Nekromanti "Det handlade om att de tyckte det var kul att spela"

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Måns;n246603 said:
Jag vet inte vad Free Kriegspeil är, men ja, det kan ju bli tolkning av regler, men hittills har vi pratat om termen generellt och varför den är problematisk, inte om Exalted specifikt. Men det kan vi göra!
Strikta och detaljerade regler, kontra regler som tolkas av en spelledare och därmed lösare hållna, är en diskussion som går tillbaka till tyska generalstaben på 1800-talet.

jag tycker att 1- och 3-tärningsbonusen är dålig speldesign medan 2-tärningsbonusen är smart. 1 är dålig eftersom du ger belöning åt något som redan måste beskrivas. Eller så kan du lösa det på andra sätt (med tänder exempelvis, alltså att du måste beskriva vad du gör för att kunna använda reglerna ("jag anfaller" räcker alltså inte)). 3:an är dålig eftersom det enda det gör är att få spelarna att leverera halvkass "visual poetry"...
Tja, vi kan skilja på designen i sig, samt hur bra de är på att hantera och förmedla sin tanke.

Så, om syftet med Exalteds stunts är att spelarna ska beskriva vad de gör så tycker jag att de missar målet.
Jag kan hålla med om att de var rätt usla på att förmedla sin design, om de ens själva förstod den. Men, det är både en älskad och hatad del av systemet. Det handlar inte bara om att en design skall vara mekaniskt bra, utan även något som folk gillar att spela. Det finns klart optimeringsutrymme, men dess vara eller inte vara är en preferens. 1- och 3- bonusen (i alla fall som du verkar läsa in den för närvarande) verkar inte passa dig, men det säger inte att den är objektivt dålig.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,024
Location
Ereb Altor
Lupus Maximus;n246670 said:
Strikta och detaljerade regler, kontra regler som tolkas av en spelledare och därmed lösare hållna, är en diskussion som går tillbaka till tyska generalstaben på 1800-talet.
Känner mig lite missförstådd här. Jag talar nämligen inte regler som går att tolka eller regler som är precisa i sin formulering. Jag talar om ett interface som säger sig uppmuntra ett visst beteende men som genom sin design i själva verket uppmuntrar ett annat slags beteende. Sedan kan man så klart ändå använda det på ett annat sätt, men då måste man själv gå in och skapa något slags förhållningssätt till det så att det funkar som du anser att det bör funka.

Jag har absolut inget emot regler/mekaniker som kräver tolkning. Verkligen inte.

Lupus Maximus;n246670 said:
Jag kan hålla med om att de var rätt usla på att förmedla sin design, om de ens själva förstod den. Men, det är både en älskad och hatad del av systemet. Det handlar inte bara om att en design skall vara mekaniskt bra, utan även något som folk gillar att spela. Det finns klart optimeringsutrymme, men dess vara eller inte vara är en preferens. 1- och 3- bonusen (i alla fall som du verkar läsa in den för närvarande) verkar inte passa dig, men det säger inte att den är objektivt dålig.
Nej, nu har du inte läst vad jag har skrivit. Det här handlar inte om mina preferesner. Jag har inte nämnt dem alls, så det är inget giltigt argument. Jag har sagt att om du har en spelmekanik med avsikt att uppmuntra A men som i själva verket uppmuntrar B så är mekaniken feldesignad. Det är dålig speldesign. Det betyder inte att jag avskyr den, att den inte får finnas, att den inte går att spela, att alla hatar den, att folk som spelar med den är sämre eller något annat. Det innebär endast att det dålig speldesign. För det är det. Du säger att din mekanik gör A men den gör B. Du har misslyckats.

Nu kanske mekaniken i ett givet spel ändå pga av synergier eller annat funkar problemfritt. Men jag talar i grund och botten om en specifik mekanik helt för sig själv.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Måns;n246690 said:
För det är det. Du säger att din mekanik gör A men den gör B. Du har misslyckats.
Och det jag säger är att medan jag kan hålla med om att de har misslyckats med att uppnå A, så betyder det inte att designen var dålig om B fungerar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,024
Location
Ereb Altor
Lupus Maximus;n246699 said:
Och det jag säger är att medan jag kan hålla med om att de har misslyckats med att uppnå A, så betyder det inte att designen var dålig om B fungerar.
Det har du visserligen inte sagt tidigare, men visst. Jag kan tycka att det är ett märkligt motargument (eftersom det inte bemöter min ståndpunkt alls), och känner inte att det tillför diskussionen något.

"Det här tennisracket är verkligen helt värdelöst! Dålig design! Det gör ju inte alls det som tillverkaren påstår att det ska göra!"
"Inte om man använder det som stekspade! Då är det är väldigt god tennisracksdesign! För att vända korv med. I stekpannan"
"..."
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Måns;n246701 said:
Det har du visserligen inte sagt tidigare, men visst. Jag kan tycka att det är ett märkligt motargument (eftersom det inte bemöter min ståndpunkt alls), och känner inte att det tillför diskussionen något.

"Det här tennisracket är verkligen helt värdelöst! Dålig design! Det gör ju inte alls det som tillverkaren påstår att det ska göra!"
"Inte om man använder det som stekspade! Då är det är väldigt god tennisracksdesign! För att vända korv med. I stekpannan"
"..."
Champagne uppstod via ett misslyckande från vad de avsåg att göra. Om Champagne är bra eller dåligt är en smaksak.

Det är därför jag är allergisk mot uttrycket "dålig design" när det kommer till rollspel, eftersom det blandas in för mycket personliga preferenser och hackande på andras spelstilar. Om folk skulle ge fan i att använda begrepp som bra och dåligt, utan istället hålla sig till "om du vill uppnå A, och inte gillar ditt resultat B, så kanske du skall prova detta istället" så skulle de diskussionerna bli bra mycket mindre polariserade och enligt min gissning bra mycket mer fruktsamma.

Det är något som jag väldigt mycket gillade med 2097s inlägg i tråden som denna tråd kom från, förmågan att kunna prata om för och nackdelar, istället för just "bra/dåligt".

Det handlar nämligen inte om stekspade eller tennisracket. Det är ROLLSPEL och ROLLSPEL, även om det kanske är jävligt olika typer av rollspel och därmed tilltalar olika personer.

Fuck it. Jag lämnar tråden. Det finns en anledning till varför jag skyr rollspelsteoritrådar som pesten, även om det är ett av de få ämnen jag skulle vilja diskutera.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,742
Location
Stockholm
Lupus Maximus;n246702 said:
Fuck it. Jag lämnar tråden. Det finns en anledning till varför jag skyr rollspelsteoritrådar som pesten, även om det är ett av de få ämnen jag skulle vilja diskutera.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,024
Location
Ereb Altor
Lupus Maximus;n246702 said:
Champagne uppstod via ett misslyckande från vad de avsåg att göra. Om Champagne är bra eller dåligt är en smaksak.
Bra champagne, men från början bara en klump med fruktrester. Högen med fruktrester var dålig chanpagne. Men exemplet haltar en aning :)

Lupus Maximus;n246702 said:
Det är därför jag är allergisk mot uttrycket "dålig design" när det kommer till rollspel, eftersom det blandas in för mycket personliga preferenser och hackande på andras spelstilar. Om folk skulle ge fan i att använda begrepp som bra och dåligt, utan istället hålla sig till "om du vill uppnå A, och inte gillar ditt resultat B, så kanske du skall prova detta istället" så skulle de diskussionerna bli bra mycket mindre polariserade och enligt min gissning bra mycket mer fruktsamma.
Fast det är faktiskt du som lägger värderingar i det nu. Jag säger att om man vill uppnå A men råkar uppnå B så innebär det att försöket att uppnå A misslyckades, men de råkade uppnå B. Att råka uppnå B är inte god speldesign. Det är tur och och skickligt att fånga upp. Men det är inte god speldesign.

Lupus Maximus;n246702 said:
Det är något som jag väldigt mycket gillade med 2097s inlägg i tråden som denna tråd kom från, förmågan att kunna prata om för och nackdelar, istället för just "bra/dåligt".
Absolut. Men som sagt. Det är du som tolkar mina inlägg på ett sätt som tvingar fram en värdering.

Lupus Maximus;n246702 said:
Det handlar nämligen inte om stekspade eller tennisracket. Det är ROLLSPEL och ROLLSPEL, även om det kanske är jävligt olika typer av rollspel och därmed tilltalar olika personer.
Och det tror jag att jag har påpekat minst 5ggr i den här tråden, men du har valt att ignorera det av någon anledning. Du vill att ALL speldesign ska vara lika god, oavsett om den uppkommit genom idogt speltest, genom flyt, genom att följa traditioner o.s.v Alla bilar är inte lika välkonstruerade, miljövänliga, krocksäkra o.s.v. Men det säger inget om den individuela bilägaren. Det här är verkligen inget konstigt. Om du anser att ALLA mekaniker i ALLA spel är BRA speldesign så förstår jag att du blir frusterad av att prata spelteori.

Lupus Maximus;n246702 said:
Fuck it. Jag lämnar tråden. Det finns en anledning till varför jag skyr rollspelsteoritrådar som pesten, även om det är ett av de få ämnen jag skulle vilja diskutera.
Synd. Men for the record, jag har INTE "hackat på andras spelstilar" eller "blandat in personliga preferenser". Jag har konstaterat att om du vill göra A men gör B så har du misslyckats med att göra A (men lyckats med att göra B). Det säger inget alls om folk som får mekaniken att fungera, inget om dem som uppskattar dem (jo förresten, jag har sagt att det går alldeles utmärkt att spela med den typen av mekaniker). Det säger BARA något om den specifika spelmekaniken. ALLT annat har du petat in själv, och blivit arg på mig för att du har lagt dit.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,539
Location
Slätta
Känns det inte som ni är lite offer för dåliga exempel och kollektiv oförståelse här...?

Om era A och B är väldigt skilda åt så är det mer åt Måns håll. Om de tangerar varandra så är det mer åt Lupus?

Om man har skräckregler som syftar till att göra folk rädda med läskiga beskrivningar men spelare i stället är rädda för de regelmässiga effekterna av dem så kommer de troligtvis att resultera i samma sak; Att spelare försöker undvika att bli rädda?

Jag håller koncptuellt sett med Måns i det han säger, om en regel har syfte A och inte uppnår syfte A men genererar B så är det en dålig regel för att uppnå A. Däremot tror jag inte att det är så jättevanligt att A och B är tennisrack och stekspadar. :)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,006
Location
Umeå
Ram;n246726 said:
Känns det inte som ni är lite offer för dåliga exempel och kollektiv oförståelse här...?
Så vitt jag förstår så finns det åtminstone två betydelser av ordet design. Där ena syftar till att utföra en utformning för att uppnå vissa egenskaper. Och det andra handlar om att en formgivning har vissa egenskaper.

"God design" skulle då i ena fallet innebära att en formgivning har vissa på förhand bestämda egenskaper. ("bra, vi uppnådde X som vi ville"). Och i det andra fallet har vissa önskvärda egenskaper ("bra, med detta system man göra X").

Om Krille ville göra vampyr-dungeon-kräl-spel när han gjorde Järn, så kan man med första betraktelsesättet säga att det var dålig design. Men Järn är (imho) väl anpassat spel för att köra järnålders-klan-fisktank, och därför bra design (återigen imho) ur det andra betraktelsesättet oavsett vad Krille tänkte när han skrev det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,024
Location
Ereb Altor
Zire;n246731 said:
Om Krille ville göra vampyr-dungeon-kräl-spel när han gjorde Järn, så kan man med första betraktelsesättet säga att det var dålig design. Men Järn är (imho) väl anpassat spel för att köra järnålders-klan-fisktank, och därför bra design (återigen imho) ur det andra betraktelsesättet oavsett vad Krille tänkte när han skrev det.
Om han dessutom fortsätter att hävda att det är ett vampyr-kräl så är det extra dålig speldesign. Och det är det jag har talat om här.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
Tror nästan att det glöms bort av vissa här att dåligt inte alltid måste betyda dåligt ut alla perspektiv.
Ska man nu använda orden bra och dåligt så håller jag med Måns att försöker man uppnå A men i stället uppnår B. Ja då är det dålig speldesign på det sätt det inte uppnådde det önskade målet.
Betyder det att det är Dåligt från alla synvinklar sett? Nej det behöver det inte vara B kan resultera i något väldigt bra. kanske i slutändan något bättre än A kunnat göra.
Men det ändrar inte faktum att det uppkom tack vare ett misslyckande, dålig design eller misstag vad man än vill kalla det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,024
Location
Ereb Altor
Ram;n246726 said:
Om man har skräckregler som syftar till att göra folk rädda med läskiga beskrivningar men spelare i stället är rädda för de regelmässiga effekterna av dem så kommer de troligtvis att resultera i samma sak; Att spelare försöker undvika att bli rädda?
Det beror ju helt på vilken det utalade designmålet är och hur spelets mekanik beskrivs. Om spelet beskrivs som ett spel där du "blir rädd på riktigt!" så är det dålig speldesign. Om spelets beskrivs som ett spel där det finns "regler för skräck" som får din RP att inte vilja se läskiga saker så är det något annat. Så funkar ju CoC och där blir det ju larviga saker som att backa in i rum, ha en handduk runt huvudet och sånt. Mer komedi än skräck. Att undvika regelmässiga konsekvenser och att blir rädd på riktigt är två helt olika saker och resulterar i två olika sorters spel.

Så jag håller inte riktigt med om din tes, åtminstone inte så som det beskrivs i exemplet.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,539
Location
Slätta
Måns;n246822 said:
Det beror ju helt på vilken det utalade designmålet är och hur spelets mekanik beskrivs. Om spelet beskrivs som ett spel där du "blir rädd på riktigt!" så är det dålig speldesign. Om spelets beskrivs som ett spel där det finns "regler för skräck" som får din RP att inte vilja se läskiga saker så är det något annat. Så funkar ju CoC och där blir det ju larviga saker som att backa in i rum, ha en handduk runt huvudet och sånt. Mer komedi än skräck. Att undvika regelmässiga konsekvenser och att blir rädd på riktigt är två helt olika saker och resulterar i två olika sorters spel.

Så jag håller inte riktigt med om din tes, åtminstone inte så som det beskrivs i exemplet.
Ja, det har du nog rätt i. Jag är nog mest ute efter att medla och undvika hårklyveri här tror jag. Om A och B är nära besläktade så blir frågan om de uppfyller A:s designmål mer en tolkning av designmålet medan om A och B är vitt skilda så är det troligen ganska enkelt att inse att A inte uppfyllts.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,024
Location
Ereb Altor
Ram;n246859 said:
Ja, det har du nog rätt i. Jag är nog mest ute efter att medla och undvika hårklyveri här tror jag. Om A och B är nära besläktade så blir frågan om de uppfyller A:s designmål mer en tolkning av designmålet medan om A och B är vitt skilda så är det troligen ganska enkelt att inse att A inte uppfyllts.
Egentligen är det inte designmål jag talar om utan hur mekaniken presenteras. Typ "mitt spel uppmuntrar fräcka stunts för det ger möjligheten till SL att belöna stunts som är fräcka nog!"

Jag vet naturligtvis inget alls om hur designmålet såg ut utan gissar bara.

Och i huvudsak är detta något som främst kommit från diskussioner här på forumet där frågor om "hur kan jag få spelarna att [insert önskat beteende]" varpå svaren (även från mig) har varit "belöna [önskat beteende]."

Det är inte så man uppmuntrar beteenden. Inte ens hunddressyr/uppfostran funkar så längre för vi vet idag att det inte funkar*.

*På bredare och djupare nivå. Det funkar på de sätt som 2097 och Rickard lagt fram, alltså kortsiktigt och vad nu termen är för att visa att det här är en spak som du kan dra i/spelinteraktion.
 
Top