Nekromanti Det ständiga problemet med gåtrollspel

LeJonklev

Swordsman
Joined
30 May 2000
Messages
520
Jag förstår inte skillnaden mellan att ha någon sorts abstrakt ödessystem som löser gåtor man inte klarar och att spelledare helt enkelt ger ut nya ledtrådar när denne inser att spelarna inte kommer vidare eller spelarna verbalt kräver att spelet ska gå vidare. Slutresultatet blir ju exakt detsamma; spelledaren måste bedöma ihop en vettig ledtråd som tar storyn vidare.

Nu har jag inte läst Noir men blir det mindre godtyckligt för att det är ett poängsystem som säger när/om/hur mycket ledtråd som ska ges ut snarare än spelledarens sunda förnuft?

/Johan
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Jag förstår inte skillnaden mellan att ha någon sorts abstrakt ödessystem som löser gåtor man inte klarar och att spelledare helt enkelt ger ut nya ledtrådar när denne inser att spelarna inte kommer vidare eller spelarna verbalt kräver att spelet ska gå vidare. Slutresultatet blir ju exakt detsamma; spelledaren måste bedöma ihop en vettig ledtråd som tar storyn vidare.
Det blir en stor skillnad på spelupplevelsen. Som Marco skriver så drar det inte ner på Tempot. Som spelare vill man hellre påvärka situationen än att få det serverat på silverfat.

//Flurtis
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Reflektion+Fråga

Så in my humble opinion, man ska aldrig designa ett system som förutsätter att man har en bra spelledare. Däremot ska man designa system som hjälper en spelledare att bli bra.
Funderar på ifall du inte tänker på termen "hjälper spelledare att utvecklas" istället för "att bli bra"? Skulle inte det optimala vara ifall systemet utvecklar spelledaren. Att spelledaren blir bra beror ju på hur du definerar en "bra" spelledare. Vill man inte att den definationen ska göras av spelaren till spelet och inte spelkonstruktören?

//Flurtis, funderar
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Well, jag lider av extrem scen och tempo kåthet (En av förklaringarna till varför jag är förälskad i Adventure!). Men när det gäller gåtor så så är ju själva poängen att spelaren skall lösa dom, men å andra sidan så förloras poängen ifall spelledaren ger bort ledtrådar. Så om vi nu förutsätter att spelledaren har murat in sig i ett hörn och bara har en ledtråd som kan få kampanjen att gå runt så föredrar jag en mekanism som t:ex Öde eller Inspiration framför spelledarhjälp.

Däremot så anser jag att det bästa hade varit att ge spelledartips i boken om hur man bygger en "gåtkampanj" och ta upp vissa problem som kan förekomma istället för att göra en mekanism utav det.

Men så måste jag säga att Öde och Inspiration poäng och liknande rockar fett för att fixa fram häftiga Pulpscener och Action i berättelsen.

//Flurtis
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Är inte det svåraste att sy ihop ett sådant spel?

Tempot?
Nja... Tycker det mest handlar om vilka slags punkter man slänger in i spelet, och huruvida RP kan hitta lösningar och ledtrådar.
Spelarna behöver då inte kunna särskilt mycket om just det ämnet om det ändå finns ett par bra vägar genom ledtrådar som ändå pekar mot det de borde ha förstått via kunskaper.
Är det kanske bara jag som tror att det bör vara så?
...Aldrig tänkt på det nämligen, skrev nu spontant vad jag tror.

Är inte det svåraste att sy ihop ett sådant spel?
...Att göra ett klappande scenario/äventyr som verkligen är gåtfullt och säger klick just så som Da Vinci-koden gör?

Jag har då aldrig lyckats. Man brukar få en början, ett "nu börjar det hända grejor". Sedan kraschar allt i ett virrvarr av dåliga idéer som inte alls blir ett häftigt Jigsaw-pussel, för att det är jag inte nog smart för att bygga ihop. Att konstla med flera lösa trådar som är så svara att dra i, och sedan få dem att sluta vid samma pryl om man tänker till och följer varje ledtråd (som man så skall förstå är en ledtråd), för det bör man fan vara dunderklurigt smart.
Smart kan man ju vara, med dunderklurigt smart är en annan sak. :gremwink:
 

Blaren_UBBT

Veteran
Joined
26 Jul 2001
Messages
58
Location
Göteborg, SwärjE
Re: ?????

[ QUOTE ]
Krille pratar med till sannolikhet gränsande visshet inte alls om "din" gåta...

[/ QUOTE ]

Nä, det tror inte jag heller... :gremsmile:

/Blaren - eventuellt smartare än daggmask
 

Blaren_UBBT

Veteran
Joined
26 Jul 2001
Messages
58
Location
Göteborg, SwärjE
I en ideal värld skulle det vara så.... Men jag har själv drabbats av spelledare som helt enkelt inte insett att det var dags att lämna nån subtil ledtråd. Inte pga. av att denne spelledare *måste* vara en dålig sådan, utan snarar för att han varit lite för... fan vet.

Fördelen i Noir är ju att spelledaren blir lite avlastad.

Mer tankar om öde & ledtrådar:

Först och främst hostar man inte bara upp ödespoäng på löpande band eftersom, som de som sett Noir i action kan säga, det hårda livet på Sandukars gator inte blir mindre hårt när ödet inte längre ler mot en.

Nummer två; det är ett spelargemensamt beslut att fråga om en ledtråd. När alla spelare känner att det inte rör sig alls, då är det dags att pynta för ledtråden. Sålunda måste man inte be om det. Som berättare är det bara att acceptera dylikt.

Nummer tre; det är skönt att som berättare slippa sitta och känna av om ledtrådsletandet är segt eller inte för spelarna. Jag kan lägga mer krut på andra aspekter av spelledandet, och försöka känna av annat som kanske skulle ha gått förlorat om jag satt och oroade mig över det.

Fast det är klart, i en ideal värld så hade jag varit bättre på mycket här i livet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Reflektion+Fråga

Funderar på ifall du inte tänker på termen "hjälper spelledare att utvecklas" istället för "att bli bra"?
Jag talade faktiskt om den kortsiktiga effekten, att spelledaren är bra så länge som systemet används. Om han tränas på det långsiktiga så är det ett plus, men det var inte det jag menade. Jag syftade på effekten att ha kul under kvällen genom att använda systemet, kontra att inte ha kul under kvällen för att man inte använde systemet.
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Jag skulle gilla det

Jag gör sällan gåt äventyr just på grund av att det är så svårt med tempot och att få rollpersonerna att hitta rätt svar utan att det skall bli för tydligt mm.
Men jag älskar den typen av böcker!
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,001
Location
Umeå
Nu ska jag erkänna att jag inte har testat något sådant system, men jag tror inte att jag skulle gilla det. Jag tycker att lite av poängen med gåtlösning är att den tar ner tempot. Man får i relativ lugn och ro fundera, gärna medan rollpersonerna fixar annat under tiden.

Det jag däremot har varit med om som problem är när spelarna börjar tröttna och
Spelledaren sitter där med alternativt ett snett leende
Alltså, SL tycker det är kul att se spelarna svettas över gåtan medan spelarna inte gör det. Då ska man nog inte köra gåtklur öht.

Om SL istället har en
trött blick
Så varför slänger han inte in fler ledtrådar då? Det jag ibland har upplevt som problem som SL är däremot att skapa/improvisera ihop själva ledtrådarna. Ibland har man gjort för få (så att de har tagit slut), eller så har några ledtrådar blivit värdelösa för nått RP har gjort eller att man har kommit på att nått är fel med dem.

Om det på nått sätt gick att göra ett system för att skapa ledtrådar så hade det varit guld.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
För mig så är det en står skillnad i att reagera och att agera som spelare. Att reagera finner jag oftast inte särsklit intressant, jag investerar inte i handlingen. Jag behöver ett sätt att påverka berättelsen för att bli intresserad av den.

Att försöka lösa ledtrådarna och att när man går bet få hjälp på ett silverfat av spelledaren försätter mig i en situation där jag måste reagera, jag har ju som sagt gått bet och kan inte agera för att komma loss. Att då kunna betala en ödespoäng ger mig en till möjlighet att agera, som ger en säkerhet i att jag kan påverka.

Sen håller jag också med om det som flurtis och Marco skrivit.

/Marcus
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag HATAR gåtlösning i rollspel!

Men det här låter som det skulle kunna vara intressant. :gremsmile:
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Re: Jag HATAR gåtlösning i rollspel!

Varför inte uppleva det själv! I "Salomons Gruvor" hänförd minikampanj exklusivt till Arvid, Robin och Elin. Aktion, gåtlösning och hiskeliga äventyr i sann Indian Jones anda. Självklart till Adventure

Estimated Release Date: nån gång sensommaren 2008

//Flurtis :gremwink:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Jag HATAR gåtlösning i rollspel!

Tja, är det exklusivt så kan jag ju knappast tacka nej. :gremsmile:
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Känner också igen det där, huvudsaken är väl att spelledaren agerar när han märker att spelarna kommit till brytpunkten mellan att tycka att utmaningen är stimulerande och att tycka att utmaningen är hopplös.
Fast i min erfarenhet så är det inte ofta så - speciellt inte på konventen. Att ge regelmekanik gör att spelledaren slipper en del av det ansvaret dessutom. Det blir hela spelgruppens ansvar att få upplevelsen att fungera.
Coolt på sitt sätt att ni i Noir försöker lösa dåliga spelledare med regler, men jag föredrar lösningen att få spelledarna att vara bra nog så de inte behöver det.

För övrigt anser jag att det alltid ett gemensamt ansvar att upplevelsen fungerar, inget som på nått sätt är unikt med Noirs lösning, bara har mer metastuff kring det. Vilket inte funkar så bra för mig som föredrar att minimera metasnacket under rollspelandet.

-Gunnar (som fortfarande inte tröttnat på Mask of nylle efter något års gåtharvande... och det är väll en av de mest plusade kampanjerna överlag, så vet inte om jag håller med om Marcos analys)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Livrem och hängslen

Coolt på sitt sätt att ni i Noir försöker lösa dåliga spelledare med regler, men jag föredrar lösningen att få spelledarna att vara bra nog så de inte behöver det.
Spelledare blir dessvärre inte bra nog rent spontant av sig själva, men ett sätt att nå dit är att träna spelledarna med hjälp av reglerna.

En annan fördel är att man dessutom får fallskärm. Utifall att spelledaren inte blivit tillräckligt mycket pussad eller inte fått tillräckligt mycket kalkinpyrt konventskaffe så finns reglerna där och bromsar fallet.
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Re: Livrem och hängslen

Sedan skall man väl för rättvisans skull säga att reglerna även kan hjälpa lite 'sämre' spelare att komma till sin rätt och bla. agera 'bättre' protagonister på ett för alla inblandade tillfredsställande sätt.

Folk, som nått upp i barnfarmaråldern och snittar 4 timmars sömn per dygn, kan behöva lite hjälp även med väldigt självklara saker ibland. Allt för att alla inblandade skall ha kul.

Ibland vill man bara kunna panga och swosha genom saker och ting. Problem och hinder har många fått nog utav irl.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Livrem och hängslen

Asch, jag ville mest påpeka att jag även i andra rollspel än Noir såg det som ett gemensamt ansvar för både spelare och spelledare att få spelet att funka. Och visst kan det funka bra med regler till det också. Men jag var inte helt inne på att dålig spelledare nödvändigtvis blev bra med regler. Jag misstänker att jag inte är ensam om att träffat på spelledare som är usla med regler också :gremtongue:

-Gunnar (ska svara mer ordentligt på ursprungsfrågan istället för att snö in på sidospåret)
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Vad tycker ni andra? Finns det någon mening med att köra gåt-äventyr om det finns regelmekaniska sätt att helt köra över gåtan? Skulle ni gilla det, eller spotta på det?
Jag är inte så förtjust i det, mest för att jag är rädd för att det ska gå ut över spelarnas "aha" som det får när det själva klurar ut gåtan.

Heller jobbar jag med att få flyt i gåtorna, ha en bunt ledtrådar redo och kunna bygga det i en växlande svårighetsgrad (så jag kan förenkla om det verkar behövas) och så lyssna på spelarna (om de hittar lösningar som jag inte hade tänkt på, kan jag ta dem istället i vissa lägen).

Du nämnde i någon senare post konventsscenarion som exempel och det är den verkliga svårigheten. Jag tycker gåtor är bra mycket enklare i hemmakampanjer än att skriva för konvent. Trots det har jag spela, spellet, skrivit, speltestat och så vidare en hel del gåtor för konvent och även om det är klurigt, så är min erfarenhet att det vanligtvis funkar (men kräver att det är bra upplagt...)

Så för att summera min ståndpunk; kan man tappa spelarnas chanser för "aha" så löser jag heldre det på andra sätt.

Regler kan funka, men heldre spelledartips och råd om hur att skriva bättre gåtor :gremwink:

-Gunnar (som mår bra av att knäcka gåtan och av upplevelsen i berättelsen)
 
Top