DoD & Co. - Skvalkanalen

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,847
Location
Nordnordost
Ibland vill jag bara skriva någon kort tanke eller slänga ur mig en snabb fråga som har med DoD att göra (alla versioner, husregler, hack och hommager räknas) men känner att en hel tråd är lite overkill. Det är vad jag tänker använda den här tråden till.

Du är välkommen att skjuta från höften här. Se det som FB eller så. Hoppas att fler än jag vill vara med här.

(Tack till @Skarpskytten för idén.)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,395
Det var lite min tanke med Folkets BRP. Det kanske går att mergea trådarna?

För att bidra lite - vad tänker folk runt Stridskonster? Separata färdigheter (Judo och Karate som i EDD )? En generisk färdighet (Stridskonst)? Meny av specialattacker som i DoD91? Ersätta Slagsmål, men baserat på SMI istället för SMI?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,847
Location
Nordnordost
I tråden om idiotiska saker att företa sig kastade jag ur mig följande:
Varje svensk spelmakare av rang borde väl ha producerat en DoD-klon. Jag har inte kommit dit än, men den kommer att ha fokus på ensamma riddare, regniga hedar, armborst, torn och kvinnor med helande krafter.
Och med allt snack om DoD den senaste veckan så börjar jag mer och mer känna att det är dags. Men oavsett hur fåfänga mina tidigare spel varit så torde det här ta rekordet.

Jag har i 30 år gått och tänkt på mitt eget DoD. Först som husregler, sedan hack, och nu när jag sedan tio år faktiskt har förmågan och resurserna att göra en hommage så bra som jag skulle vilja så börjar jag sväva på den viktigaste frågan: Hur många KP skall man ha?

KP beräknas (STO+FYS)/2. Men i Mutant föll den där divisionen bort och gubbarna blev tåligare, så man kunde slåss mer! Jag har alltid tänkt att det var en bra sak men efter några år av wurmande för dödliga strider i OSR börjar jag tveka. Kanske är den där divisionen faktiskt bra att ha ändå?
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
548
Location
Uppsala
Jag kan faktiskt tycka att Judo och Karate från EDD var enkelt och fungerade någorlunda.
Ska man ha något mer avancerat behöver man in på specialeffekter i strid o liknande.

Det som däremot blev totalt kajk var hur det kom att fungera med de olika splatterböckerna Äventyrsspel gav ut på sin väg mot undergången.
Skapa en stridskonst med bara en komponent så fick den en väldigt låg kostnad och gick fort att öka i.
C
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
548
Location
Uppsala
I..

KP beräknas (STO+FYS)/2. Men i Mutant föll den där divisionen bort och gubbarna blev tåligare, så man kunde slåss mer! Jag har alltid tänkt att det var en bra sak men efter några år av wurmande för dödliga strider i OSR börjar jag tveka. Kanske är den där divisionen faktiskt bra att ha ändå?
Allt beror på i vilket intervall man satt vapenskador.
i DoD är det alldeles för stort intervall på skador mellan olika vapen. Användaren är viktigare än vapnet (inom vissa gränser) Något som Arfert fångade upp i Fantasy och Riotminds i DoD2016

Tittar man på modernare RQ varianter så är skadorna generellt lägre. jämför 2T6+2 mot 2T10+2 för en tvåhandsyxa

/C
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,847
Location
Nordnordost
Allt beror på i vilket intervall man satt vapenskador.
i DoD är det alldeles för stort intervall på skador mellan olika vapen. Användaren är viktigare än vapnet (inom vissa gränser) Något som Arfert fångade upp i Fantasy och Riotminds i DoD2016

Tittar man på modernare RQ varianter så är skadorna generellt lägre. jämför 2T6+2 mot 2T10+2 för en tvåhandsyxa
Vi har spelat en del DnD+kloner där alla vapen gör 1t6, jag har inte tyckt att jag saknat variationen så jättemycket, även om jag har variation i Kuf.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Allt beror på i vilket intervall man satt vapenskador.
i DoD är det alldeles för stort intervall på skador mellan olika vapen. Användaren är viktigare än vapnet (inom vissa gränser) Något som Arfert fångade upp i Fantasy och Riotminds i DoD2016

Tittar man på modernare RQ varianter så är skadorna generellt lägre. jämför 2T6+2 mot 2T10+2 för en tvåhandsyxa

/C
Men hur är det med skadebonus! I Stormbringer har de flesta RP 1d4 i skadebonus och vissa 1d6 - systemet är mkt generösare än DoD.
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
548
Location
Uppsala
Men hur är det med skadebonus! I Stormbringer har de flesta RP 1d4 i skadebonus och vissa 1d6 - systemet är mkt generösare än DoD.
1631433258808.png
Ungefär samma topp som gamla DoD för att få 1T4 men lättare att få T2 samt lättare att få avdrag
Så, lite lättare det stämmer, men marginellt

C

Edit: progressionen efter det är betydligt långsammare än DoD
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Elric! har
2-12 -1d6
13-16 -1d4
16-24 —-
25-32 +1d4
33-40 +1d6

Givet att grundegenskaper är 2d6+6 kommer många rollfigurer ha skadebonus.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,930
Elric! har
2-12 -1d6
13-16 -1d4
16-24 —-
25-32 +1d4
33-40 +1d6

Givet att grundegenskaper är 2d6+6 kommer många rollfigurer ha skadebonus.
Det är från RQ från början, och ja, det är mycket mindre restriktivt än DoD - är man fightig lär man ha skadebonus.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Vill bara säga att med tredjepartsutgivning till DoD22 så hoppas jag att vi får se kul DoD-kompatibla grejer från varje spelmakare med självaktning.

@Leon verkar exempelvis sugen på en kampsportsmodul, som beskriver olika stridskonster, exotiska vapen och säkert hemliga lönnmördarsällskap ;)

Nä, men seriöst. Nu har ju snart alla chansen! Saknas det något? Skriv det själv! :)
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,847
Location
Nordnordost
Jag har börjat läsa DoD från 85 nu, och jag gillar vad jag ser. Det händer spännande saker i reglerna som vi "missade" när jag var yngre. Tex valet mellan att anfalla och parera som ofta blir bortglömt tror jag.

Men när jag läser initiativreglerna så skall båda sidor slå 1t10, och högst vinner. Det får inte bli lika, men om båda sidor slår samma tärning kommer det att bli lika i 10% av rundorna. Kom det någon officiell errata på det? Någon som minns hur deras spelgrupp löste det?

Själv funderar jag på att byta till DnD-initiativ med t6, 1-3 spelarna först, 4-6 skurkarna först. Men det finns kanske något kul att göra när det blir lika?
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
Se T20 som en svårighetsgrad. Om färdighetsvärdet är lika med eller över svårighetsgraden så lyckas färdigheten. När det inte är en direkt konsekvens (ex. kunskapsfärdigheter, lyfta en sten) bestämmer spelledaren svårighetsgraden istället för tärningen.

Slå 1T6, med T20 för färdighetsslaget, som effekt som lyckat slag. Föremål (ex. vapen) kan ge fler T6:or. Finns massor av alternativ till detta. Grundegenskap som effekt (höjer till T8, T10 istället för T6), perfekta slag om man slår 6+ på högsta tärningen, räkna ihop tärningarna, etc.

Jag skulle nog ändra hur kroppspoäng fungerar. Det är helt enkelt inte kul. Går säker att göra något finurligt av det om man kombinerar det med effekt-tänket ovan.

I samma veva skulle jag ändra hur rustningar fungerar, eftersom noll i skada är skittråkigt resultat efter att ha slagit initiativslag, färdighetsslag och skadeslag. Säg att ett lyckat försvar ger 1T6 extra i effekt. En rustning kanske ändrar effekttärningen eller ger en bonustärning till effekten. Denna kan sänka, men aldrig helt negera en skada (kan komma i nivåer som "blåslagen, sår, dödligt").

Ta bort att man antingen anfaller eller försvarar sig och istället att man får försvara sig hur många gånger som helst, men slår bara ett enda försvarsslag. Initiativ avgör bara när man anfaller.

Ha grupp-initiativ för motståndare och spelarna slår om de kommer före eller efter detta initiativ i början av striden. Här kan saker som "överraskad" och liknande spela in. Går säkert att göra något kul med effekten också.

---

Blev mest stridstankar här, men i och med effektslaget gör att man inte behöver ha pendragon-motståndsslag. Istället används effekten.
 

Dubbelyxa

Warrior
Joined
1 Mar 2019
Messages
205
Lite löst spånade idéer (delvis från tidigare experiment):

Min DoD-klon skulle vara nära baserad på EDD som fortfarande är ett av mina favoritspel, men med vissa modifikationer. Finns många fina idéer i DoD-91 så jag skulle nog plocka in en del därifrån.

Jag skulle gruppera flera färdigheter till en enda, med specialiseringar istället för helt skilda färdigheter, så att det inte blir så mycket som man är inkompetent på. T ex RÖRLIGHET som sedan kan delas upp i Hoppa, Klättra, Undvika osv. NÄRSTRID där man kan specialisera sig på vapengrupper istället för enskilda vapen. Möjligtvis att grundegenskaper begränsar hur bra man kan bli på de färdigheter som baseras på dem.

Skulle ge de eftersatta grundegenskaperna FYS, PSY och KAR mer inflytande. FYS kan ge uthållighetspoäng, du förlorar ett per runda av ansträngande aktivitet, när du går under 0 får du minus på alla slag, typ ett per extra runda. Det blir också ett sätt att komma ut ur ping-ponget, när en stridande börjar bli trött så börjar den missa pareringar. DoD-91:s PSY-slag när en kroppsdel går under 0 för att inte bli omtöcknad (slå om en gång per runda tills du lyckas). Även detta kan få strider att avslutas snabbare. Låt KAR påverka priser, och kanske annat också. Möjligt att man kan ha kontakter som kan hjälpa en på olika sätt om man har bra KAR.

Allt beror på i vilket intervall man satt vapenskador.
i DoD är det alldeles för stort intervall på skador mellan olika vapen. Användaren är viktigare än vapnet (inom vissa gränser) Något som Arfert fångade upp i Fantasy och Riotminds i DoD2016

Tittar man på modernare RQ varianter så är skadorna generellt lägre. jämför 2T6+2 mot 2T10+2 för en tvåhandsyxa

/C
Har en känsla av att vapenskadorna i DOD är anpassade till de första varianterna, där man inte hade kroppsdelsträffar. I och med Expert blir plötsligt vissa vapen helt överdimensionerade, t ex ovannämnda tvåhandsyxa i förhållande till ett 5 poängs ben. Jag skulle nog låta lätta vapen göra runt 1t6, tunga enhandsvapen 1t8 och tvåhandsvapen 2t6, plus lite modifikationer som det brukar vara.

Elric! har
2-12 -1d6
13-16 -1d4
16-24 —-
25-32 +1d4
33-40 +1d6

Givet att grundegenskaper är 2d6+6 kommer många rollfigurer ha skadebonus.
Har alltid tyckt att det är för mycket skadebonus i BRP-spelen, särskilt i och med RQ3 och framåt (tror jag) där människors ökade SIZ leder till att medelsvensson endast är ett poäng ifrån att göra upp till nästan 50% mer i skada med de flesta enhandsvapen. Hoppet från 0 till 1d4 är för stort. DoD -91:s SB-tabell tycker jag funkar bra, så den skulle jag använda i min DoD-klon.

Kanske att man kan fortsätta använda en kroppsdel när den går under 0 KP, men med minus på allt som den ska användas till i så fall (lite som DoD-91).

Jag skulle göra särskilda slag mer avgörande i strid. Slå dubbel skada istället för maxskada som det är i EDD, då är det större chans att du till och med slår igenom en parering. Samma för perfekt naturligtvis. Detta gör att högre färdighet ger större chans att få till ett sådant avgörande. TILLÄGG: man ska kunna parera flera gånger i en spelrond men med kumulativa minus för varje gång utöver den första. BRP-varianten som brukar kallas "Big Gold Book" har -30%, ungefär så verkar lagom.

Sammantaget är jag mer ute efter en lite tweakad variant än en total revamping.
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,530
Bra tråd!
Jag har en fråga på studs. Jag har letat mig blå i regelböcker (har inte Gigant) för att kolla upp vad ett rimligt pris är för ett hus.
Man kan ju inte utgå från skatterna i 91:an för de är ju ruskigt underdimensionerade - ni kämpar er igenom äventyret, besegrar trollen och hittar

Skärmavbild 2021-09-21 kl. 22.37.32.png
Jag kan i en lista hitta hur mycket det kostar att raka sig, köpa en halmmadrass m.m.
 
Top