalla obeväpnad:
Snabb attack: Snabbhet 0; Styrka –1
Tung attack: Snabbhet –1; Styrka 0

Smyga
Om rollpersonerna försöker smyga sig förbi ett monster slår man monstrets Vaksamhet.

Slår man fyra eller mer är monstret misstänksamt och kommer att titta och röra sig mot platsen där rollpersonerna finns. Beroende på omständigheter kan rollpersonerna få en andra chans att smyga undan, men misslyckas även detta slag är rollpersonerna upptäckta.
 
Top