DoD23: Krönikan om Ålderveden - Vi skriver tillsammans!

Vad är bäst för dig, Franz? Att man postar här i tråden och visar att projektet lever, eller att jag sedan delar en gdocs med dig och övriga?

F.ö så röstar jag på att en snygg PDF görs, upp på drivethru, och att den går att beställa som POD.
Jag tänker att det är bäst att posta här i tråden så andra blir inspirerade 😊

En snygg PDF låter som en utmärkt idé!
 
Tjärnen som minns

Djupt inne i Ålderveden, där marken sjunker och träden står tätare, ligger en liten tjärn. Vattnet är mörkt men klart, och ytan är oftast spegelblank. Himlen speglas som den ska, moln glider långsamt förbi och trädkronorna ramar in bilden. Vid första anblicken finns inget märkligt här.

Det som skiljer tjärnen från andra är hur stilla den är. Inte ens när det blåser rör sig ytan mer än absolut nödvändigt. Löv som faller ner blir liggande länge innan de sjunker, som om vattnet tvekar inför att ta emot dem.

De som slår läger här och stannar över natten märker ibland att speglingarna inte alltid följer nuet. I skymningen kan man ana former i vattnet som inte längre finns ovanför ytan: en gren som brutits av för länge sedan, en människa som redan gått sin väg, eller en eld som slocknade för flera år sedan. Det är inget som hoppar fram eller skrämmer, bara något som finns där om man råkar titta tillräckligt noga.

Jägare i trakten säger att man bör undvika att se sig själv i tjärnen för länge. Inte för att något händer direkt, utan för att skogen då lär sig hur man ser ut. Efter det kan man ibland känna sig betraktad även långt från platsen, som om Ålderveden minns ens spegelbild.

Det sägs också att om man tvättar blod eller smuts i tjärnen så försvinner det snabbt från händerna, men dröjer kvar på vattenytan som en svag missfärgning. Nästa gång någon kommer dit kan de se spåren av sådant som hänt, utan att veta vems det var eller när.

Tjärnen används sällan som vattenkälla, trots att vattnet är drickbart. De flesta föredrar att hämta vatten längre bort, även om de inte riktigt kan förklara varför.
 
Jag hade en idé som jag inte hade någon bra plats för. Jag lägger den här.

SPJUTNÄBB
Under större delen av året utgör spjutnäbbarna inget hot mot de folk som bor runt våtmarkerna där de lever. De stora hägerliknande fåglarna vadar genom vassen, putsar sina vita fjädrar och spetsar grodor och vattenråttor med sina långa vassa näbbar. Folk håller sig dock borta från de områden där det förekommer spjutnäbbar. De vet att de stora fåglarna kan bli sugna på något mer matigt än en sumpgnagare, och vill inte riskera sina liv i onödan.

På avstånd är det lätt för en ovetande resenär att tro att en spjutnäbb bara är en stor ägretthäger. Först när man kommit alldeles för nära ser man att näbben inte bara ser ut som ett spjut – den är ett spjut! Näbben har ett meterlångt träskaft, täckt av små karvade runor på ett okänt språk, och en spets av svart stål. Fågelns fjädrar är vita, men ändrar färg när den har ätit.

En näbb som är ett spjut går naturligtvis inte att öppna. Spjutnäbbarna äter genom att spetsa ett byte och absorbera dess blod genom spjutspetsen. När fågeln äter glöder runorna på spjutskaftet röda, och fjädrarna på vingarna blir rosa. Färgen djupnar till rött och sprider sig ju mer fågeln äter, tills bytet bara är ett förtorkat skal som slängs åt sidan.

När parningssäsongen närmar sig på våren vill hanarna, precis som alla andra fågelhanar, imponera på honorna, och det bästa sättet att imponera är genom att visa att man är en framgångsrik jägare som sugit sig så stinn på blod att hela fjäderdräkten är djupröd. För det behövs större byten än grodor. Spjutnäbbshanarna går bärsärk och angriper vilt alla större varelser de kan hitta. Den största koncentrationen av sådana brukar de finns i närliggande byar och städer. Efter en vår med sådana attacker vet folk vad som väntar och låser in både sin boskap och sig själva till nästa år. Men spjutnäbbarna flyttar ofta, och kan befinna sig någon helt annanstans nästa parningssäsong, och attackera nya byar. Spjutnäbbarnas attacker sker nästan helt ljudlöst, eftersom de av naturliga skäl inte kan ge ifrån sig andra ljud än de av flaxande vingar och kloförsedda fötter.

När spjutnäbben är död går det att greppa spjutet och dra ut det. På något sätt är skaftet då längre än vad som skulle få plats i fågelns huvud. Vapnet är ett utmärkt kortspjut, som gör 1T4 extra blodsugande skada om en attack träffar och minst 1 poäng kommer igenom målets pansar. Runorna glöder då röda, precis som när fågeln suger blod. Den som bär ett spjutnäbbsspjut bör även bära med sig en kalender och hålla noggrann koll på vilken dag det är. När spjutnäbbarnas parningssäsong startar blir även bäraren av ett sådant spjut galen och angriper sina vänner och olyckliga förbipasserande utan urskiljning.

GVbujwB.jpg

Handlingskraft: 1
Storlek: Normal
Förflyttning: 20 flygande, 7 gående
Skydd: -
KP: 12
Monsterattacker:
1 - Spark!
Spjutnäbben flaxar med vingarna och sparkar ett offer med båda sina starka ben. Offret tar 1T6 i krosskada, knuffas lika många meter bakåt och faller om hen inte lyckas med ett slag för Smidighet. Attacken går att parera.
2 - Svepande hugg! Spjutnäbben svingar sitt huvud och snittar två fiender inom 2 meter. Båda tar 1T6 i huggskada. Attacken går att parera.
3 - Fällning! Spjutnäbben får in sin näbb mellan benen på en fiende som faller handlöst. Fienden tar 1T4 i krosskada och får ett valfritt tillstånd.
4 - Spetsning! Spjutnäbben försöker genomborra ett offer med sin näbb. Attacken gör 1T10 i stickskada. Utdelas minst 4 poäng skada sitter offret fast. Spjutnäbben kan inte agera då, utan bara suga 1T4 poäng blod i början av varje runda. Offret kan slita sig loss som en handling genom att lyckas med ett slag för Styrka. Blodet fortsätter sugas även om spjutnäbben dör. Attacken går att parera.
5 - Avväpning! Spjutnäbben stöter med spjutet och slår vapnet ur en fiendes händer. Attacken utdelar dessutom 1T6 i stickskada.
6 - Störtdykning! Spjutnäbben lyfter och dyker mot sitt offer med spjutet först. Attacken gör 2T8 i skada. Om de utdelar minst 4 poäng skada sitter offret fast som på attack 4. Om offret undviker tar spjutnäbben 1T6 i skada av att kraschlanda.
 
Wow, jättehäftigt!!! Tjärnen som minns och Spjutnäbben är supercoola båda två! Jag har förummat detta projekt lite då jag dels arbetat rätt mycket på Marius Storfots sista plundring och dels skrivit filmmanus, men jag har lite texter som jag snart ska lägga upp här.
 
EDIT: När jag hade skrivit det här inlägget noterade jag att @God45 redan hade gjort ett inlägg om en tjärn för två månader sen! Men det är en stor skog och kan väl finnas två tjärnar... Dessutom är detta mer en flärk...
Bockflärken
Marken runt Bockflärken är sank och sumpig, och det är svårt att färdas snabbt där. Självaste flärken är en rund vattensamling så stor att man med möda kan kasta en sten över den. Vattnet är stilla och svart, och täckt av bocklilja, en vattenlevande växt med gråbeige, tjocka blad formade som getklövar. Förutom att Bockflärken ligger otillgängligt, viskas det bland skogens invånare att något fasansfullt bor på botten. Enbart mossa, slingerväxter och låga, förtvinade barrträd kan växa runt flärken, och dessa växter skimrar i sjukliga färger och utsöndrar kväljande stank.
Vattnet är iskallt, och den som till äventyrs ger sig ut på simtur kan känna bockliljans feta, slemmiga stjälkar slingra sig kring ben och armar. Bottnen går inte att se på grund av slam och lera som flyter omkring. Den som befinner sig i vattnet tycker sig höra en rasslande och sorgsen röst fortplanta sig genom vattnet. "Kom ner till mig, jag är ensam, hjälp mig!" Med en mental kraftansträngning kan den som vidrör vattnet tala med rösten.

Bottenkryparen
På botten av Bockflärken, cirka 20 meter under ytan, lever en märklig varelse. Den liknar en gråsugga fast är stor som en fyrhjulig vagn, och från dess hårda ledade rygg växer bockliljan. Den vet själv inte hur länge den bott på bottnen och inte heller vad den heter, eftersom dess minnen suddats ut av det grumliga vattnet. Den önskar att få ta sig upp igen, och hitta tillbaka till sin familj. Den är omväxlande håglös och förtvivlad, och behöver någon som kan hitta på en metod för att baxa upp den.

Bottenkryparen tillhör ett släkte gigantiska insekter som är utdöda sedan många hundra år. Den lockades till bad i Bockflärken när det var en glittrande tjärn, och precis när den dykt till botten kom Golt Vädur till platsen.

Golt Vädur
Under rötterna till en osedvanligt fult och obehagligt barrträd bor Golt Vädur. Han verkar vara till hälften get, till hälften svartalf, och hans mun är ständigt uppdragen i ett hånleende. Sedan han bosatte sig i den här delen av skogen har den förbannelse som följt med honom sedan barnsben förgiftat området. Han agerar initialt överlägset och hånfullt, men den som tar sig tiden att prata med honom märker andra saker. Golt mår inte särskilt bra av att bo vid Bockflärken, men han kan inte heller minnas att han nånsin mått bra. Hans förbannelse har fått honom utstött från alla andra sammanhang, vilket lämnat kvar en bitter och hämndlysten varelse. Om Golt lämnar Bockflärken torde platsen renas, men det lär inte ske i första taget. Golt har två olika drivkrafter som finns djupt i hans arma själ: antingen botas från förbannelsen, eller att få döden dö.
 
Hornfars vänner
En vacker herrgård uppenbarar sig plötsligt där ingen trodde att någon skulle kunna bo. På gårdsplanen dansar en skara personer. Dansen är smidig och vacker. De är klädda i bruna kåpor av tyg som ser dyrbart ut. De bär benvita masker, och på huvudet har de djurhorn. Plötsligt stannar dansen upp och alla skrider in genom herrgårdens port.

Herrgården är en ståtlig tvåvåningsbyggnad i ljust trä, med spröjs och snickarglädje. Den stora hallen är upplyst av facklor infattade i väggen, och på väggarna hänger porträtt av människor i vackra och dyrbara kläder. Men ju fler rum man går in i, desto mer märker man att det inte är ett vanligt ädlingshem. Människorna på porträtten, som hänger på de flesta väggar, har då och då på sig älghorn, renhorn eller fårhorn. Deras namn står skrivna med röd text som verkar rinna men bara när man ser den i ögonvrån. I den centrala salen, som är ett atrium, brinner en eld i en eldstad mitt på golvet. Runt elden dansar och sjunger personerna i masker och horn. I lågorna står en varelse som verkar nå upp mot taket. Benen är böjda baklänges, de långa seniga armarna är virade runt kroppen. Dess rygg är krökt och täckt med grov, korthårig päls, och den har magnifika skovelhorn som tycks vaja. Från hornen droppar en tjärliknande vätska ner över ansiktet. De enda drag man kan urskilja är ett par ögon som brinner med en vit eld. Tavlorna på väggarna visar olika behornade djur iklädda dyrbara kläder. Deras ögon är vita.
 
EDIT: När jag hade skrivit det här inlägget noterade jag att @God45 redan hade gjort ett inlägg om en tjärn för två månader sen! Men det är en stor skog och kan väl finnas två tjärnar... Dessutom är detta mer en flärk...
Ja, tjärnar kan man aldrig få för många av 😊
 
Om så önskas kan jag statta SLP:er och utvidga beskrivningar av platser etc. i det jag skrivit! Jag ser mina inlägg som fröer.
 
Här kommer det jag skrivit på. En SLP och möjlig slumphändelse i skogen.



Aranéa Atrax- Spindelriddaren


Ingen vet varifrån hon kommer, minst av alla hon själv. Skogen har tagit hennes minnen. Hon minns bara ett brinnande hat mot missgärningsmän och de som utgör ett hot mot de som inte kan försvara sig själva.

Hon har axlat rollen som spindelriddaren. Anonymt kan hon slå till och lika snabbt försvinna igen.

Hon har lyor här och var i skogen som hon reser mellan. Där finns förnödenheter som kan användas för att fylla på utrustning och matransoner för att hålla sig igång. Sovplats, eldgrop. Här finns också en stor mängd spindlar av olika slag som bosatt sig.

Spindlarna stör inte Aranéa, och hon stör inte dem. Det är en märklig outtalad dynamik mellan dem. Som en slags tyst överenskommelse.

Lång klädd i en svart fullplåtsrustning och en heltäckande hjälm utsmyckad som huvudet på en spindel. Hon är snabb och tålig krigare som är duktig på att slåss men som föredrar snärja sina motståndare.

Hennes näst intill onaturliga förmåga att kommunicera med spindlar gör också att hon inte kommer acceptera dödandet eller skadande av sådana djur i hennes närvaro. Oavsett om det är en liten spindel, eller en jättespindel. I gengäld anfaller och skadar inte spindlar henne. Oavsett storlek på spindeln.

Aranéas spindelrustning
Skydd: 6
Effekt: fördel på slag mot HOPPA & KLÄTTRA, UNDVIKA och SMYGA

Spindelriddarens svarta hjälm
svart hjälm med spindellikt utseende. Fyra ögonhålor täcka av glas stirrar från hjälmen framsida och metalliska pedipalper täcker munöppningen.
Skydd +2
Effekt: Fördel på att Upptäcka fara.

Aranéas svarta spindelrustning är unik och ett mycket mäktigt magiskt föremål. Metallen härdad i giftet från jättespindlar och har inga av nackdelarna av en plåtrustning. Tvärt om är den mycket lätt utan att förlora något av dess skydd. Skorna och handskarna är förstärkta med klor för klättring, vilka gör att användaren kan klättra på de flesta ytor.(Inte helt olikt hur fågelspindlars har två tå-liknande klor på varje fot)

Hjälmen har inbyggda speglar och linser i hjälmen vilka gör att bäraren kan se bakom sig och åt sidan vid behov. Det är svårt att överraska en kunnig användare av hjälmen.

I sina lyor föder hon upp spindlar som hon tar med sig ut i fält. De ligger i små knyten av silke och Aranéa kan kasta dessa på sina fiender för att skrämma dem. Träffar attacken släpps mängder av små spindlar lös som klättrar och krälar över och in i motståndarens kläder och rustning. Ett lyckat anfall med en sådan ”spindel-bomb” kräver att motståndaren lyckas ett slag mot PSY eller drabbas av ett slag på skräcktabellen (s.53 i regelboken).

Aranéa kokar även en alkemisk brygd som efterliknar spindelsilke och använder den för att snabbt skapa rep. Dessa håller inte längre än 1T4 timmar men kan hjälpa henne i en knipa.

Aranéa är inte en fientlig gestalt, hon är mest förvirrad och söker sina förlorade minnen. Hon kan hjälpa rollpersonerna i en knipa genom att sätta skräck i motståndare och jaga ogärningspersoner. Det kan dock vara svårt att få tag på henne då hon oftast försvinner in i skuggorna efter att ha överraskat eller neutraliserat en motståndare. Dessutom är det svårt att läsa henne då hjälmen täcker ansiktet och faktumet att Aranéa inte är en särskilt pratglad person och är i närmsta vresig nästan hela tiden.





Aranéa Atrax

(riktigt namn är okänt)

Släkte: Människa
STY, FYS, SMI, INT, PSY, KAR
10, 14, 17, 14, 15, 8
Förflyttning: 10
SB (SMI) +T6
KP: 18
Rustning: 6
Skada:
T8/T8

Färdigheter:
Smyga:
16, Hoppa & klättra: 16, Upptäcka fara: 14, Vildmarksvana 14, Kniv 16, Slunga 16

Utrustning:
Aranéas svarta spindelrustning, Knivarna Cheli och Palp, spindelbomber, rep-brygd, Slunga för spindelbomber

Räkna med att Aranéa har en 1T10 doser spindelbomber och en 1T8 doser Rep-brygd

Hjälteförmågor: Enstöring, Kattfot, Dubbelhugg, Två vapen, Orädd
 
Här kommer det jag skrivit på. En SLP och möjlig slumphändelse i skogen.



Aranéa Atrax- Spindelriddaren


Ingen vet varifrån hon kommer, minst av alla hon själv. Skogen har tagit hennes minnen. Hon minns bara ett brinnande hat mot missgärningsmän och de som utgör ett hot mot de som inte kan försvara sig själva.

Hon har axlat rollen som spindelriddaren. Anonymt kan hon slå till och lika snabbt försvinna igen.

Hon har lyor här och var i skogen som hon reser mellan. Där finns förnödenheter som kan användas för att fylla på utrustning och matransoner för att hålla sig igång. Sovplats, eldgrop. Här finns också en stor mängd spindlar av olika slag som bosatt sig.

Spindlarna stör inte Aranéa, och hon stör inte dem. Det är en märklig outtalad dynamik mellan dem. Som en slags tyst överenskommelse.

Lång klädd i en svart fullplåtsrustning och en heltäckande hjälm utsmyckad som huvudet på en spindel. Hon är snabb och tålig krigare som är duktig på att slåss men som föredrar snärja sina motståndare.

Hennes näst intill onaturliga förmåga att kommunicera med spindlar gör också att hon inte kommer acceptera dödandet eller skadande av sådana djur i hennes närvaro. Oavsett om det är en liten spindel, eller en jättespindel. I gengäld anfaller och skadar inte spindlar henne. Oavsett storlek på spindeln.

Aranéas spindelrustning
Skydd: 6
Effekt: fördel på slag mot HOPPA & KLÄTTRA, UNDVIKA och SMYGA

Spindelriddarens svarta hjälm
svart hjälm med spindellikt utseende. Fyra ögonhålor täcka av glas stirrar från hjälmen framsida och metalliska pedipalper täcker munöppningen.
Skydd +2
Effekt: Fördel på att Upptäcka fara.

Aranéas svarta spindelrustning är unik och ett mycket mäktigt magiskt föremål. Metallen härdad i giftet från jättespindlar och har inga av nackdelarna av en plåtrustning. Tvärt om är den mycket lätt utan att förlora något av dess skydd. Skorna och handskarna är förstärkta med klor för klättring, vilka gör att användaren kan klättra på de flesta ytor.(Inte helt olikt hur fågelspindlars har två tå-liknande klor på varje fot)

Hjälmen har inbyggda speglar och linser i hjälmen vilka gör att bäraren kan se bakom sig och åt sidan vid behov. Det är svårt att överraska en kunnig användare av hjälmen.

I sina lyor föder hon upp spindlar som hon tar med sig ut i fält. De ligger i små knyten av silke och Aranéa kan kasta dessa på sina fiender för att skrämma dem. Träffar attacken släpps mängder av små spindlar lös som klättrar och krälar över och in i motståndarens kläder och rustning. Ett lyckat anfall med en sådan ”spindel-bomb” kräver att motståndaren lyckas ett slag mot PSY eller drabbas av ett slag på skräcktabellen (s.53 i regelboken).

Aranéa kokar även en alkemisk brygd som efterliknar spindelsilke och använder den för att snabbt skapa rep. Dessa håller inte längre än 1T4 timmar men kan hjälpa henne i en knipa.

Aranéa är inte en fientlig gestalt, hon är mest förvirrad och söker sina förlorade minnen. Hon kan hjälpa rollpersonerna i en knipa genom att sätta skräck i motståndare och jaga ogärningspersoner. Det kan dock vara svårt att få tag på henne då hon oftast försvinner in i skuggorna efter att ha överraskat eller neutraliserat en motståndare. Dessutom är det svårt att läsa henne då hjälmen täcker ansiktet och faktumet att Aranéa inte är en särskilt pratglad person och är i närmsta vresig nästan hela tiden.





Aranéa Atrax
(riktigt namn är okänt)

Släkte: Människa
STY, FYS, SMI, INT, PSY, KAR
10, 14, 17, 14, 15, 8
Förflyttning: 10
SB (SMI) +T6
KP: 18
Rustning: 6
Skada:T8/T8

Färdigheter:
Smyga:
16, Hoppa & klättra: 16, Upptäcka fara: 14, Vildmarksvana 14, Kniv 16, Slunga 16

Utrustning: Aranéas svarta spindelrustning, Knivarna Cheli och Palp, spindelbomber, rep-brygd, Slunga för spindelbomber

Räkna med att Aranéa har en 1T10 doser spindelbomber och en 1T8 doser Rep-brygd

Hjälteförmågor: Enstöring, Kattfot, Dubbelhugg, Två vapen, Orädd
Superhäftig SLP!!!
 
Kom på att jag skrivit en grej som jag glömt lägga upp här. En äventyrsplats i form av ett underjordiskt tempel:

Paddans tempel

I Åldervedens östra delar ligger sumpmarken Tystnadens Träsk. De faror, monster och märkliga varelser som där går att finna är närmast oräkneliga. Och mitt bland allt detta finns den plats som kallas Paddornas tempel. För hundratals år sedan inhystes templet av en stam grodfolk. De var inte från trakten från början utan flyttade hit då de i en vision sett att deras gudom skulle bo här i träsket. Denna gudom var Ur’cuaq, en gigantisk padda som enligt legenderna skapat alla grodfolk. De fann mycket riktigt en enorm padda, men om detta verkligen var Ur’cuaq tvistade de lärde. Vad som var säkert var att den enorma paddan inte hade något emot att bli dyrkad av de nyanlända, framförallt eftersom de kom med så många välsmakande offer. Under grodfolkets vistelse i träsket lät de bygga ett underjordiskt tempel där den emorma paddan levde gott och lät sig pysslas om av grodfolket, som vid det här laget klätt sig i munkkläder och organiserat en religion kring dyrkandet av det vårtiga kreaturet.

Efter några generationer var det dock något som skedde i templet. Alla munkar vaknade en morgon och tog sitt eget liv. Ingen vet exakt varför. Några av det övriga träskfolket menar att jättepaddan beordrade dem till det då han var missnöjd över att de senaste offren varit så tunna och få till antalet. Andra menar att munkarna kom till insikten att den padda de tillbett i själva verket inte alls var den store Ur’cuaq och att deras självmord var över sorgen att de dyrkat en avgud. Oavsett orsak blev templet efter detta en enslig övergiven plats, enbart befolkad av av jättepaddan och dennes omättliga hunger. Allteftersom sökte sig diverse andra utstötta satar till templets övergivna korridorer. Alla levde dock i skräck för den glupska padda som även fanns där bland dem.

Templet är byggt under jord. Den enda byggnaden som finns ovanför marken är ingången. Den är skulpterad som en enorm padda med ett stort gap vilket fungerar som porten in. Har man trätt igenom gapet kommer man genast till en lång trappa som leder en ner i underjorden.

Det är kolsvart därnere så någon ljuskälla krävs för att se (för de som inte har mörkersyn). Alla golv i templet är fyllda med ankeldjupt vatten. Detta beror inte på tidens tand, utan för att det var byggt på det sättet från början.

  1. Ceremonisal. En gång använde grodfolket denna stora sal för ritualer, sång och dans. Numera är merparten av salens pelare och vackra statyer välta och raserade. En äcklig stank är ständigt närvarande här. Här finns även rester av döda varelser, ruttna kroppar och skelett. Paddan jagar här ibland, trots att den hellre håller till i bassängsalen (se rum x). Varje gång rollpersonerna är på väg in i rummet är det 25% risk att paddan kommer.
  2. Tvagningsrum. Här utförde munkarna en rituell tvagning i ett grönt slembad innan de startade sina ritualer. Slemmet var dels praktiskt och skyddade deras hud men ansågs även magiskt och sades binda samman dem med Ur’cuaq. Slemmet är numera segt, nästan stelnat och luktar ruttet. Äter man det blir man immun mot sjukdomar i T4 dagar, men man blir även mer mottaglig för att paddan verkligen är guden Ur’cuaq och att han bör dyrkas. Det har även börjat lysa klungor med dussintals självlysande svampar i rummet. I dessa klungor bor små vagt lysande salamandrar (T6 salamandrar per klunga). De är skygga, men om de känner sig trängda spottar de farligt saliv mot hotet. Salivet är frätande och gör T3 i skada. Varje salamander har 4 KP.
  3. Skriftrum. I detta rum förvarade munkarna alla heliga texter som de skrev under tiden då templet var verksamt. Alla skriftrullar är numera förruttnade och omöjliga att läsa. Här finns även en galen vandrare som irrade ner sig i templet för ca. två veckor sedan. Vad som gjort honom galen är svårt att veta, kanske åt han något olämpligt ute i träsket eller så råkade han se den jättelika paddan och blev tokig av åsynen. Han är numera knappt nåbar och dyrkar den stora paddan som en gud. Han tror att han kan läsa de förruttnade skrifterna och ser dessa som heliga. Om någon försöker ta några av skrifterna går han direkt till anfall. Han är dock mycket klen och utgör ingen direkt fara.
  4. Relikrum. Här finns de heliga reliker som munkarna använde i sina ritualer. De flesta av dessa är trasiga och obrukbara, men följande är intakta: (Kommer på några senare, förslag mottages gärna).
  5. Sovsalar. I dessa sovsalar sov grodfolken när de levde här som munkar. I detta rum finns ett spöke i form av en munk-groda. Hen tror att hen fortfarande lever och är förvirrad och rädd.
  6. Offercell. I denna fängelsecell hölls fångarna som munkarna som ville offra till paddan. Celldörren är låst och kan dyrkas upp med ett lyckat slag mot FINGERFÄRDIGHET. I cellen finns tre levande skelett, gamla tilltänkta offer som inte kan få ro i livet efter detta. De tror att alla som kommer in i cellen är munkar som kommer offra dem till paddan. De attackerar, men på grund av att de själva är livrädda.
  7. Offersal. Detta var paddans heliga rum under den tid då templet användes. I rummets mitt finns en stor bassäng, mycket djupare än allt annat vatten i templet. Bassängens vatten var en gång i tiden spegelblankt och rent, men är numera smutsigt, stinkande och bubblande. Här håller den enorma paddan nästan alltid hus. Den är aggressiv och ständigt hungrig, men ganska intelligent. Det går att samtala med den. Den är snarstucken och extremt högmodig och tror allt som munkarna sagt till den, att den är en gudom vid namn Ur’cuaq.
  8. Offerbrunn. I denna brunn slängdes alla tilltänkta offer som den stora paddan ansåg för oätliga för att sluka. Brunnen är full av skelett som lever, men som är för rödda för att klättra därifrån så länge den stora paddan lever. Om den dör kommer skeletten att klättra upp ur brunnan och hylla den som dödade paddan som sin hjälte. De kommer att följa hen vart hen än går.
Träsktempel.jpg

Ny varelse: Jättepadda

Jättepaddor är väldigt sällsynta och fota väldigt gamla. De är ganska intelligenta och kan tala och förstå humanoida språk, även fast de har sitt eget tungomål. Deras karaktär lutar ofta mot att vara högfärdiga, småsinta, lata och sturska. Framförallt är de ständigt hungriga, det är som att de aldrig riktigt blir helt mätta hur mycket de än äter. De äter det mesta, men föredrar att svälja levande varelser och låta dem långsamt förgås i deras matsmältning medan de fortfarande är vid liv.

Handlingskraft: 2
Storlek: Stor
Förfl: 6
Skydd: -
KP: 30

Monsterattacker:

  1. Svälj. Paddan sträcker ut sin långa klibbiga tunga, klistrar fast en rollperson i den och sväljer hen. Rollpersonen kan undvika tungan med ett lyckat slag mot UNDVIKA. Om rollpersonen sväljs kan hen ta sig ur paddans mun igen med ett lyckat slag mot HOPPA & KLÄTTRA. Rollpersonen har T8 rundor på sig att göra detta.
  2. Tungsnärt. Paddan använder sin enorma tunga som en piska och slår en rollperson med den. Pisksnärten gör T10+3 i skada.
  3. Hypnopadda. Paddan fäster blicken vid en av rollpersonerna och hypnotiserar denne. Offret får nackdel på allt hen företar sig under T4 rundor.
  4. Gasrap. Paddan rapar ut ett grönt stinkande gasmoln som omsluter rollpersonen och alla som står precis bredvid hen. Gasmolnet är giftigt och riskerar att drabba offret om hen inte lyckas med ett slag mot FYS. Effekten av att drabbas av dimman är att man tar T4 KP i skada per stridsrunda. Man får varje stridsrunda slå ett slag mot FYS för att bli av med sjukdomstillståndet.
  5. Hoppkross. Paddan hoppar högt upp i luften och landar på ett offer. Offret tar 2T6+2 i skada.
  6. Slamvåg. Denna attack fodrar att paddan befinner sig i vatten. Paddan utsöndrar ett grönt slem i vattnet. Han gör sedan ett skutt och skickar iväg en våg av slemmigt vatten mot alla som står inom tre meter av henne. De som träffas måste lyckas med ett slag mot SMI för att inte trilla omkull. Om man trillar omkull blir man dränkt i giftigt slem som ger samma effekt som gasmolnet. Det tar en runda att resa sig igen.
 
Back
Top