[Dinoblast] 3 typer av konfliktresolution

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,511
Location
Jönköping
Efter diverse speltester och funderingar om vad Dinoblast är för spel och hur jag vill ha det, så har jag nu tagit fram en tydligare beskrivning av hur man kan hantera konfikter. Det finns många typer som alla kan lösas på tre olika sätt. Var och en passar en viss spelstil eller typ av berättelse som passar för tillfället. En showrunner (SL) och spelarna behöver inte binda sig till det ena eller andra, utan det är meningen att man ska växla efter behov.

Har är översatt beskrivning från regelboken som den ser ut just nu 0.8.5.

Narrativt tillvägagångssätt
Showrunner och/eller spelarna berättar scenen gemensamt. Använd detta tillvägagångssätt när berättelsen tillåter att utgången kontrolleras helt av spelarna utan slumpmoment eller osäkra faktorer som kan få betydelsefulla konsekvenser. Fokus ligger på hur och inte på om. Rollpersonerna är så heroiska och kompetenta som spelarna önskar utifrån vad som finns på rollformuläret. Man väljer själv att lägga in ögonblick av svaghet, svårigheter och misslyckande där det känns rätt, logiskt och lämpligt.

Det jag vill med detta är att spelare inte ska känna sig låsta att man måste använda det strukturerade tillvägagångsättet hela tiden. Varje konflikt måste inte utföras i detalj. Det här är såklart någon som folk gör ändå men tycker det är bra om det formellt står nedskrivet i spelet och ger exempel på hur och när ett kan passa sig att använda.

Exempel: Showrunner sätter scenen. Kraftigt regn piskar ner i växtligheten och betongruinerna i mörkret, endast strålar från ficklampor söker sig fram. Spelaren Haroma beskriver hur han smyger från trädstam till klippor till vittrande betongpelare, långsamt tar han sig i position och siktar. Spelaren Whispering-word går förbi vakterna i sin förklädnad, steg för steg minskar avståndet mot gisslan, på en signal öppnar Haroma eld och eliminerar de omedelbara hoten och Whispering-word drar två knivar och gör kort process av resten.


Tolkande tillvägagångssätt
Välj och använd ett antal lämpliga färdigheter för varje deltagare i situationen och tolka resultaten baserat på antalet framgångar eller misslyckanden. Använd detta tillvägagångssätt för mer öppna situationer. Det är lättare vad gäller regelstyrning och tillåter ett variabelt flöde i detaljer, tidshopp och beslut.

Exempel: Showrunnern sätter scenen och bestämmer (baserat på vad spelarnas tidigare önskade mål för scenen är) att spelaren Haroma ska använda färdigheterna Rörelse, Avståndsstrid + Skada och Taktik. Spelaren Whispering-wind ska använda Bedrägeri, Närstrid + Skada och Reflex. Haroma rullar 1 framgång för Rörelse, 2 framgångar för Avståndsstrid + Skada men misslyckas i Taktik. Whispering-wind misslyckas i Bedrägeri, rullar 4 framgångar för Närstrid + Skada och 1 framgång för Reflex. Showrunnern beskriver hur vakterna ser misstänksamma ut mot Whispering-wind, rör händerna mot sina vapen och informerar Haroma att han inte hittar en bra plats för att se hela området. Whispering-wind beskriver hur hon ser vakterna och tar ett snabbt beslut att anfalla först och skadar så många som möjligt. Haroma lägger till att han rör sig snabbt när han hör vad som händer, kliver ut från sitt skydd bakom ruinerna och öppnar eld mot vakterna som står längre bort från Whipsering-winds.


Strukturerat tillvägagångssätt
Använd detta tillvägagångssätt för ett taktiskt regelsystem som hjälper till att bygga berättelsen runda för runda. Används när varje litet beslut kan få allvarliga konsekvenser och utgången påverkar åt vilket håll berättelsen kommer att gå. Längre, mer strukturerat och precist men med slumpmoment som tillför osäkerhet och faror utanför showrunnerns och karaktärens direkta kontroll. Flera typer av konflikter kan lösas med detta mångsidiga system använder tillstånd för att mäta t.ex. skada. Varje typ har sin egen variant av initiativ, styrande färdighet, lista över effekter och skydd.

Exempel: Showrunner sätter scenen och bestämmer att den första rundan ska vara att spelaren Haroma närmar sig lägret från djungeln och Whispering-wind närmar sig lägrets ingång. Haroma börjar med att använda Taktik, han rullar men misslyckas. Showrunnern informerar att det under den korta tiden är svårt att hitta en fördelaktig position. Haroma vill istället röra sig längs ruinerna och använda dem som skydd. Showrunnern hoppar över till Whispering-wind som ska använda Bedrägeri, hon misslyckas med sina slag och en vakt stoppar henne. Nästkommande beslut måste fattas av spelarna varje runda, deras framgångar eller misslyckanden skapar nya utmaningar vid varje steg. Inget är bestämt i förväg och utfallet kan gå åt ena eller andra hållet.

Just nu så finns det strukturerade regler för avståndsstid, närstrid, diplomati, hacking, tämja dinosaurier. Men då alla använder samma grundmall så kan samma system används till allt och mycket mer. Jakt och race eller storskaliga strider tänker jag mig också kan använda samma system utan att man måste lära sig något nytt.
 
Back
Top