Nekromanti Ditt mest pretentiösa äventyr

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,575
Location
Stockholm
Ibland får man som spelledare lite storhetsvansinne och ger sig på att skapa äventyr med nästan konstnärliga ambitioner. Äventyr som man inte bara ser som något som ska skänka sina spelare glädje, utan vara livsförändrade pärlor av glimmande katarsis. Ni vet vad jag menar.

Jag tycker det vore roande att får höra lite om era allra mest hybrisorsakade äventyr. Berätta!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,663
Location
Uppsala
Oj. Det er manga :gremwink:

1) The Melody Machine.
Till CoC. Baseras pa en lang serie hendelser der RP er skolungdomar pa Cambridge utanfor London. En lerare visar dem nagra fynd han gjort pa en gammal vind och de borjar leta efter ledtradar och informaion bland dessa gamla pinaler.

Det ambitiosa bakom detta er att jag redan suttit i flera timmar och pulat med namn, SLPs och annat for scenariot och det er enda inte ferdigt! Jag tror helt enkelt det er for ambitiost, eftersom det krever enorma mengder forberedelser och att saker och ting ska klaffa for att det ska bli bra. Men om det funkar - vilket folk pa detta forum garanterat far reda pa ner jag sjelv vet det - sa kommer det vara ett fantastiskt scenario.

2) Fanfares of Farnbruck.
Ett intro-scenario till den kommande nyversionen av TDS. Tenker inte sega mer, men ner ni ser det - vilket forhoppningsvis blir nu i sommar - sa forstar ni vad jag menar. Skreck, spenning och idog planering. RP er bybor i ett litet obetydligt samhelle der saker borjar henda. De skyller allt pa den lokale lorden och borjar plotta for att doda honom.

3) Wave of Steel.
Egentligen en hel kampanj, som grundar sig i ett krig och en massa kringvarande hendelser. Det ambitiosa var att jag skrev separata regler for krig endast for att anvendas i denna kampanj, att jag beskrev en uppsjo mojliga hendelser och annat som sedan aldrig ens anvendes under spelets gang... dum-didi-dum-dum.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fetto Pretto

"livsförändrade pärlor av glimmande katarsis."

Det där uttrycket skall jag sno. Här får du ett av mig:

"Får man inte kritik från detta anhang lågpannat ideologiskt krypande förnuftstroglodyter så är man förmodligen inte en anständig människa"

---

"Jag tycker det vore roande att får höra lite om era allra mest hybrisorsakade äventyr. Berätta!"

Tja, jag klipper och klistrar lite från ett gammalt inlägg:

[color:\\"purple\\"]
Rollpersonerna var ett ungt lesbiskt par med familj: (Bianca; textilkonstnär och söt optimistisk sangviniker som har gett upp en lovande politisk karriär i vänsterpartiet för att ta hand om hennes tvillingsöner hon fick i gymnasiet. Ena pojken lider av depressioner och kronisk nervositet och tar mycket av hennes tid. Vanja; Biancas mor. Arbetslös, och hon har också mycket dåliga nerver. Hon brukade ta hand om barnen men nu klarar hon inte längre av det utan bor hos sin dotter och blir omhändertagen. Mor och dotter är mest rädda för att myndigheterna skall ta barnen ifrån dem. Moa; Biancas partner. Hon är en tuff feministisk asiatisk tjej med ett mörkt förflutet som jobbar som bartender på en homoklubb i Sthlm. Moa är otrogen med en annan tjej men har inte hjärta att lämna Bianca nu. Hon försörjer familjen, men känner sig nästan som en främling i sitt eget hem. Albin; Sonen som mår bra. Han är bara 10 år, men är ändå mannen i huset och tar på sig ett jätteansvar i hushållet och för att ta hand om sin bror.)

Nå, en stor del av dynamiken i äventyren sker runt matbordet när alla är hemma. Att se pojkarna försöka låta som om de har det bra i skolan (när de i själva verket blir mobbade och utstötta. Jag spelleder förstås den nerviga pojken) medan Bianca och Vanja försöker hushålla med deras ansträngda ekonomi och Moa knappt är hemma under dagarna är guldspelögonblick. Småsaker som att Moa lovat att sluta röka men kommer hem och stinker av tobak leder till att Albin kallar henne saker, och stackars Moa har ingen kontroll över barnen alls. Hon älskar verkligen Bianca men stöter bort henne pga skuldkänslor. Vanja försöker hålla ihop familjen efter förmåga men mår inte särskilt bra utan brister stundtals ut i gråt och långvariga depressioner...[/color]

(fast det äventyret var faktiskt spännande och riktigt bra. Mina spelare har som tur är rätt hög smärttröskel mot "konstnärliga" äventyr, det är nog när jag försöker mig på storskaliga "äventyr" som det oftast blir rejäla magplask.)

---

Ett av mina första Eskapix-äventyr (nej, rollspelet är inte färdigt på långa vägar, men jag har spellett det flera gånger friform) var ordentligt pretto också:

Rollpersonerna sökte sig till ett sorts hippiekollektiv på Jylland, där ledaren var en kufisk drömmare som föreläste om vad det innebar att vara en eskapist och på vilka sätt dagdrömmarna motarbetades i dagens samhälle, ungefär på samma sätt som om man hade varit en medlem i Fight Club och lyssnat på Tyler Durden, fast med Eskapixfilosofi istället för cynism. Spelsessionen var fullkomligt proppfull med semifilosofiska oneliners som:

"De säger att han begick självmord av ren skräck för rösterna han hörde i sitt huvud... I själva verket var det när rösterna tystnade som han blev rädd."

"Glöm inte att sanningar är lika oanvändbara som pärlor. Människorna tror dem vara värdefulla, inte för deras skönhet, utan blott för att de vaktas av kalla, hårda musslor."

"Kärlek är inte målet. Reproduktion är inte målet. Det är blott att önska om en ny chans åt människan, för att man har förspillt den gamla."

"Det här är vad som finns kvar: Den bittra viljan att påverka: Drömmen om att förstöra sitt eget liv och ta med sig något oskuldsfullt i fallet."

...sedan vävdes det in i en småspännande fantasifull historia, som allt mer liknade "Runaway Train" mot slutet. Rollpersonerna satt fast på ett sjunkande skepp (en metafor för deras inre liv som det gick utför med) och på var sin sida slogs två krafter om dem, dels ledaren för kollektivet, och dels rollpersonernas patronix; en manifestation av deras behov av vuxenvärlden. Rollpersonerna var tvungna att frigöra sig från bådas inflytande för att kunna klara sig. Jag snodde en nyckelreplik direkt från Runaway Train:

"Vinna, förlora... Vad är det för skillnad?"

-Det äventyret var väl halvlyckat, det borde ha involverat spelarna mer, och de hade kanske förväntat sig mer skräck.

/Rising
 

Ambition

Veteran
Joined
29 Jun 2002
Messages
29
Location
Uppsala
("Naug & CO" får gärna undvika detta inlägg)

Att jag tycker att Risings ideér äventyr var en smula intressanta borde väl tyda på att jag anser att pretentioner och rollspel går hand i hand. Nu har jag iofs gått och förälskat mig i sagoformen istället för diskbänksrealismen.

(åter igen, Naug, stick! Du också ermine, och alla andra i spelgruppen som kan tänkas läsa detta)

Just nu sitter jag faktiskt och pillar med en kampanj i Ars Magica som kommer vara grovt inspirerad (läs plagierad) av Pavic "Kazarisk uppslagsbok", tanken är att varje spelare ska representera en religion; Islam, Kristendom, Judendom, kanske även någon gammal "hednisk" tro blir representerad. Dessa karaktärer kommer leva under 1600-talet, förbryllade av den stora gåtan om det försvunna Kazariska folket som sades ha en högkultur i det baltiska området på 700-talet. Framförallt kommer de undra över vilken religion kazarerna egentligen tillhörde, det talas nämligen om "den Kazariska polemiken" under vilken representanter för de tre stora religionerna försökte tala den Kazariske härskaren till rätta så att han och hans folk konverterade. Men de historiska källorna är motsägelsefulla, ut på jakt efter Kazarerna!
Det blir än mer pretentiöst när jag 1600-tals karaktärerna succesivt inser att de drömmer att de är någon annan, som lever på 700-talet och som tillhör en annan av de tre stora religionerna än de själva och som tror att deras mening är att frälsa det Kazariska folket. Drömkaraktärerna kommer behöva resa vitt och brett, prata omkull tomtar och troll och kanske gudar tills karaktärerna till fullo inser att drömvärlden är en spegling av deras inre önskningar och vilja och att svaret på "den Kazariska polemiken" skapas av dem själva och i förlängningen kan de alltså frälsa sig själva!
Yeah man! Yeah! Det kommer bli så tufft!
Jag oroar mig bara för att det kommer bli för mycket filosofiskt babbel och för lite saga... Detta utdrag är alltså ett samandrag av den "pretto" delen.

Sen hade jag det där Eon-äventyret där de fyra RP:erna, Sanari hela högen, skulle ta reda på sonen till en av medlemmarna i liljans råd, som av en händelse gått och transcenderat (detta hade till effekt att alla som kom i närheten av honom plötsligt insåg att de var fria att skapa sin värld så som de själva ville ha den), i jakten på denne halvgud mötte de tre personer som blivit gravt påverkade av honom; Dvärgen som ville bygga en flygmaskin och därför blev utfryst från berget, det blinda Bergstrollet, schaman till yrket, som bara ville vara ensam, Henéan som försakat sin "mänsklighet" och blivit ett djur men som nu var på väg tillbaka.
Dessa tre ville hitta sin frälsare för att återigen skapa musik med honom (alla SLP:s var musikaliskt begåvade, trollet på flöjt, Henéan på sång, halvguden på cymbal och dvärgen på en enorm mekanisk oljudsgenerator. Det kan nog ha låtit ganska märkligt tillsammans). Olyckligtvis ville RP:erna döda denne halvgud för att rädda sina egna skinn, vilket de också slutligen gör. Alla som berörts av halvguden (bla en mindre by i syöstra Jargien) dör eller försvinner (inkvisitionen tar väl hand om byn). Jag ville få spelarna att få medlidande med slp:erna så att skuldkänslorna över mordet på halvguden skulle driva dem in en "insikt" om att saker och ting aldrig kan bli bra. Slutmålet med den kampanjen är att karaktärerna väljer att väcka den sovande och förinta Mundana.

Jisses vad jag pratar på om sådant som inte rimligen kan vara intressant för någon annan! Nåja, det är nåt jag tänker på ofta.

/Pretention
 
Top