Dinoblast speltest

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,508
Location
Jönköping
I helgen blev det lite speltest av Dinoblast med en nära vän. Premissen var att testa dinosaurieberiden strid med alla regler och att följa dem som skriva.

Upplägget blev att två identiska ryttare med samma stats, utrustning, Dino osv. Möter varandra i ett gränsland där de ska försöka få bort varandra. Alla medel är tillåtna enligt order från deras fraktioner.

Vi gav dem aldrig några namn så kommer benämnda dem som RP för den som spelades av min vän och SLP för den som jag (som showrunner (SL)) spelade.

Båda började på lägre avstånd från varandra, jag delade upp det lilla slagfältet i 3 abstrakta zoner (A, B, C) mellan vardera det är 'long range +1' enligt reglerna och 'long range +2' mellan A och C. Alla zoner är likgiltiga, relativt öppna och platta. Någon form av fält, eller stepplandskap i utkanten av ett skog typ.

Striden ansåg vi vara spontan men båda var förberedda i den mening att de letade efter fiender. RP fick ett övertag efter ett Reflex slag när striden öppnade (enlighet reglerna agerar spelarna alltid först efter stridens öppning) och började slå för sin Movement.

För de lyckade Movement tärningarna så får man köpa förflyttningseffekter som kan vara att ta sig till en närliggande zon 'Traverse' eller manövrera sig i den befintliga zonen för att få övertag 'Manouver'.

RP börjar rida runt och tvekar inte att skjuta med sitt gevär. Det blir endast en mindre träff på SLPs Dino vars naturliga skydd minskade lite.

Liknande resultat när SLP skjuter, men RP kunde välja flera Manouver effekter och hade därför +1 i att försvara sig.

Tror det var två rundor som gick och båda bibehöll avståndet även om de rörde sig i full fart i sina egna zoner. Men SLPs dinos skydd tar stryk och börjar närma sig noll. SLP har även gjort av med mer ammo. Detta är ett abstrakt värde som kan minska när man skjuter.

Om det inte var för att vi ville stresstesta reglerna så skulle jag nog ha valt att SLP, som är rädd om sitt liv, skulle försöka retirera. Men nu så körde vi på och SLP börjar minska avståndet genom att välja Traverse effekten för Movement.

Avståndet mellan dem minskar och skotten träffar hårdare. Bådas dinos börjar nu bli allvarlig skadade och deras naturliga skydd förbrukat. RP har dock övertaget. De själva har inte tagit någon skada, då ingen valt att sikta på ryttarna (vilket är svårare då de räknas som att ha Partial cover och därmed +1 på att försvara sig). Vem som har övertag genom att utmanövrera den andra i Movement växlar.

Avståndet minskar ännu mer och nu är SLPs Dino dödligt skadad men SLP lyckas hålla sig fast och förhindra sin Dino att fly eller kasta av sin ryttare. Men de är typ stillastående.

RP som nästan har slut på ammo väljer att gå in i närstrid (för det vill vi också testa). RPs Dino stångar med sitt huvud och river med klorna. Båda får också in sina sista skott på varandra och SLP skadar RP. Utan skydd och extra skyddsbonus från avstånd osv så hade det kunnat sluta illa för RP.

Båda har slut på ammo, sitter på sina halvdöda dinos och använder gevären som klubbor. RP vinner och SLP faller ner tillsammans med sin Dino.

Överlag så funkade allt bra men vi gjorde lite justeringar. Totalt blev det sju rundor, lite långt men egentligen så borde den ena eller andra gett upp några rundor innan.

Vi tog bort 2 val av stridseffekter som aldrig skulle väljas för det skulle alltid finnas andra bättre val.

Jag kommer ändra så att dinosauriers naturliga skydd inte inte kan minska på samma sätt som rustning, då deras naturliga skydd kommer från deras kroppar och massa. Detta gör dem naturligt starkare tillsammans med regeln att dinosaurier kan "skaka av sig" skada genom att slå för Endurance och stabilisera skadorna (något som normalt kräver slag för Medicine).

Vi glömde att använda regeln för Succumb som typ är chockslag i andra spel. Hade vi kommit ihåg det skulle troligen SLPs Dino säckat ihop tidigare, SLP tvingats fortsätta till fots och RP haft ett större övertag. Så striden skulle varit kortare.

Att låta förflyttning ha en tydligare regelmässigt betydelse, gjorde striden mer intressant än tidigare då vi verkligen fick känslan av att allt var i rörelse och de red runt varandra fram och tillbaka. Skulle vi haft mer avancerad terräng så skulle striden förändrats mycket.

Möjligen så tog ammo slut lite väl fort men jag vill att det ska vara en resurs som man ska hushålla med. Får utvärderas.

Jag har tidigare, efter forumspelet här, flyttat vissa modifikationer från att vara penelties för anfallaren till bonus för försvararen. Detta funkar bra och känns naturligt. Det ger båda flera tärningar att arbeta med och det är roligare med bonus.

Sådana här fokuserade speltest ger mycket och flera kommer. Behöver till exempel testa större dinosaurier med tunga rustningar och vapen för att se hur det funkar i praktiken.
 
Back
Top