Det goda, det onda och spelarens val

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,595
I en annan tråd började vi prata om ondska och godhet i rollspel, i termer av stereotypa bilder: Ondskan™ vs Godheten ™. Här finns många ingångar och temat kan nog väcka olika tankar, varför det kan vara kul att diskutera. Kortfattat kan vi väl vara överens om att synen på ont och gott kan vara nyanserad eller svart-vit.

I den här tråden vill jag fokusera på hur synen på ont och gott i rollspel leder till olika val för spelaren. Själva diskussionen om ont och gott lämnar jag därmed till andra att resonera kring.

När vi spelade Drakkejsarens hemlighet blev jag överrumplad över att spelet och min SL nog hade en nyanserad bild av ont/gott. Våra rp kom till en grotta med troll och jag uppfattade det som att vår uppgift var enkel: banka ned monstrena, ta deras skatter, få erf.

Men nu visade det sig att trollen nog inte var givna fiender, med en okomplicerad monster-etik, utan möjliga handelspartners, kanske till och med en källa till information om landet de bebodde mm.

Och det innebär ju ett ganska annorlunda spel: monster behöver inte vara "onda" bara för att de är monster!

Nu är jag en boomer som växte upp med det kanske simpla nöjet att döda monster, ta deras skatter och få xp. (Jag tycker fortfarande att det är kul, kanske inte så förfinat kul, men kul ändå!) För mig öppnar sig ett helt annat sorts spel när vi nyanserar bilden av ont och gott. Om jag ska förhandla med troll tänker jag mig att spelet kommer fokusera på pratiga scener, FV i Övertala etc, kulturkännedom och kanske mer av en vilja att förstå och interagera med spelvärlden, än att beta av olika delmål som att skaffa sig bättre vapen/besvärjelser/magiska föremål mm.

Jag är inte säker på att spelet (för mig) blir roligare med de där nyanserna, men å andra sidan är rollspel nog för mig "ett tidsfördriv och underhållning".

Vad säger ni? Håller ni med om min beskrivning och vad anser ni om konsekvenserna för spelarnas val om vi lämnar en stereotyp bild av "godhet" och "ondska"?
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,953
Location
Örebro
Känns som du fångat in vad som händer ganska väl i ditt exempel. Spelvärlden blir mer komplex när det inte går att säga att en varelse är si eller så. Konsekvensen blir då som du säger att du antingen måste spela ut dina val med större eftertanke gentemot varelserna omkring dig om du nu inte själv vill bli det monster du tror dig besegra i slutet av dagen. Den kallblodiga mördaren som sitter tryggt i sin världsbild och förnekar möjligheten att det kan finnas mer bakom motståndaren än ett monster. Notera den sista meningen är inte sagd som något om spelaren bakom rollpersonen utan mer hur rollpersonen tagit platsen av den onyanserade ondskan som tidigare lades över på monstret om denne fortsätter i gamla invanda mönster att röva, mörda och bränna andra varelser boning.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Vad säger ni? Håller ni med om min beskrivning
Ja, i huvudsak håller jag med.

Jag tycker mångfald är roligare än enfald. Jag gillar olika perspektiv. Våld kan vara en konfliktlösningmekanism - ibland, fast inte alltid. De onda kan vara genom-onda, ibland, fast inte alltid.

Så jag tycker det är roligt att ibland är de goda goda och de onda onda.
Och ibland är det inte så enkelt som det först verkar.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,695
Location
Värnhem, Malmö
Det här är intressant nog något som funnits närvarande sedan tidiga D&D. Reaktionstabellen för monster innebar att man kunde stöta på troll, orcher och liknande som var neutralt eller till och med vänligt inställda, och det är generellt sett en viktig grej som lyfts i OSR. Att ha attityden att monster endast är till för att slå ihjäl och inte går att förhandla med är alltså en nyare syn på det hela, som kommer ur skiftet från synen på äventyrare som moraliskt neutrala skattsökare till synen på äventyrare som hjältar som kämpar mot monster. Personligen tycker jag bättre om när man kan kommunicera med monster och de inte nödvändigtvis är fientliga eller inkompatibla med mänskligheten. Och jag tänker mig att "bli kompis med en drake" är en lika stark hjältefantasi som "döda en drake".
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,953
Location
Örebro
Och jag tänker mig att "bli kompis med en drake" är en lika stark hjältefantasi som "döda en drake".
Jag kan tänka att bli vän med en drake är en starkare fantasi som sätter djupare spår. Lite som skillnaden mellan att besegra trollen i dalen gentemot att ena folken i dalen. Den andra känner jag spontant kräver mer av en person att uppnå, det krävs verkligen något utöver det vanliga att ena folkgrupper från olika traditioner och kulturer där det kan vila djupa oförrätter. Något som verkligen skapar en sägen att berätta om i tider att komma. En dag kommer åter den hjälte som ska ena folket i tider av nöd, precis som i gamla legender och myter. Med sällan skådad visdom och tålamod lyckades denne att knyta upp de knutar av oförrätter som legat mellan våra folk i dalen.

Eller så är det bara jag som tycker det verkar mer intressant och ställer högre krav på en person :gremsmile:
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,625
Location
Uppsala
Vad säger ni? Håller ni med om min beskrivning och vad anser ni om konsekvenserna för spelarnas val om vi lämnar en stereotyp bild av "godhet" och "ondska"?
Tycker det är intressant med nyanser, för det gör valen svårare att göra. "Jag drar mitt svärd" blir inte standardresponsen på att träffa vem som helst.

När vi spelade Ravnica så var en stor grej att alla rollpersonerna träffade oftast tillhörde något av gillena. Så, sure, insektsvarelserna nere i kloakerna kanske är "onda" i någon bemärkelse, men de tillhör också Golgharigillet, så om ni dödar dem kommer Golghari ha åsikter om det. Sen kommer nog Selesnya tycka ni gör bra saker, däremot, så ibland är det värt att Golghari blir sura... Men är det alltid det? Whatabout den gången ni försöker få Golghari att göra en tjänst åt er, och de tar upp massmordet i kloakerna?

"Asså, haja att vi fick 500xp, dude..." är en rätt tafatt förklaring.

Jag gillar sånt. När även mördandet av de onda namnlösa insekterna i kloakerna faktiskt har konsekvenser och passar in i en vidare helhet.

Men ja. Ibland är en orch en orch också. (#inteallaorcher ibland; men #allafuckingorcher i Sagan om ringen.)
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,595
Reaktionstabellen för monster innebar att man kunde stöta på troll, orcher och liknande som var neutralt eller till och med vänligt inställda, och det är generellt sett en viktig grej som lyfts i OSR.
Jag vet! Lustigt nog använde vi i mina bekantskapskretsar aldrig den (eller andra motsvarigheter). Jag kanske tillhörde en minoritet?

Att ha attityden att monster endast är till för att slå ihjäl och inte går att förhandla med är alltså en nyare syn på det hela, som kommer ur skiftet från synen på äventyrare som moraliskt neutrala skattsökare till synen på äventyrare som hjältar som kämpar mot monster.
Fin analys! Jag vill tillägga möjligheten att det också kan handla om ett gejmistisk designmål som i dataspel, snarare än "heroism". Du vet, "Murder Hobo" osv...

Personligen tycker jag bättre om när man kan kommunicera med monster och de inte nödvändigtvis är fientliga eller inkompatibla med mänskligheten. Och jag tänker mig att "bli kompis med en drake" är en lika stark hjältefantasi som "döda en drake".
Verkligen och stark bild! Jag tror att jag tänker "snävare" kring vad som är kul i rollspel: för mig får det gärna vara likt datorspel. Men i den här tråden tänker jag att en moraliskt nyanserad spelvärld också leder till helt andra konsekvenser för spelarna, jag blir ju tex nyfiken på vilka färdigheter min rollperson skulle behöva för att bli vän med en drake. Kanske borde vi prata tydligare om det när vi gör rollpersoner?
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,695
Location
Värnhem, Malmö
Jag vet! Lustigt nog använde vi i mina bekantskapskretsar aldrig den (eller andra motsvarigheter). Jag kanske tillhörde en minoritet?
Jag tror inte att Drakar och Demoner någonsin hade en reaktionstabell (men Mutant hade det). Man får tänka att de svenska åttiotalsrollspelen representerar en senare "våg" av speldesign än den tidiga D&D-era som OSR-rörelsen söker sig tillbaka till.
Fin analys! Jag vill tillägga möjligheten att det också kan handla om ett gejmistisk designmål som i dataspel, snarare än "heroism". Du vet, "Murder Hobo" osv...
När jag läst om det har jag fått intrycket att det framför allt handlade om övergången från äventyr som äventyrsplatser till mer eller mindre rälsade "berättelser" – i sin tur kopplat till att den huvudsakliga rekryteringspoolen för rollspelare gick från att vara etablerade krigsspelare till att vara nybörjare vars grundantaganden mer kom från böcker och filmer.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,472
Location
Helsingborg
Jag kan tänka att bli vän med en drake är en starkare fantasi som sätter djupare spår.
Jag tror det handlar mer om det oförväntade. Man förväntas inte bli vän med en drake och man vet inte vad det kommer att göra för framtiden.

En lång strid mot en drake där gruppen nästan helt stryker med kan vara kul, men jag tror det är mer oförväntat om någon gör en crit och sänker draken tidigt, precis som min dvärg gjorde mot Blatifagus i Svavelvinter.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,472
Location
Helsingborg
I den här tråden vill jag fokusera på hur synen på ont och gott i rollspel leder till olika val för spelaren. Själva diskussionen om ont och gott lämnar jag därmed till andra att resonera kring.
Ont och gott är ju egentligen vad man visar upp med personernas handlingar och jag tror det är viktigt att visa upp intentionen. Ett rövarband är ett rövarband som överfaller folk tills dess att man vet att de gör det för att folket svälter.

Jag tror valet ligger i att spelarna bestämmer sig för vad som är "minimalt ont" för att kunna ignoreras. Ändamålen helgar medlen. Siratsia är en spännande "bad guy" på grund av hennes intention, men framförallt ligger allting i vilka vägar spelarna vill ta ... och hur det uppmuntras av systemet.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,953
Location
Örebro
Jag tror det handlar mer om det oförväntade. Man förväntas inte bli vän med en drake och man vet inte vad det kommer att göra för framtiden.

En lång strid mot en drake där gruppen nästan helt stryker med kan vara kul, men jag tror det är mer oförväntat om någon gör en crit och sänker draken tidigt, precis som min dvärg gjorde mot Blatifagus i Svavelvinter.
Klok observation.

Men i den här tråden tänker jag att en moraliskt nyanserad spelvärld också leder till helt andra konsekvenser för spelarna, jag blir ju tex nyfiken på vilka färdigheter min rollperson skulle behöva för att bli vän med en drake. Kanske borde vi prata tydligare om det när vi gör rollpersoner?
Här blir jag nyfiken på två saker. Dels är det som du säger att det kommer förmodligen krävas somliga färdigheter men jag tänker även att det kommer krävas en väldig efterforskning om just den specifika draken för att förstå den på ett sätt som gör att det går att få till en god vänskap. Någonstans behöver vi förstå draken på ett djupare plan och kanske blir det då som du är inne på en fråga om vilka förmågor som är lämpliga för att samla in den kunskapen om draken.

Flera veckors spårande och överlevnads kunskaper i vildmarken för att studera vad draken gillar för jaktbyten. Flera timmar som lärd i olika arkiv, kulmen, gamla ruiners reliefer och mosaiker för att se om dessa ger information om drakens karaktär. Jakten efter rykten eller information som leder vidare till eventuella personer som förhandlat eller är kopplade till draken (om denne är av det intelligenta slaget). Allt detta blir i sig självt ett ganska stort äventyr för att bli vän med en drake. Men vad spännande det kan vara!
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,997
Location
Ett häxkräl
Jag tror inte att Drakar och Demoner någonsin hade en reaktionstabell (men Mutant hade det). Man får tänka att de svenska åttiotalsrollspelen representerar en senare "våg" av speldesign än den tidiga D&D-era som OSR-rörelsen söker sig tillbaka till.
Expert, s 74 har en reaktionstabell. #regleringennågonsinanvände
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,595
Det som blir svårt för mig när vi låter spelet ha en moralisk nyansrikedom är var jag ska dra gränsen.

"Cthulhu är inte en ond gud, utan en metafysisk sanning med löftet om ett harmoniskt universum Dessvärre är människorna för enfaldiga och begränsade, men de kan få åtnjuta en aspekt av Svaret om de hänger sig åt religiös extas. Då måste Cthulhus anhängare förstås också ta bort alla hinder som utgörs av självutnämnda "befriare, utredare och räddare" som bara skjuter upp den ofrånkomliga tidpunkten när Cthulhu återvänder för att skapa ordning."

Jaha?! Hur ska vi nu spela Masks of Nyarlathotep?
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,997
Location
Ett häxkräl
Det här är intressant nog något som funnits närvarande sedan tidiga D&D. Reaktionstabellen för monster innebar att man kunde stöta på troll, orcher och liknande som var neutralt eller till och med vänligt inställda, och det är generellt sett en viktig grej som lyfts i OSR. Att ha attityden att monster endast är till för att slå ihjäl och inte går att förhandla med är alltså en nyare syn på det hela, som kommer ur skiftet från synen på äventyrare som moraliskt neutrala skattsökare till synen på äventyrare som hjältar som kämpar mot monster. Personligen tycker jag bättre om när man kan kommunicera med monster och de inte nödvändigtvis är fientliga eller inkompatibla med mänskligheten. Och jag tänker mig att "bli kompis med en drake" är en lika stark hjältefantasi som "döda en drake".
Det är också i detta sammanhang värt att lyfta fram att när DnD övergick från xp-för-guld till xp-för-mord så övergavs också reaktionstabellen. Den finns inte i 3e. I 5e är det en valbar regel. (Vet ej hur det är utgåvan-som-inte-får-nämnas).
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,953
Location
Örebro
Det som blir svårt för mig när vi låter spelet ha en moralisk nyansrikedom är var jag ska dra gränsen.

"Cthulhu är inte en ond gud, utan en metafysisk sanning med löftet om ett harmoniskt universum Dessvärre är människorna för enfaldiga och begränsade, men de kan få åtnjuta en aspekt av Svaret om de hänger sig åt religiös extas. Då måste Cthulhus anhängare förstås också ta bort alla hinder som utgörs av självutnämnda "befriare, utredare och räddare" som bara skjuter upp den ofrånkomliga tidpunkten när Cthulhu återvänder för att skapa ordning."

Jaha?! Hur ska vi nu spela Masks of Nyarlathotep?
Allt behöver inte ha nyanser. Här tror jag du får ta hänsyn till genre och tema. En behöver inte nyansera allt. Sen går det att diskutera huruvida Cthullhu är ond eller om det är så att gudarna står så långt ifrån oss att de faktiskt inte ser sina handlingar mot oss som goda och onda då vi är obefintliga i deras ögon. I ett sådant läge är det helt OK för människor i världen att se gudarna som onda, skulle jag säga.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,997
Location
Ett häxkräl
Det som blir svårt för mig när vi låter spelet ha en moralisk nyansrikedom är var jag ska dra gränsen.

"Cthulhu är inte en ond gud, utan en metafysisk sanning med löftet om ett harmoniskt universum Dessvärre är människorna för enfaldiga och begränsade, men de kan få åtnjuta en aspekt av Svaret om de hänger sig åt religiös extas. Då måste Cthulhus anhängare förstås också ta bort alla hinder som utgörs av självutnämnda "befriare, utredare och räddare" som bara skjuter upp den ofrånkomliga tidpunkten när Cthulhu återvänder för att skapa ordning."

Jaha?! Hur ska vi nu spela Masks of Nyarlathotep?
Som kultister!
 
Top