Man Mountainman
Storsvagåret
Det är för sent att delta i Megadungeon-utmaningen, men jag fick en idé till en Soulsborne-inspirerad regelsystem/kampanj. Postar lite idéer i denna tråd tills jag tröttnar.
Drömstaden
Skinande Shamila, Drömvärldens skimrande centrum, skimrar ej mer. En mardrömspest har sänkt sig över staden och förvridit de sju drömfurstarna till mardrömsbestar. Från deras fördunklade själar väller mardrömsenergier ut och ger upphov till monster, som tagit staden i besittning. Av de ursprungliga stadsborna, de drömfödda, finns blott ett fåtal kvar som gömmer sig i stadens dolda skrymslen och gör sitt bästa för att hålla hoppet vid liv.
Rollpersonerna är drömmare som genom sina drömmar irrat sig in i Shamila. De har endast vaga och flyktiga minnen av sina vakna identiteter, och vad värre är, de tycks inte kunna vakna upp ur drömmarna. Om de inte kan finna ett sätt att utplåna mardrömspesten och befria Shamila kommer de döma sig själva till att leva i en evig mardröm, och kanske döma hela mänskligheten till att aldrig få en lugn natt igen.
Principer
Om man dör i drömmen så dör man inte i verkligheten: istället färdas man tillbaka till Drömmarnas Förmak, en plats bortom platser mellan de vanliga drömmarna och Drömvärlden. Därifrån kan man på nytt ge sig ut i Shamila, men priset är högt: medan man befunnit sig i Förmaket kommer alla mardrömsbestar man hittills besegrat att återskapas, ofta i än värre och mer förvridna former. Själva stadens arkitektur och topologi kan också skifta mellan besöken i Förmaket.
För att hamna i Förmaket måste alla i gruppen dö. Om en enskild rollperson dödas i en strid, kan hon återupplivas av sina kamrater efter stridens slut.
Förmaket kan också nås genom att ringa i de Svarta Bjällror som finns här och var i staden, och från Förmaket kan man ta sig till alla de sju
Genom att dräpa mardrömsbestar och samla in den drömsand de lämnar efter sig, kan rollpersonerna växa sig starkare. Drömsanden kan omsättas till förbättringar i Förmaket. Om rollpersonerna dräps, blir deras insamlade drömsand liggande där de befann sig när de dräptes.
När rollpersonerna besegrar en av de sju drömfurstarna kommer det aktuella området att befrias från furstens inflytande, och kan därefter genomkorsas i större säkerhet.
För att befria Shamila från mardrömspesten och sig själva från drömmarnas grepp, måste rollpersonerna besegra de sju drömfurstarna och sedan bege sig in i palatset för att finna pestens källa. På vägen kommer de kanske upptäcka något om pestens ursprung och om sin egen roll i det hela.
Även om rollpersonerna inte kan dödas på vanligt vis, kämpar de ändå mot klockan. Om de stannar för länge i Shamila, kommer de själva att duka under för mardrömspesten och framleva resten av sina dödliga liv i en oavbruten mardröm.
Områden
Shamila är indelat i tolv områden:
1. Förstaden (här inleds spelet)
2. Kommersdistriktet
3. Lufthamnen
4. Nöjesdistriktet
5. Universitetsdistriktet
6. Tempelkullen
7. Kloakerna
8. Katakomberna
9. Trädgårdarna
10. Menageriet
11. Palatsberget
12. Palatset
Drömstaden
Skinande Shamila, Drömvärldens skimrande centrum, skimrar ej mer. En mardrömspest har sänkt sig över staden och förvridit de sju drömfurstarna till mardrömsbestar. Från deras fördunklade själar väller mardrömsenergier ut och ger upphov till monster, som tagit staden i besittning. Av de ursprungliga stadsborna, de drömfödda, finns blott ett fåtal kvar som gömmer sig i stadens dolda skrymslen och gör sitt bästa för att hålla hoppet vid liv.
Rollpersonerna är drömmare som genom sina drömmar irrat sig in i Shamila. De har endast vaga och flyktiga minnen av sina vakna identiteter, och vad värre är, de tycks inte kunna vakna upp ur drömmarna. Om de inte kan finna ett sätt att utplåna mardrömspesten och befria Shamila kommer de döma sig själva till att leva i en evig mardröm, och kanske döma hela mänskligheten till att aldrig få en lugn natt igen.
Principer
Om man dör i drömmen så dör man inte i verkligheten: istället färdas man tillbaka till Drömmarnas Förmak, en plats bortom platser mellan de vanliga drömmarna och Drömvärlden. Därifrån kan man på nytt ge sig ut i Shamila, men priset är högt: medan man befunnit sig i Förmaket kommer alla mardrömsbestar man hittills besegrat att återskapas, ofta i än värre och mer förvridna former. Själva stadens arkitektur och topologi kan också skifta mellan besöken i Förmaket.
För att hamna i Förmaket måste alla i gruppen dö. Om en enskild rollperson dödas i en strid, kan hon återupplivas av sina kamrater efter stridens slut.
Förmaket kan också nås genom att ringa i de Svarta Bjällror som finns här och var i staden, och från Förmaket kan man ta sig till alla de sju
Genom att dräpa mardrömsbestar och samla in den drömsand de lämnar efter sig, kan rollpersonerna växa sig starkare. Drömsanden kan omsättas till förbättringar i Förmaket. Om rollpersonerna dräps, blir deras insamlade drömsand liggande där de befann sig när de dräptes.
När rollpersonerna besegrar en av de sju drömfurstarna kommer det aktuella området att befrias från furstens inflytande, och kan därefter genomkorsas i större säkerhet.
För att befria Shamila från mardrömspesten och sig själva från drömmarnas grepp, måste rollpersonerna besegra de sju drömfurstarna och sedan bege sig in i palatset för att finna pestens källa. På vägen kommer de kanske upptäcka något om pestens ursprung och om sin egen roll i det hela.
Även om rollpersonerna inte kan dödas på vanligt vis, kämpar de ändå mot klockan. Om de stannar för länge i Shamila, kommer de själva att duka under för mardrömspesten och framleva resten av sina dödliga liv i en oavbruten mardröm.
Områden
Shamila är indelat i tolv områden:
1. Förstaden (här inleds spelet)
2. Kommersdistriktet
3. Lufthamnen
4. Nöjesdistriktet
5. Universitetsdistriktet
6. Tempelkullen
7. Kloakerna
8. Katakomberna
9. Trädgårdarna
10. Menageriet
11. Palatsberget
12. Palatset