Nekromanti Diverse regelförändringar

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Hej, här är några regeländringar som jag och min spelargrupp gjort. Jag tänkte posta dem här för kritik samt för allmänt användande utifall att någon tycker de verkar rimliga. För att börja tänkte jag berätta lite om mig och min spelargrupp (appeal to authority visserligen, men jag vill visa att vi inte är helt ute och cyklar med våra bedömningar). När jag var mycket yngre än nu var jag en ganska stökig ung man. Jag tänker inte gå in på detaljer, men man kan sammanfatta att jag varit inblandad i en hel del slagsmål. Därtill har jag lajvat i flera år, samt tränat jiu-jutsu i sex år. En annan av mina spelare är medlem i historiska sällskapet i min hemstad, och de tränar fäktning med det tyska långsvärdet, en tredje spelare har tränat boxning, kickboxing och MMA. Jag nämner detta, inte för att det är argument i sig själv (det är det inte), utan för att läsare skall förstå varför vi gjort dessa iakttagelser. Våran bakgrund är alltså inte några argument för att läsare skall svälja allt jag skriver, utan för att läsare skall förstå hur vi kommit fram till våra slutledningar. Regelmodifieringarna är baserade på EON 2.

Instinktiva försvar: I grundreglerna förlorar man automatiskt initiativ om man uför ett instinktivt försvar. Den som utförde motanfallet får automatiskt intiativ. Detta har vi ändrat eftersom det betyder att VINIT görs meningslöst. Rent tekniskt avbryter motanfallet anfallarens "flow" i sina attacker, men det betyder inte automatiskt att försvararen får initiativet. Skälet till detta ligger i extrema polariseringsfall, där en fullkomlig klant slåss mot någon med extremt mycket erfarenhet av strid. Ponera att anfallaren och försvararen har exakt lika mycket i alla egenskaper, utom stridsvana. Båda har 20 i FV i svärd, men en av parterna (P1) har 20 i vinit, medan den andra (P2) har 5. I öppningstillfället vinner P1 initiativet, men det enda P2 behöver göra för att ta tillbaka det är att göra ett motanfall. P1 kommer också göra ett motanfall i nästföljande runda, och så fortsätter striden med att skifta initiativet fram och tillbaka, och VINIT är ett överblivet värde som bara är relevant när striden inleds. Detta är såklart orimligt, någon med 20 i VINIT är sanslöst mycket bättre än någon med 5 på att se öppningar och utnyttja dessa.

För att laga det här problemet har vi helt enkelt gjort så att den som utför ett instinktivt försvar förlorar initativet, men det betyder inte att försvararen som utförde motanfallet automatiskt vinner initiativet. Försvararen måste som vanligt slå för att ta tillbaka initiativet, och om detta misslyckas befinner sig de båda på öppningsavstånd. Om endera parten väljer att anfalla igen slås ett nytt relativt slag mot initiativ, och på så sätt kommer P1 med 20 i VINIT att fortsätta ha övertaget över P2 med 5 i VINIT på grund av sin extrema erfarenhet/reflexer i strid.

Lyckade försvar: Denna alternativa regel säger att effekten på försvaret behöver övergå anfallarens effekt för att ge fullt försvar. Det är min och mina spelares erfarenhet att det förhåller sig tvärt om. Till att börja med är det extremt svårt att missa någon i strid. Om man missar någon beror detta i regel på att denne flyttat på sig, eller att denne försvarat sig. Kort och gott - man missar inte sin motståndare. Om det var så verkligheten förhöll sig så skulle två bönder med 5 i slagsmål stå och veva framför varandra som utvecklingsstörda clowner och i stort sett aldrig landa ett slag. Därtill har en av mina spelare som tränat fäktning berättat att om han gör väl avvägda anfall mot sin lärare, så parerar läraren i stort sett alltid anfallet. Om han däremot matar på anfall som en galning, kommer något anfall alltid igenom, visserligen inte med lika bra punch som ett väl avvägt slag, men det räknas ändå som en träff.

För att lösa detta dilemma har vi vänt på steken. Ett anfall gör full skada om färdighetsslaget lyckats, men om detta misslyckas gör anfallaren halv skada. Försvaret är däremot inte relativt, dvs antingen avvärjer du anfallet, eller också inte. Detta leder såklart till att det är frestande att välja ett stort antal anfall som anfallare, men då ökar risken att man klantar till det rejält vilket såklart kan avgöra striden ganska dramatiskt (dessutom ökar utmattningen ganska rejält). Dessutom har vi infört en begränsning för hur många anfall någon kan utföra på en runda. En fjärdedel av färdighetsvärdet är det absoluta maxet anfall någon kan välja (egentligen räknas det efter samma uppdelning som regeln för äckligt mycket plus). Så för böndernas del handlar det bara om ett slag per runda, och med 5 i färdighetsvärde kommer detta leda till många halvträffar bönderna emellan. Skulle dessa få lite träning, eller helt enkelt ha 16 i rörlighet från början, kommer de kunna utföra fler anfall per runda. Antalet möjligheter till försvar är alltid detsamma som antalet anfall utförda mot den som försvarar. Det förhåller sig på detta vis eftersom halvförsvar inte existerar. I våra ögon kan man inte undvika till hälften, misslyckas man undvika då har man inte undvikit. Detsamma gäller parader och blockeringar.

Tillbakaknuffning: För att motstå kraften i ett anfall räknas STY+TÅL. Vi har funderat över det här med att använda chockvärde samt kraften i anfall och kommit fram till att det inte stämmer särskilt väl överens med verkligheten. Ponera att en karaktär är en missla, men med ett gudomligt högt värde i vilja (låt oss, för överdrivandets skull, säga 10 miljoner, eheh). Denna missla kommer aldrig att bli tillbakaknuffad. Misslan i fråga väger 40 kilo, så när en murtuachdrake träffar misslan med svansen för (återigen, övrdrivet i absurdum) 1000 i skada, så kommer misslan inte flyttas en millimeter, för att den "verkligen verkligen vill stå kvar." Detta är naturligtvis rent trams, misslan kan vilja stå kvar där den är hur mycket den än vill, dess 40 kilo tunga fysiska kropp kommer inte kunna stå emot anfallet. Vilja utgår därför som variabel. Att vi valt STY + TÅL och inte tagit medelvärdet kommer sig av att ett lyckat snittanfall från en normal person med ett stridssvärd blir på OB3T6+1 (stridssvärd OB2T6+1 plus grundskada OB1T6), 4+4+4+1=13, mot snittpersonens (STY+TÅL)/2 = 10, dvs tillbakaknuffad 1 meter. Detta tycker vi är överdrivet, därför lägger vi samman STY och TÅL för denna variation. Att kastas tillbaka av anfall bör bara förkomma vid väldigt höga skador.

Grundskada: Dessa är i våra högst subjektiva ögon helt irrationella. De antyder att grottrollet Ghurg skulle göra mindre i skada med ett spjut än misslan i föregående exempel. Så när trollet lägger in sina 300 kilo kroppsmassa och sanslösa styrka på 50, men rörlighet 7 i ett stick, så kommer trollet knappt igenom en plåtrustning, medan misslan som väger 40 kilo och har 7 i styrka men 50 i rörlighet kommer gå igenom rustningen och troligen orsaka allvarliga skador på motståndaren. Denna orimlighet har med förhållandet mellan kraft och motstånd att göra. Kraft är hastighet + tyngd, och dessa existerar i extremt låga nivåer hos misslan, medan de finns i extremt stora mängder hos trollet. Vi har löst detta genom att helt enkelt ta bort rörlighet ur ekvationen. Vissa kanske skulle argumentera att precisionen man får med rörlighet skulle öka chansen att göra skada - men skada är bara kraften som går in i anfallet, inte precisionen av det. Precisionen när det gäller skador avgörs av färdighetsvärde och/eller stridskonster (målpunkter, etc). Rörlighet utgår alltså som variabel i skademängden som orsakas. Vi funderade om detta gjorde spelet obalanserat för eventuella alvfäktare som kanske har mycket rörlighet men låg styrka, men eftersom man ändå får bas beroende på rörlighet, samt att rörlighet påverkar VINIT såpass mycket, så ser vi inte var förlusten av balans skulle finnas.

Fummel: Efter lång tids spelledande har jag märkt att klanterierna tar sig oerhörda proportioner i EON. Speciellt för karaktärer med lågt färdighetsvärde. Risken att fumla är extremt stor jämfört med min och mina spelares erfarenhet av verkligheten, så för att lösa detta har vi ändrat riskerna med fummel. Till att börja med måste minst två tärningar visa sexor vid första kastet för att risken för fummel skall finnas, därtill måste minst hälften av tärningarna vara sexor för att det skall finnas risk för fummel (så vid ett kast på OB5T6 måste minst tre vara sexor), och slutligen måste resultatet gå över färdighetsvärdet och fumlaren måste misslyckas med ett slag mot stridsvana. För att förklara varför vi tycker att det förhåller sig så, så erbjuder jag er exemplet med att sikta. Om jag siktar på någons ansikte så är inte risken att jag tappar mitt vapen, snubblar, hugger mig själv, eller andra fumlade resultat högre än om jag bara siktade högt. Risken är större att jag missar det jag siktar på, men risken att klanta till det rejält bör inte förändras. Därtill har veteraner väldiga mängder erfarenhet och denna erfarenhet av vad man inte skall ta sig till i strid bör reflekteras. Fummel är dock fummel, men med ett stridsvaneslag på OB3T6 mot stridsvana kan man undvika andra effekter av sin fummel än förlusten av initiativ.

Skador: En bra träff skall förbli en bra träff. Därför påverkar effekten vid anfallet vilken extraskada som orsakas. Halva effekten på anfallet dras från den T10 som skall slås för att få fram extraskador, detta för att skador inte skall bli helt orimliga i vissa fall. Om P1 landar 20 i skada i ansiktet på P2 och rullar extraskada:hjärna med ett huggande vapen, så gör denne 40 Trauma, 20 smärta och 10 blödningstakt på P2. Om P2 därefter rullar 100 i skada, men rullar fram köttsår på P1, så gör denne 10 Trauma, 10 smärta och 10 blödningstakt. För att modifiera detta så drar man bort halva effekten från den T10 som rullas, således kommer den som lyckas bäst av två träffar som båda gör 20 i skada troligen göra mest skada.

EON II har lite lustiga egenskaper. T.ex gör 19 i kross i armen, om man får den sämsta extraskadan, mindre smärta än om man bara fick en ytlig skada. Det är naturligtvis lite underligt, kraften i skadan har ökat men smärtan minskat. Därför går vi emot reglerna och lägger till den ytliga skadan på extraskadan. Vi ser inte detta som inkorrekt eftersom vad som egentligen har skett är att man gått igenom den ytliga skadan och gjort ännu fler skador, men den ytliga skadan har inte försvunnit. Man kan tänka sig en slow motion-sekvens för att se effekterna. Ponera att vi filmar ett stick med en kniv mot någons mage. Kniven tränger först in i huden och skadar denna, sedan tränger den igenom musklerna, och skadar dessa, till sist punkterar kniven magsäcken. Därför orsakar skador alltid en ytlig skada innan den orsakar extraskadan.

Jag hoppas att det inte blev för rörigt i beskrivningen. Vi arbetar ned fler modifieringar, bland annat när det gäller magi, men också strid, övertalningar och dylikt. Jag tar gärna emot kritik för dessa ändringar.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Nya tillägg och modifieringar för den som önskar.

Antalet anfall

Vi har efter övervägande avgjort att antalet möjliga anfall inte bör avgöras av färdighetsvärdet. Om det förhöll sig på det sättet så skulle extremt klumpiga och långsamma personer ändå kunna veva iväg ett stort antal anfall. Så i stället för att variabeln på antalet anfall baseras på färdighetsvärde, baseras det nu på rörlighet. Färdighetsvärdet bör bara avgöra banan samt precisionen av anfallet, inte mängden anfall vilken är helt beroende på fysiskt prestation. Variabeln på fyra behålls dock, så med en rörlighet på 10 kan en person maximalt mata iväg två anfall per runda (såvida man inte är dubbelfäktare, då tillkommer 1 handling). Tekniskt sett har vi också en gräns på hur många försvar man kan utföra på en runda, men eftersom en parad inte kräver lika stor förflyttning av vapen, sköld eller kropp som att veva med ett vapen gör, så kommer variabeln bara vara 2. Dvs, en normal person med 10 i rörlighet kan försvara sig mot 5 anfall. Fler än så hinner man helt enkelt inte med, oavsett färdighetsvärde eller antalet tärningar man behöver slå.

Skador

I grundreglerna så kan man få tonvis med trauma, men färre poäng smärta. Läkedroger och magi kan dessutom sänka smärtan utan att för dens skull minska trauman, och därtill läker man dessa två separat så att smärtan kan försvinna långt innan trauman har försvunnit. I ett försök att laga detta infördes en regel i grundboken att smärtan inte kan minska lägre än trauman man fått, förutom med magi eller droger då. Vi har tagit detta steget längre.

I vårat system så jagar alltid smärtan trauman, för att kunna lägga sig på samma nivå. Skulle man ta en skada som gör mer trauma än smärta, så kommer smärtan öka med ett poäng i timmen tills den når samma nivå som trauman. Äter man läkedroger så sjunker smärtan, men bara tillfälligt, efter ett antal timmar kommer smärtan öka upp till traumanivån igen och vill man fortsätta slippa smärtan måste man i så fall fortsätta äta läkedroger (ungefär som att man måste fortsätta poppa alvedon, morfin eller vad man nu använder för att fortsätta vara smärtlös vid en skada). Vissa skador gör alltså inte speciellt ont precis när man får dem, men med tiden så börjar kroppen reagera på skadan, och fler och fler smärtnerver reagerar på skadan. Detta är ofta fallet med t.ex krosskador, de gör inte särdeles ont precis när man fått dem i ett slagsmål, men när adrenalinet lagt sig, när det gått några timmar och kroppen slappnar av - då känns smärtan. Det börjar mola i blåtiran, man börjar få huvudvärk, eller armen som vreds om i slagsmålet börjar ömma.

Fler tillägg kommer säkert.
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Antalet anfall
Det här är en regel jag kan säga att jag inte riktigt gillar. Jag vet inte exakt hur Eon hanterar det, men jag har alltid tolkat antalet anfall som möjligheter du ser och tar under en strid. I teorin så kan en bonde försöka ta 4 chanser till anfall per runda, men han kommer vara för dålig för att träffa dem och istället lägga all skicklighet på ett enda anfall.

Om rörligheten bestämmer antalet anfall så blir plötlsigt rörlighet jätteviktigt för att man ska kunna anfalla... Men för balansens skull så tycker jag det är en ganska bra regel.

Jag gillar iden med att smärta ska jaga trauma. Jag har aldrig riktigt gillas hur smärta hanteras i Eon eftersom det finns mycket konstiga regler runt det och framför allt att man tar såna absurda mängder smärta OCH trauma på sina ställen.

Vi husreglar ofta ner det så att armar samt ben knappt ger trauma alls.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Det här är en regel jag kan säga att jag inte riktigt gillar. Jag vet inte exakt hur Eon hanterar det, men jag har alltid tolkat antalet anfall som möjligheter du ser och tar under en strid. I teorin så kan en bonde försöka ta 4 chanser till anfall per runda, men han kommer vara för dålig för att träffa dem och istället lägga all skicklighet på ett enda anfall.

Om rörligheten bestämmer antalet anfall så blir plötlsigt rörlighet jätteviktigt för att man ska kunna anfalla... Men för balansens skull så tycker jag det är en ganska bra regel.
Skälet till att vi vill införa en förändring är tvåfald. Dels så gör våran tidigare regelförändring att även ett misslyckat anfall egentligen träffar, men med halv skadeverkan. Finns ingen begränsning på antalet anfall så kan man således göra 50 attacker (för 50 poäng utmattning) och garanterat ta ihjäl precis vem som helst.

Men det främsta skälet är trovärdigheten i systemet.

Vi försöker förändra och begränsa systemet för att det helt enkelt inte går att göra hur många anfall som helst, oavsett om man använder eons grundsystem eller vårat modifierade. I eons grundsystem är det balanserat pga fummelrisken. Men eftersom vi anser att både fummelsystemet och att man kan "missa" i en strid är orimligt så försöker vi modifiera systemet för att representera det. Du har iof rätt i en sak, RÖR är kanske inte den bästa metoden att avgöra hur många anfall man klarar av att göra.

Jag arbetar för närvarande med att utveckla ett helt nytt system, utanför EONs ramar (fast fortfarande med en OBT6 inblandad) som kan representera de begränsningar som man faktiskt har i en strid. Men det översätts dåligt till EON. Jag tar gärna emot förslag på hur man annars kan begränsa hur många anfall det rent fysiskt är möjligt att utföra. Ett anfall, det klarar man. Två? Med ett enhandat vapen, kanske. Tre? Tveksamt om det inte är en kniv. Fyra? Har knappt ens sett dubbelfäktande thailändare lyckas med det, med två käppar. Fem eller fler? Det går knappt ens med knytnävarna såvida man inte tränat wing chun eller är proffsboxare. Utöver det blir det bara fjantigt.

Om man tar ett färdighetsväre och delar det på fyra, så ser man ungefär hur många anfall EONs system medger att man, åtminstone i teorin, kan lyckas med. 32 i färdighetsvärde, något t.ex Emryn Losoi kanske kan ha, medger alltså 8 anfall på en runda. Vad jag undrar är:

Hurdå? Det är ett anfall varje halvsekund, och med tanke på att de skulle kunna vara kraftfulla allihop blir det bara bisarrt. Visserligen kan ju alltid en SL stiga in och säga "hörredu bonden Jerker, du må vara stark nog att svinga en storyxa, men jag kommer inte tillåta dig att försöka utföra 12 anfall den här rundan, oavsett om du är beredd att acceptera fummelrisk eller inte."

Som sagt, jag tar hemskt gärna emot andra lösningar. Jag ser inte rörlighet som extremt viktigt för att kunna anfalla oavsett, med RÖR 10 medges man trots allt 2 anfall på en runda, med 12 blir det 3, och med 16 kan man ändå slunga iväg 4 anfall på en runda. Det blir inte konstigt eller fel eftersom NPCer har samma begränsning på sig.

Jag gillar iden med att smärta ska jaga trauma. Jag har aldrig riktigt gillas hur smärta hanteras i Eon eftersom det finns mycket konstiga regler runt det och framför allt att man tar såna absurda mängder smärta OCH trauma på sina ställen.

Vi husreglar ofta ner det så att armar samt ben knappt ger trauma alls.
Jag har övervägt ett system där det inte finns varken trauma eller smärta, utan i stället har man ett stressvärde som avgör hur mycket kroppen som helhet pallar med innan man drabbas av hjärtflimmer och komplett fysisk protest. Skador i sig gör en viss mängd stress, men viktigare än så, så ger de specifika effekter. Skador representeras alltså inte i stresspoäng som kroppen utsätts för, stresspoängen är enbart hur ansträngt livsuppehållande funktioner är (hjärta, nervsystem, hjärna, etc), utan snarare så ger fysiska skador fysiska problem. Smärta är bara relevant efter striden, under själva striden är man så full av adrenalin att det är tveksamt om man känner någon smärta alls.

Ett exempel på en skada skulle vara ett hugg i biceps. Detta ger ganska få stresspoäng, kroppen som helhet stressas inte så mycket av en avhuggen biceps. Däremot kommer armen inte fungera eftersom musklerna som styr den är avhuggna. Man får minus på att utföra rörelser som kräver en biceps, men annars får man inga minus alls (under striden, efteråt när adrenalinet lagt sig så drabbas man av smärtan). Stresspoäng kan tillkomma på grund av blödning, och dessa räknas in i den totala stress som kroppen utsatts för.

När man sedan läker så läker stresspoäng ganska snabbt, hjärtat är inte längre utsatt för samma press. Men minuset från skadan kvarstår tills den läkt. För att styra detta kan man tillskriva skador bokstavskoder för läkeperioder, så slipper man dessutom den underliga fördelningen mellan att läka trauma, smärta och så vidare.
 
Top