Nekromanti DnD combat round

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Strider i DnD har inte förändrats så mycket de senaste 45 åren:

- Slå, om nödvändigt ett surprise-slag. Missar man och motståndaren lyckas får motståndaren en fri runda att attackera.
- Slå initiativ, lite variationer genom åren: grupp eller individuellt, en gång i början av striden eller varje runda.
- Stridsrundans längd har också varierat: 1 minut, 10 sekunder eller 6 sekunder.
- Under en runda kan man förflytta sig, antingen 12" eller 30' (beroende på vilken måttenhet spelet använder), och utföra en handling som t.ex. att attackera eller väva en magisk besvärjelse.
- Under årens lopp och i olika versioner har man även kunnat göra saker som free action, 5' step, full round action, bonus action, minor action, swift action, reaction, opportunity attack.
Kort sagt: bestäm turordning och när det är ens tur får man förflytta sig och attackera, sedan är det nästa varelses tur att agera.

Men det finns ett par alternativa versioner som avviker från det enkla "förflytta sig och attackera.

I Swords & Wizardry Complete finns följande system:
- Slå surprise.
Varje runda:
- Deklarera vilken spell man tänker kasta denna runda.
- Slå initiativ (varje runda).
- Förflyttning och avståndsvapen.
- Närstrid och spells.
Så även om personen med svärd har bättre initiativ än personen med pilbåge skjuter pilbågen först för det är ett avståndsvapen. Initiativ används vid samma handling, t.ex. två bågskyttar som skjuter mot varandra.

I Holmes Blue Box finns ytterligare ett system:
- Surprise.
- Initiative slås inte, utan högst DEX går först. Vilket betyder att alla monster måste ha ett DEX-värde.
- Förberedda spells (vilket förutsätter att man började kasta rundan innan).
- Avståndsvapen
- Närstridsvapen
- Förflyttning
Här är alltså förflyttning det sista man gör i rundan, till skillnad från S&W där det sker först.

I ADnD2, Players Option: Combat & Tactics finns ett system som delar upp handlingar i hur snabba de är:
- Very Fast
- Fast
- Average
- Slow
- Very Slow
Och sedan agerar man utifrån hur snabb ens handling är.

Fråga:
Finns det något alternativt system som jag missat?
Finns det något alternativt system som är värd besväret att pröva?
(jag har faktiskt aldrig kört något alternativt system, utan bara kört att man får förflytta sig och attackera när det är ens tur)
 
Swords and Wizardry versionen körde jag ett tag. Den är great och ger bra taktiskt djup utan att det blir en massa mer komplext. Men mina spelare hatade det. Det blev för ”speligt” och man ”kände reglerna” och medan det är ok i vissa spel så är inte osr platsen för det tyckte de.

AD&D 2ed med vapen hastigheter och att det tar en runda att kasta spells är där samma smärtgräns går för mig, det är helt enkelt för mycket skit att hålla koll på.

Att högst dex går först rockar, det gör det ännu viktigare att aldrig ha en ärlig fight.
 
Här finns en förklaring till hur det fungerar i AD&D: http://knights-n-knaves.com/dmprata/ADDICT.pdf


Frågor på det? ...




(det är så useeeelt)

Lotfp Rules & Magic RAW är väl (saker inom parantes görs före första ordinarie runda):
(Surprise)
(encounter distance)
(reaction rolls)
Initiative individuellt eller per sida
Agera.


Man deklarer alltså inte sina handlingar först, svj kan hitta i boken.
 
God45;n288352 said:
Att högst dex går först rockar, det gör det ännu viktigare att aldrig ha en ärlig fight.

Att kunna förutsätta vem som agerar när gör ju fighten ärligare/rättvisare? Jag tycker att ovetskapen om det är din eller motståndarens tur härnäst gör att jag vill vara jävligt säker på att ha alla ess i min rockärm.
 
chrull;n288356 said:
Att kunna förutsätta vem som agerar när gör ju fighten ärligare/rättvisare? Jag tycker att ovetskapen om det är din eller motståndarens tur härnäst gör att jag vill vara jävligt säker på att ha alla ess i min rockärm.

Jag tror jag tycker bäst om att magiker måste deklarera besvärjelser innan initiativ och att initiativ slås varje runda.
Så att magikern inte vet om denne agerar före eller efter fienden när denne bestämmer vilken besvärjelse den vill använda.
Givetvis med regeln att tar magikern skada innan besvärjelsen är färdig så är besvärjelsen förverkad och förlorad.
 
chrull;n288356 said:
Att kunna förutsätta vem som agerar när gör ju fighten ärligare/rättvisare? Jag tycker att ovetskapen om det är din eller motståndarens tur härnäst gör att jag vill vara jävligt säker på att ha alla ess i min rockärm.

Min tanke är att samtliga vettiga monster kommer ha bättre dex är en 3d6 rakt ner äventyrare :)
 
God45;n288369 said:
Min tanke är att samtliga vettiga monster kommer ha bättre dex är en 3d6 rakt ner äventyrare :)

Det jag spontant ogillar med regeln är att monsters stat-block blir större om de måste ha med DEX.
Det fungerar i DnD3 och framåt för där har alla monster abilities, men i äldre versioner* och OSR* blir det mest bökigt.

*Undantaget Holmes Blue Box som hade DEX-regeln och inom OSR kommer jag bara på Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea som har DEX-regeln..
 
anth;n288368 said:
Jag tror jag tycker bäst om att magiker måste deklarera besvärjelser innan initiativ och att initiativ slås varje runda.
Så att magikern inte vet om denne agerar före eller efter fienden när denne bestämmer vilken besvärjelse den vill använda.
Givetvis med regeln att tar magikern skada innan besvärjelsen är färdig så är besvärjelsen förverkad och förlorad.


Lotfp löser ju det genom att spells som tar 1 runda alltså påbörjas när magikern agerar runda 1 och avslutas precis innan magikern agerar runda 2. magikern vet alltså inte om den kommer hinna avsluta spellen före eller efter motståndaren agerar.

Det känns ärligt talat enklare än den där deklarationsfasen som är så lätt att glömma, särskilt om den bara är viktig för magiker som ändå bara använder spells en gång var 10e runda...
 
God45;n288369 said:
Min tanke är att samtliga vettiga monster kommer ha bättre dex är en 3d6 rakt ner äventyrare :)
Det betyder fortfarande att man alltid vet att man agerar i mönstret ABABABABABAB istället för, om man slumpar initiativ varje runda, tex ABBAABABBAABBA.

Med fast initiativ är det ju bara vad som händer i runda 1 som spelar någon roll. Hittar man en taktik för att få fiender att ha svårt att ta sig fram till gruppen på runda 1 är den där 20 i dex du sätter på ett monster helt bortkastat.
 
I mitt QuestCore (inte osr men som har sin grund i 3.5) så har jag skippat move/standard action och har istället två handlingar per runda (ex två attacker).
 
Mike Mearls postade ett alternativt initiativsystem till 5e på Twitter och expanderade det lite i Unearthed Arcana. Det påminner om AD&D2 (pre Combat & Tactics, med speed factors). I början av varje runda deklarerar du ungefär vad du tänker göra, och beroende på det så slår du sedan en d4 till d10 för ditt initiativ. Gör du flera saker, t ex flyttar dig och anfaller i närstrid, så slår du flera tärningar och summerar dem (t ex d6+d8). Lägst går först. Handlingarna i sig fungerar som vanligt.

I det kommande Pathfinder 2 så har man tagit bort distinktionen mellan standard, full, swift, och move action. I stället så har alla tre handlingar per runda (med reservation för shenanigans), plus en reaktion mellan rundorna. Det ger möjlighet att använda handlingar som ett balanserande element - vissa buffar kräver t ex att man spenderar en handling per runda med koncentration, och ett fåtal spells har varierande effekt beroende på hur många handlingar man använder (heal läker t ex X tärningar skada vid beröring för en handling, eller på avstånd för två, eller bara X poäng i en area för tre). Ett liknande system förekommer i Pathfinder Unchained, en bok Paizo gav ut för ett par år sedan med alternativa/experimentella regler, fast där så handlar det om att stöpa om de redan existerande handlingarna för att passa i den mallen snarare än att bygga spelet runt mallen från början.
 
Du kan ju alltid testa popcorn-varianten: Individuellt initiativ för att se vem som börjar, men sen väljer den som agerar vem som agerar därnäst, etc., tills rundan är slut. Då väljer den som agerade sist i rundan vem som agerar först i nästa. Det är kul men kan i vissa strider bli förutsägbart om man kör det rakt av utan att gruppera exempelvis horder av mooks.

I Whitehack 2e är detta en del av det som Boss-monster kan göra. De får bl.a. en extra attack/move/handling jämfört med andra monster av samma sort som inte är bossar. Extrahandlingen kan de placera var som helst i rundan utom först, och efter att de gjort den väljer de vem som agerar därnäst (vän eller fiende). När den personen gjort sitt återgår initiativ till den vanliga ordningen.

Hälsar

Christian
 
Tycker att Black Hack har bra initiativregler; i början av striden slår varje spelare mot DEX. Lyckas man så får man agera innan fienden, misslyckas man så agerar man efter. Det går ju lätt att husregla till att man slår varje runda också.
 
Back
Top