Var arrangör för två pass Dinoblast på LinCon, båda var 3 timmar långa med 4 spelare. Målet var att köra samma scenario och upplägg som jag gjorde på MunkCon tidigare i år. Hade gjort några mindre justeringar, förtydligande av vissa regler men inget större. Det största frågetecknet för mig var att se hur ökad skada på vapen skulle fungera.
Det som spelades är ett pilot avsnitt kallat "A friendly race". Det går ut på att ett dinosaurierace anordnas för att stärka relationerna mellan de två största fraktionerna Nombawa och Econia. Men nytt för den här gången är att varje sida även bjudit in en representant från The Tower. Totalt 3 ryttare från varje lag (så upp till 6 spelare) och sedan har de ett följe med andra SLP. Vi körde med förskapade rollpersoner med tillhörande dinosaurie (Ramhead). Jag lät spelarna välja fritt.
Pass 1:
Jag kom precis i tid till passet, men gruppen innan hade inte helt hunnit packa ihop så det gjorde inget, och två av spelarna var lite sena men inget problem.
Spelarna var ett "äldre" par, och en far med son. Efter lite formaliteter, val av rollpersoner och lite info om världen och bakgrund till avsnittet så började jag med första scenen. De två grupperna möts vid en plats som används i årtionden utanför alla inblandades territorier. Därefter fick varje spelare möjlighet att interagera med varandra eller andra. Det finns två situationer skriva här som kan användas för att hjälpa till få något att hända. Jag använde en av dem.
Sedan är det en förberedelsescen inför racet. Det finns en situation där en Ramhead sliter sig och spelarna får möjlighet att agera vilket funka.
Dags för racet, som sker med 5 snabba scener med en beat vardera. Varje scen är en etapp i racet och i varje presenteras ett eller två val i form av frisk-reward. Man har möjlighet att ta en penalty för att i nästa etapp få en bonus. Det funkar bra men är egentligen bara ett sätt att få upp farten, komma igång med lite action, och komma till en punkt inför vad som händer sedan.
Nu kommer vi till en twist i avsnittet, något händer som ändrar racet från en tävling till att försöka bli först till en annan plats. Där sker ett överfall och spelarna kastas in i en strid.
Det blir action, spelarna får börja använda sina vapen och snabbt blir de bekväma med reglerna och vågar på sig lite mer stunts. Det reds runt för att flankera, krocka in med sina Ramhead dinosaurier i fienden osv. Blev kul och lite coola inslag. Men jag valde att inte ta med 2 fiender, dels för tiden men även för att det var bra balans i utmaningen redan.
Det finns en aftermath scen som är lite olika beroende på om det finns någon fiender kvar eller inte att förhöra.
Strax därefter är det sista scenen som är lite av en cliffhanger, en öppning att fortsätta och bygga vidare om man vill. Vi använde precis hela tiden på 3 timmar.
Pass 2:
Jag var lite mer förberedd denna gång men det var tidigare på dagen, så precis kommit igång efter frukost.
Spelarna var en grupp på fyra som spelat massa tillsammans tidigare. Jag köra väldigt liknande upplägg med val av rollpersoner, info om världen osv.
Sedan börjar jag med en scen i taget. De här spelarna kommer igång lite snabbare och det flyter på bra.
När racet och striden väl kommer så är det väldigt lika som pass 1. Lite taktik, lite stunts. Här hade jag med alla fiender för det passade bättre och fick rätt balans och känsla av Oh shit det kommer flera. Utan att det ställde till det för spelupplevelsen.
Tror vi blev klara på 2 timmar, 45 minuter. Så det fanns lite mer tid att prata efteråt. De gillade spelet och systemet tillräcklig för att vilja ta del av materialet och eventuellt spela mer på egen hand. Vilket är jättekul så hoppas det blir av.
Jag behövde aldrig kolla upp något i regelboken utan kunde förlita mig på det "Rules summary sheet" jag tagit fram och skrivit ut i 2 kopior.
Reflektioner:
Dinoblast är skapat för att spela säsonger med avsnitt som ska spelas på 3-4 timmar vilket lyckades och kändes rätt. Pilotavsnittet jag körde har lagom många scener och saker som händer i varje.
Det jag behöver ta med mig och fundera på är hur jag vill att turordning och effekter av skador ska fungera i avståndsstrid. Det funkade bra det jag gjorde men följer inte riktigt hur det är beskrivet i regelboken. Så behöver revidera och förtydliga detta. Det ska vara lite mer öppet men ändå konkret. Tror jag kommer ändra till att spelarna som regel skjuter först (om båda skjuter ungefär samtidigt mot varandra) då de är antagonisterna och hjältarna som behöver ha en liten fördel. Men inte klart än.
Exhaustion systemet där man får en penalty av att använda samma färdighet som förra rundan (beat) funkade bra. Det blev lite mer kreativa påhitt än det skulle vara annars, tror jag i alla fall.
Angående att vapnen gjorde lite mer skada så trodde jag först det skulle vara ett problem men det funkade bra. Målet var att striderna skulle bli lite kortare, lite oklart men det kändes ändå rätt. Det blir extra viktigt att hålla sig i rörelse och positionera sig för att ha någon form av skydd och avstånd för att fiender får negativa modifikationer på sina slag. Samma gäller såklart för spelarna.
Som slutsats så ser jag det här som en milstolpe och att systemet fungerar som jag vill. Just reglerna för strid kan jag släppa nu och mer fokusera på regler för Downtime och skapa/förbättra rollpersoner.
Sjukt nöjd och känns riktigt bra att det går framåt.
Det som spelades är ett pilot avsnitt kallat "A friendly race". Det går ut på att ett dinosaurierace anordnas för att stärka relationerna mellan de två största fraktionerna Nombawa och Econia. Men nytt för den här gången är att varje sida även bjudit in en representant från The Tower. Totalt 3 ryttare från varje lag (så upp till 6 spelare) och sedan har de ett följe med andra SLP. Vi körde med förskapade rollpersoner med tillhörande dinosaurie (Ramhead). Jag lät spelarna välja fritt.
Pass 1:
Jag kom precis i tid till passet, men gruppen innan hade inte helt hunnit packa ihop så det gjorde inget, och två av spelarna var lite sena men inget problem.
Spelarna var ett "äldre" par, och en far med son. Efter lite formaliteter, val av rollpersoner och lite info om världen och bakgrund till avsnittet så började jag med första scenen. De två grupperna möts vid en plats som används i årtionden utanför alla inblandades territorier. Därefter fick varje spelare möjlighet att interagera med varandra eller andra. Det finns två situationer skriva här som kan användas för att hjälpa till få något att hända. Jag använde en av dem.
Sedan är det en förberedelsescen inför racet. Det finns en situation där en Ramhead sliter sig och spelarna får möjlighet att agera vilket funka.
Dags för racet, som sker med 5 snabba scener med en beat vardera. Varje scen är en etapp i racet och i varje presenteras ett eller två val i form av frisk-reward. Man har möjlighet att ta en penalty för att i nästa etapp få en bonus. Det funkar bra men är egentligen bara ett sätt att få upp farten, komma igång med lite action, och komma till en punkt inför vad som händer sedan.
Nu kommer vi till en twist i avsnittet, något händer som ändrar racet från en tävling till att försöka bli först till en annan plats. Där sker ett överfall och spelarna kastas in i en strid.
Det blir action, spelarna får börja använda sina vapen och snabbt blir de bekväma med reglerna och vågar på sig lite mer stunts. Det reds runt för att flankera, krocka in med sina Ramhead dinosaurier i fienden osv. Blev kul och lite coola inslag. Men jag valde att inte ta med 2 fiender, dels för tiden men även för att det var bra balans i utmaningen redan.
Det finns en aftermath scen som är lite olika beroende på om det finns någon fiender kvar eller inte att förhöra.
Strax därefter är det sista scenen som är lite av en cliffhanger, en öppning att fortsätta och bygga vidare om man vill. Vi använde precis hela tiden på 3 timmar.
Pass 2:
Jag var lite mer förberedd denna gång men det var tidigare på dagen, så precis kommit igång efter frukost.
Spelarna var en grupp på fyra som spelat massa tillsammans tidigare. Jag köra väldigt liknande upplägg med val av rollpersoner, info om världen osv.
Sedan börjar jag med en scen i taget. De här spelarna kommer igång lite snabbare och det flyter på bra.
När racet och striden väl kommer så är det väldigt lika som pass 1. Lite taktik, lite stunts. Här hade jag med alla fiender för det passade bättre och fick rätt balans och känsla av Oh shit det kommer flera. Utan att det ställde till det för spelupplevelsen.
Tror vi blev klara på 2 timmar, 45 minuter. Så det fanns lite mer tid att prata efteråt. De gillade spelet och systemet tillräcklig för att vilja ta del av materialet och eventuellt spela mer på egen hand. Vilket är jättekul så hoppas det blir av.
Jag behövde aldrig kolla upp något i regelboken utan kunde förlita mig på det "Rules summary sheet" jag tagit fram och skrivit ut i 2 kopior.
Reflektioner:
Dinoblast är skapat för att spela säsonger med avsnitt som ska spelas på 3-4 timmar vilket lyckades och kändes rätt. Pilotavsnittet jag körde har lagom många scener och saker som händer i varje.
Det jag behöver ta med mig och fundera på är hur jag vill att turordning och effekter av skador ska fungera i avståndsstrid. Det funkade bra det jag gjorde men följer inte riktigt hur det är beskrivet i regelboken. Så behöver revidera och förtydliga detta. Det ska vara lite mer öppet men ändå konkret. Tror jag kommer ändra till att spelarna som regel skjuter först (om båda skjuter ungefär samtidigt mot varandra) då de är antagonisterna och hjältarna som behöver ha en liten fördel. Men inte klart än.
Exhaustion systemet där man får en penalty av att använda samma färdighet som förra rundan (beat) funkade bra. Det blev lite mer kreativa påhitt än det skulle vara annars, tror jag i alla fall.
Angående att vapnen gjorde lite mer skada så trodde jag först det skulle vara ett problem men det funkade bra. Målet var att striderna skulle bli lite kortare, lite oklart men det kändes ändå rätt. Det blir extra viktigt att hålla sig i rörelse och positionera sig för att ha någon form av skydd och avstånd för att fiender får negativa modifikationer på sina slag. Samma gäller såklart för spelarna.
Som slutsats så ser jag det här som en milstolpe och att systemet fungerar som jag vill. Just reglerna för strid kan jag släppa nu och mer fokusera på regler för Downtime och skapa/förbättra rollpersoner.
Sjukt nöjd och känns riktigt bra att det går framåt.