Nekromanti Det svåraste i ett system:

neomind

Veteran
Joined
27 Aug 2001
Messages
42
Location
Umeå
Min personliga åsikt är att det absolut svåraste att få till i ett rollspel är ett stridssystem med bra flyt. Jag har ännu inte sett något system som varit perfekt, tvärtom har de flesta system något element i sig som inte är helt bra.

Liksom alltid handlar det ju om realism och handlingsfrihet som ställs mot snabbhet och flyt.Vanliga problem i stridsrondsbaserade system:
* Deklarationsordning och handlingsordnnig? Här finns tre skolor.
-Handlingar inträffar i deklarationsordning. Ger bra flyt men innebär normalt att personen med bäst initiativ har en klar nackdel.
-Handlingar inträffar i omvänd deklarationsordning. Här finner jag att det är svårt att få bra flyt. SL måste på något sätt komma ihåg alla handlingar som skall göras innan han börjar slå några tärningar. I större strider är det ett stort problem.
-Handlingar inträffar samtidigt. Här kan SL slå tärningar i samband med deklaration. Däremot måste han hålla tyst tills alla handlingar deklarerats och slagits fram, för att sedan beskriva vad som händer. Ett visst minnesproblem alltså.

* Multipla handlingar. I kombination med med problemet ovan är detta relativt svårt. När deklareras ytterligare handlingar? Innebär det att SL måste komma ihåg mer? När utförs extra handlingar? Svårigheter, svårigheter..

* Att ducka. Det som i verkligheten är så lätt är svårt att skapa bra regler för. När deklarerar man att man skall ducka? Kan man ducka utan att känna till vem som anfaller? Måste man spara handlingar för att kunna ducka? Eller ger man inga avdrag alls på övriga handlingar om någon duckar?Eller gör man livet väldigt surt för SL genom att SL skall hålla reda på alla handlingar som skall göras alla duckningar som skall göras för att sedan börja slå tärningar..

Min erfarenhet är att många av de rollspel som finns verkar betona realism snarare än bra flyt, i vissa fall skapas system som är mycket jobbiga att använde (t.ex. Khelataar eller segment-systemet i Mutant 2).

Nu har jag ventilerat lite tankar.. Vilka erfarenheter har ni? Finns det system som klarat detta mycket bra? Följer ni det system som finns i spelet, eller blir det en egen version av systemet? Finns det kanske rollspel där man helt plockat bort stridsronder och liknande (tärningsbaserade spel alltså).


/neomind - fylld av funderingar
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"* Deklarationsordning och handlingsordnnig? Här finns tre skolor."

Personligen kör jag enligt den fjärde skolan: handlingar deklareras när de inträffar. I Ereb'98 och Gränsvärldar kör jag enligt principen "högst turordning gör något". Man deklarerar inte i förväg utan frågar vem som har högst turordning. Denne person gör något. Alla som råkar ut för det som denne gör kan reagera om de vill. Turordning sänks för alla som gjorde något, och processen upprepas. Till och med i Västmark kör jag enligt den skolan: när det är dags att göra något (enligt turordningen) så får man tala om exakt vad man ska göra. Den som råkar illa ut av denna handling får reagera.

Detta löser även problem nummer två: multipla handlingar. Inget mer tänkande på det problemet behövs.

Problem nummer tre, att ducka, stoppas in som en försvarshandling i samtliga system. Oavsett om man slänger sig på marken, duckar, parerar eller blockerar så är det en försvarshandling. I Gränsvärldar och Ereb'98 är det inga problem med detta, eftersom turordningen normalt är tillräckligt hög för att man ska hinna göra något, och i Västmark har alla två handlingar (från början). Om man inte gör något väldigt dumt som att slåss mot två personer samtidigt så hinner man normalt både anfalla och försvara sig i samma runda.

Just nu leker jag med ett Usagi Yojimbo-inspirerat system till Skymningshem med Västmarks regler. Det bygger på att deklarationen sker samtidigt med hjälp av kort, där man deklarerar en taktik som man använder mot sin motståndare. Taktikerna avslöjas samtidigt, och beroende på vilken taktik som ställs mot vilken så händer olika saker. Turordning avgörs vid samma tillfälle, och handlingar flyter på rätt bra av bara farten.

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

neomind

Veteran
Joined
27 Aug 2001
Messages
42
Location
Umeå
Den här fjärde skolan är väl förvisso i princip detsamma som den första jag skrev men systemet att sänka turordningen för vidare handlingar är intressant och en bra lösning på multipla handlingar. Skulle kunna vara grunden för ett SR-löst
system t.o.m.

/neomind
 

neomind

Veteran
Joined
27 Aug 2001
Messages
42
Location
Umeå
En fundering till.
Har du någon lösning på problemet att personer med högt initiativ inte vet om de behöver försvara sig (den nackdel jag ser med deklaration och handling i samma ordning)?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Den här fjärde skolan är väl förvisso i princip detsamma som den första jag skrev men systemet att sänka turordningen för vidare handlingar är intressant och en bra lösning på multipla handlingar."

Inte riktigt. Skola ett är, som jag uppfattade den, att alla spelare deklarerar handlingar först, i ordning efter initiativet. Först därefter börjar man slå.

Skola fyra innebär att den spelare som ska agera deklarerar en handling. De som råkar illa ut kan reagera. Handlingen utförs. Först därefter tar man reda på vem som går därnäst och denne deklarerar sin handling först då.

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Har du någon lösning på problemet att personer med högt initiativ inte vet om de behöver försvara sig"

Skola fyra löser det problemet också. Behöver de försvara sig så försvarar de sig när det behövs. I övrigt... tja, det är knepigt att se in i framtiden, så det är svårt att veta om man kommer att behöva försvara sig senare. Antingen gör man sig beredd på det, eller också tar man risken att låta bli att vara beredd.

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

neomind

Veteran
Joined
27 Aug 2001
Messages
42
Location
Umeå
Jo. Det är ju så man brukar få se på det.. Men problemet är fortfarande där. En person med bra initiativ brukar ses som snabb och allert, och borde ju därför ha lättare att reagera på sina motståndare än en med lågt initiativ.

Men för övrigt kan jag ju påpeka att jag också gillar denna typ av system bäst, och min teori är att i princip alla använder sådana i slutändan eftersom de andra varianterna (2 & 3) är alltför jobbiga.
 

neomind

Veteran
Joined
27 Aug 2001
Messages
42
Location
Umeå
Inte riktigt. Skola ett är, som jag uppfattade den, att alla spelare deklarerar handlingar först, i ordning efter initiativet. Först därefter börjar man slå.

Kanske var lite otydlig. Som jag ser på det är just det du beskriver (slag i samband med deklaration) den stora anledningen till varför man vill använda ett sådant system som typ 1. Ska man inte slå på en gång kan man ju lika gärna använda variant 2 eller 3.

/neomind
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"En person med bra initiativ brukar ses som snabb och allert, och borde ju därför ha lättare att reagera på sina motståndare än en med lågt initiativ."

Återigen inga problem i skola 4. En person med bra initiativ kan göra fler handlingar.

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

neomind

Veteran
Joined
27 Aug 2001
Messages
42
Location
Umeå
Återigen inga problem i skola 4. En person med bra initiativ kan göra fler handlingar.

Sant. Det tänkte jag faktist inte på. Men personen som handlar sist i en SR behöver inte spara handlingar, och har därför en viss fördel. Eller har jag fel?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Men personen som handlar sist i en SR behöver inte spara handlingar, och har därför en viss fördel. Eller har jag fel?"

Nja. Så fort han blir skjuten eller slagen på så tror jag att han vill reagera, och även detta sänker ens initiativ.

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

neomind

Veteran
Joined
27 Aug 2001
Messages
42
Location
Umeå
"Men personen som handlar sist i en SR behöver inte spara handlingar, och har därför en viss fördel. Eller har jag fel?"

Nja. Så fort han blir skjuten eller slagen på så tror jag att han vill reagera, och även detta sänker ens initiativ.



Men i fallet då ingen anfallit personen får han väl ändå en fördel jämfört med övriga (som inte agerat sist) som inte blivit skjutna/slagna på?


/Neomind - har nog tänkt för mycket...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Men i fallet då ingen anfallit personen får han väl ändå en fördel jämfört med övriga (som inte agerat sist) som inte blivit skjutna/slagna på?!"

Då inträffar följande: plötsligt har han högst turordning. Så då gör han något aktivt och hans turordning sjunker så att någon annan har högst turordning.

Som ett exempel, betrakta följande från Ereb'98:
<blockquote>Exempel: Thorn och Aleia arbetar sig in i en lagerbyggnad som ett par. De går omväxlande och täcker varandra. Spelledaren begär ett slag för initiativ. Thorn får ett initiativ på 20, medan Aleia får ett initiativ på 27, före detta jägarsoldat som hon är. Spelledaren slår själv ett initiativ, men struntar i resultatet. Han vill bara göra spelarna nervösa.

De vet att det finns en, möjligen flera, beväpnade män i byggnaden. Vad de inte vet är att en av dem har en automatkarbin riktad mot en öppen yta och de enda sätten att ta sig in på den öppna ytan, och att han har en avvaktande handling att ge eld så fort han ser någon vid öppningarna.

Thorn och Aleia gör halt precis vid den öppna ytan. Rundan tar slut och spelledaren vill ha ett nytt initiativslag. Den här gången får Thorn ett initiativ på 18 och Aleia ett initiativ på 29. Thorn gör en framryckning mot en truck inne vid den öppna ytan, medan Aleia täcker honom. Aleia deklarerar därför en avvaktande handling att ge eld om hon ser något.

Aleia hade visserligen högst initiativ, men har deklarerat en avvaktande handling. Skurken har också en avvaktande handling, så det är alltså när Thorn börjar röra på sig vid 18 som saker och ting händer. I och med att Thorn nu rör sig in över den öppna ytan triggas skurkens avvaktande handling och han ger eld. Thorn vrålar "herreminskapare" och slänger sig i skydd bakom trucken.

Skytten slår nu sitt slag för anfall, medan Thorn slår sitt slag för att försvara sig. Thorns undvikande lyckas, så fiendens skott träffar inte Thorn i bröstkorgen utan i högerarmen och tillfogar honom 10 poäng i skada. Resten av kulkärven missar. Aleia skjuter nedhållande eld med sin k-pist.

Skurken fick ett initiativ på 17 i och med att han sköt. Detta sjunker till 12 i och med att han gör en handling. Thorn slänger sig i skydd, så hans initiativ sjunker till 13. Dessutom blev han träffad med tio poängs skada, så initiativet sjunker med hälften av det till 8. Aleia aktiverar sin avvaktande handling och skjuter nedhållande eld. Hennes initiativ sjunker därmed med till 16 (hon reagerar på att skurken skjuter på 17) och sedan till 11. Den nedhållande elden gör att skurkens initiativ sjunker med tre snäpp till, till 9.

Nu är det Aleia som har högst initiativ, och spelaren blir lite förvånad när spelledaren säger att hon agerar. Aleia beslutar sig för att spana mål - det underlättar om man vet var fienden är. Spelledaren meddelar att skurken drar in pipan genom fönstret till en kontorsrum som hänger in över lagerlokalen. Därefter sjunker Aleias initiativ till 6. Skurken har därmed högst initiativ på 9 och skjuter mot Thorn bakom trucken. Skottet tar i trucken och rikoschetterar.

Thorn har nu högst initiativ med 8 och skjuter nedhållande eld mot kontorsrummet. Hans initiativ sjunker med 5 till 3 och skurkens initiativ sjunker till 4. Aleia är återigen först och rusar bort mot en kraftig lodrät i-balk för att få skydd och bättre sikte. Hennes initiativ sjunker till 1.

Thorn fortsätter med sin nedhållande eld, och sänker skurkens initiativ till -1. Hans eget initiativ sjunker också till -2. Aleia har fortfarande initiativ över noll och kan därför ladda om. Initiativet sjunker till -4 och rundan tar därmed slut. Ett nytt initiativslag slås i nästa runda.
</blockquote>

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

neomind

Veteran
Joined
27 Aug 2001
Messages
42
Location
Umeå
Bra system

Det är ett bra system. Används det i några kommersiella spel?


/Neomind - har nog tänkt för mycket...
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Jag är av den bestämda uppfattningen flyt över allt. Det begränsar delar av realismen men inte till en grad att det blir helt overkligt.

Smidigaste systemet tycker jag är de som låter den med högst initiativbaserande förmåga gå först och sen kan folk reagera i tur och ordning efter det. Och så lalar det på till alla känner sig redo för en tripp till sjukhuset eller dylikt. Varje handling flyttar ner en ett antal steg, ju bättre initiativbaserad förmåga, desto mindre sjunker den med, Vissa saker kan dock lägga till antalet nedflyttningspluppar om man vill ha lite mer realism.. Observera att just i stridens början när de snabbaste går lös får ingen som är långsammare agera på något sätt. Inget duckande med mera. De snabbare är helt enkelt så mycket snabbare att det tar ett tag innan resten kommit igång. Striden i övrigt rullar på utan stridsrundor.

Man kan öka detaljen på handlingar för ökad realsism som följer. Handlingen består av flera delsteg, enklast kanske personen och prylen. Detta ger slöare pers lite mer chans. Om tex två pers möter varandra och finner omedelbart att de inte tål varandra så ska det muckas. Den snabbare personen tänker dra vapen och skjuta och likaså den slöare. i den vanliga versionen hinner snubbe ett just skjuta innan tvåan får göra något. I den mer detaljerade versionen ser den slöare personen den snabbare dra vapen och kan då ändra till plan B, ducka. Sen avfyrar den snabbare som nu dragit färdigt sitt vapen. (Hoppas jag var klar nog).

Extra handlingar kommer av den oftare uppdateringen av ageringstillfällen än långsammare personer.

I snabbare system kan betoningen på realism istället för att handla om kulbanor, decelleration av projektiler genom olika atmosfäriska förhållanden och material koncentrera sig mer på resultatdelen, dvs eventuella skador. Gör man vapen dödliga nog så är det realistiskt nog. (För mig dvs.)

Sen som Krille skrev är kort en trevlig grej i strid, det ger en extra känsla av att inte kunna veta vad motståndaren tänker göra. Utan man visar och jämför kort.

Spelare 1. Drar fram ett högt paradkort eftersom skurken har wailat på med ett svärd i bästa hammare på spik stil på hans RP.

SL. Känner sig tillfreds med att ha lurat in spelaren i ett mönster som verkar vara för evigt. drar upp ett bensvepkort.

Tärningar rullas och ett ivrigt letande efter rätt kort att använda härnäst följer.

När det gäller idag existerande rollspel vars stridssystem är bra beror det lite på. Jag kan uppskatta AD&D till exempel för att det är rätt smidigt att koncentrera sig på träff och skadeslag med duckning som ingår i försvarsvärdet eller räddningsslaget.

Ambers system med högst vinner är också smidigt...fast du sa ju med tärningar...fan också...

Top Secret SI bakar in träffområde och eventuell kritisk träff i träffslaget vilket snabbar upp.

Men när jag spelar brukar jag köra med standardsystemen för spelet ifråga.

Det finns et par spel som inte har stridsrundor utan som är som jag beskrev ovan. Jag försökte komma på ett exempel men strid är den del av rollspelen som fascinerar mig minst och som jag har med väldigt lite av så det är inget jag försöker minnas heller.

Om jag glömt adressera något så får jag återkomma.





Daniel "Warduke" Schenström
 

Mothie

Veteran
Joined
22 May 2001
Messages
179
Location
Jönköping
Wow

Väldigt intressant system i sanning, verkar vara väldigt smidigt...synd bara att det inte var jag som tänkte ut det =P

Hoppas du inte har något emot att jag testar att införa det i mitt spel? Inget kommersiellt eller så...

"Aurea Mediocritas" -Den gyllende medelvägen
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Wow

"Hoppas du inte har något emot att jag testar att införa det i mitt spel? Inget kommersiellt eller så..."

Sno på du bara! Vill du ha detaljerna så finns en variant i Ereb'98 och en annan variant i Gränsvärldar.

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Läckert, som sagt..

Verkar passa väldigt bra till "nutid/framtid" iallafall..
Undrar hur det går ihop med fantasy.. Krille?

Tillägg: Kom ihåg hur nöjd jag är med mitt iniativssystem, så det spelar ingen roll.. /images/icons/smile.gif


/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\<P ID="edit"><FONT SIZE=-1><EM>Edited by Arvidos on 2001-09-02 20:28.</EM></FONT></P>
 

Ridijeck

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
358
Location
Örebro
Top Secret SI bakar in träffområde och eventuell kritisk träff i träffslaget vilket snabbar upp.

Nu blev jag nyfiken. Hur går det till? Det är just sådant som jag funderar på just nu till mitt rollspelsalster.

Ridijeck
som tidigare idag började fundera på ännu ett färdighetssystem

<P ID="edit"><FONT SIZE=-1><EM>Edited by Ridijeck on 2001-09-02 20:52.</EM></FONT></P>
 
Top