TomasHVM
Swordsman
<font size="7">Det Balanserte Manifest</font size>
Dette er et forsøk på å skape et funksjonelt manifest for spillskapere. Les det, bruk det, eller forkast det! Det er bygget på lang erfaring, både med spilledelse, og med spillskaping.
Sentralt i dette manifestet er en solidaritet med spillerne (deriblant spillederen), de glade amatører i rollespill-mediet!
Utgangspunktet er at jeg leste "Basenanjis" innlegg i "Arkitektur"-tråden på det generelle forumet. Han beskrev en liten rollespilltragedie, knyttet til "frie" rollespill. Jeg kom i tanker om de muligheter og svakheter som ligger i frie spillinger, og hvordan dette står i forhold til "scenario-styrt" rollespill.
Jeg har vært en svært aktiv spilleder, profesjonelt, siden 1996. Jeg var spilleder før det også, men siden 1996 har jeg kjørt 4-7 kampanjer parallellt, hver uke, hele året. Det blir ganske mye spilling, mange eventyr, mange forskjellige spillere, mange store opplevelser, og en god del dårlige spillinger.
Jeg har stadig opplevd å komme til spillinger uten å være forberedt. Noen ganger har det gått bra, men sjelden har det blitt fantastisk. Stort sett har det vært rollespill under den standarden jeg pleier å skape. Jeg tror ikke dette skyldes at jeg er spesielt dårlig på å lede frie rollespill. Jeg tror det skyldes iboende svakheter ved å stille opp til en krevende aktivitet uten gode redskaper å bruke.
<font size="4">Metodisk tilnærming</font size>
En måte å møte problemene på er ved å tenke gjennom metodikken, og legge om denne for lettere å kunne flyte med begivenhetene. Ideen er å lage en metode som lar meg, som spilleder, slippe å tenke "scenario", og heller tenke på spontan bruk av biroller og rollerelasjoner.
Jeg har gjort dette, på flere forskjellige måter, og har opplevd at det hjelper. Spillstilen blir faktisk friere og det blir lettere å dyrke frem troverdige rollerelasjoner, men samtidig gir metodikken strengere rammer for spillingen.
Noen av mine metodiske løsninger:
--- å lage en "trupp" av roller som naturlig hører sammen. Spillerne får beskjed om å skape roller som passer til en slik trupp (sirkustrupp, leiesoldater, omreisende kremmere, heksering, dveler-ring, etc.), men de står fritt til å bygge ut rollene som de vil, så lenge rollen også møter truppens krav.
--- å lage en rutine for spillingene, en liste over det som skal skje i spillingen. Listen følges hver eneste spilling, gjerne drevet frem av spillerne. Spillederen konsentrerer seg om birollene de møter, skaper små situasjoner rollene kommer opp i, og lager små brudd i mønsteret. Bruddene kan etterhvert sette rutinen helt til side, til fordel for ville eventyr, store konflikter og dramatiske intriger. Spillerne er friere til å ta egne initiativer innenfor denne rammen. De kan også konsentere seg mer om å bygge opp relasjonene mellom rollene, og har muligheten til å utvikle dette samspillet ved hjelp av små virkemidler (små tegn, hverdagslige hendelser).
--- å bruke rollenes familie som biroller, og for å sparke i gang drama. Familiekonflikter er noe alle spillere kjenner til, og derfor kan engasjere seg i og sette pris på. Dessuten er det lett å lade en situasjon med følelser i en familierelasjon, og å få spillerne til å gjenkjenne følelsene, og spille på dem.
--- å forberede meg gjennom kontemplativ behandling av rollespillet jeg skal lede. Med "kontemplativ behandling" mener jeg at jeg tenker og føler rundt spillingen, en stund før den skjer, men jeg skriver ikke ned noe. Poenget er å være fokusert på en type konflikt, fokusert på en type miljø eller fokusert på rollenes kvaliteter, og å sette seg selv i en sinnstilstand som passer til fokuset. Når spillingen starter er man allerede i en veldig sterk spilleder-modus, og driver spillingen frem uten å nøle.
<font size="4">Fokus på elementer</font size>
En annen måte å møte problemet med manglende forberedelser på, er ved å gjøre forberedelsene enklere. Effektiv forberedelse til spillingene er nært knyttet til det spillet man bruker, og spillets verktøy for bruk i dramaet.
Jeg har opplevd at så lenge jeg beholder det tradisjonelle skillet mellom spillederen og spillerne, er det en fordel at spillederen forebereder seg. Å "mate" dramaet er spillederens funksjon i spillet. Uten forberedelser gjør spillederen oftere en dårlig jobb, og det lider spillingen under.
Spillerne må også fylle kravet om å mate dramaet. De deltar i matingen av dramaet gjennom gode initiativer, og ved å ta spillingen på alvor. De oppfyller dette kravet ved å lage en rolle, og ved å bruke den (identifisere seg med den). Rollen er deres dramatiske redskap. Rollen kan også betraktes som en samling dramatiske redskaper.
Min erfaring er at når man forbereder seg til en spilling, er det absolutt best å skape elementer som er oversiktlige, og enkle å håndtere. Denne erfaringen har etterhvert fått innflytelse på hvordan jeg skriver mine spill. Jeg prøver nå stort sett å skrive spillene mine med små paragrafer, korte tekster, lister. Idealet er å skape spilltekster som lett kan omsettes i elementer for bruk i spillinger.
Noen vanlige elementer
--- rollene; de skal være enkle, med noen egenskaper, å gi den en personlighet er en del av spillet (ikke skriv store roller før spillingen)
--- biroller, lister med navn, kanskje noen ord om personlighet og egenskaper
--- scener, interessante situasjoner, steder, konfrontasjoner
--- dramafokus, spesiell gjenstand som settes på bordet, og brukes i spillingen (på en eller annen måte)
--- politiske forhold, kort beskrivelse av et parti, et land, et styre, slagord eller stikkord-preget
--- folkelige fenomener, kort beskrivelse av hilseritualer, festskikker, begravelse, bryllup, konkret folkeskikk og oppførsel
--- konflikter; korte beskrivelser av konfliktområder, med mulige aktører og konfrontasjoner
--- dramatiske mål; klare mål for spillet (f.eks: sjangermål), råd om dramatiske virkemidler
--- mental fokusering; vennlig, brutal, ivrig, andre psykososiale tilstander
Alt dette er redskaper som hjelper spillederen til å gjøre en bedre jobb. De hjelper faktisk spillederen til å spille fritt. De gir en basis å improvisere fra. Dersom jeg har foreberedt en spilling med alle disse elementene, er jeg uvanlig godt forberedt. Vanligvis har jeg forberedt meg med 2-3 av disse elementene.
<font size="4">Metodisk balanse og kvalitet i elementene</font size>
Det er mulig å spille frie rollespill. Frie rollespill kan være svært gode. Man kan oppleve at de flyter, at de fylles med en kraft som driver dem fremover. Rollespillet "tar av" med oss som engasjerte passasjerer. Men man kan også oppleve at "frie" rollespill blir bundet av forventninger, manglende metodikk, og sterke egoer.
Det er lettere å spille tradisjonelle rollespill, med klassiske scenarier, men disse kan ofte kjøre seg inn i et spor der det aldri "tar av". De gir gode spillopplevelser, men kanskje litt tamme. Muligens er de ofte litt tamme fordi konfliktsystem og plot står i veien for den gode improvisasjonen. Spillerne får ikke tid til å fokusere på rollene sine. Spillederen får ikke tid til å fokusere på birollene. Rollespillet blir et "plotspill".
Utfra disse erfaringene har jeg som mål å skape spill der fordelen med å forberede spillingene kobles med mulighetene for å slippe rollespillet fritt.
Jeg tror dette krever en fin balanse mellom gode elementer og smarte metodiske grep. Elementene må være lette å bruke og gi store dramatiske muligheter. De metodiske grepene må aktivisere spillerene, skape en solid fremdrift, og skape rom for spillederens frie tolkning av biroller.
Man kan betrakte spillskaperens utforming av spillet, med metode og miljø, som en del av forberedelsene til hver enkelt spilling. Om man ser det slik, blir det også avgjørende hvordan spillskaperen legger til rette for bruken av spillet. Det er viktig hvordan stoffet organiseres. Spillskaperen må dele miljøet opp i enkle elementer spillerne kan bruke. Det er også viktig hvordan metoden presenteres, og hvilke metodiske grep som anbefales brukt i spillet. Spillskaperen må gi spillerne en metodikk som får frem det beste i dem.
En del av metodikken for rollespillet kan være å gi en av spillerne utvidede fullmakter, som en leder av spillet. Dette er et vanlig metodisk grep. Det er interessant å bruke så lenge det fremmer god spilling, og så lenge man hjelper denne spilleren med å fylle de store oppgaver man gir ham. Å gjøre det enkelt for ham å forberede seg til spillingene er en vesentlig del av denne hjelpen.
Bruker man en spilleder, må man sørge for at spillederen klarer å skape gode rammer for spillet. Han må få med seg de andre spillerne. For å gjøre det trenger han de rette personlige egenskapene, som mot og oppfinnsomhet. Men han trenger også gode redskaper, som enkle og effektive fortellergrep, et robust konfliktsystem, et troverdig miljø som er lett å bruke, og klare dramatiske mål.
<font size="3">Spillskaperens viktigste oppgave
er å gi spillerne fantastiske redskaper!
De skal få redskaper som gir dem muligheter!
De skal ha muligheten til å skape rollespill
fulle av dramatikk og engasjement!</font size>
Dette er hva jeg kaller...
<font size="7">Det Balanserte Manifest</font size>
Dette er et forsøk på å skape et funksjonelt manifest for spillskapere. Les det, bruk det, eller forkast det! Det er bygget på lang erfaring, både med spilledelse, og med spillskaping.
Sentralt i dette manifestet er en solidaritet med spillerne (deriblant spillederen), de glade amatører i rollespill-mediet!
Utgangspunktet er at jeg leste "Basenanjis" innlegg i "Arkitektur"-tråden på det generelle forumet. Han beskrev en liten rollespilltragedie, knyttet til "frie" rollespill. Jeg kom i tanker om de muligheter og svakheter som ligger i frie spillinger, og hvordan dette står i forhold til "scenario-styrt" rollespill.
Jeg har vært en svært aktiv spilleder, profesjonelt, siden 1996. Jeg var spilleder før det også, men siden 1996 har jeg kjørt 4-7 kampanjer parallellt, hver uke, hele året. Det blir ganske mye spilling, mange eventyr, mange forskjellige spillere, mange store opplevelser, og en god del dårlige spillinger.
Jeg har stadig opplevd å komme til spillinger uten å være forberedt. Noen ganger har det gått bra, men sjelden har det blitt fantastisk. Stort sett har det vært rollespill under den standarden jeg pleier å skape. Jeg tror ikke dette skyldes at jeg er spesielt dårlig på å lede frie rollespill. Jeg tror det skyldes iboende svakheter ved å stille opp til en krevende aktivitet uten gode redskaper å bruke.
<font size="4">Metodisk tilnærming</font size>
En måte å møte problemene på er ved å tenke gjennom metodikken, og legge om denne for lettere å kunne flyte med begivenhetene. Ideen er å lage en metode som lar meg, som spilleder, slippe å tenke "scenario", og heller tenke på spontan bruk av biroller og rollerelasjoner.
Jeg har gjort dette, på flere forskjellige måter, og har opplevd at det hjelper. Spillstilen blir faktisk friere og det blir lettere å dyrke frem troverdige rollerelasjoner, men samtidig gir metodikken strengere rammer for spillingen.
Noen av mine metodiske løsninger:
--- å lage en "trupp" av roller som naturlig hører sammen. Spillerne får beskjed om å skape roller som passer til en slik trupp (sirkustrupp, leiesoldater, omreisende kremmere, heksering, dveler-ring, etc.), men de står fritt til å bygge ut rollene som de vil, så lenge rollen også møter truppens krav.
--- å lage en rutine for spillingene, en liste over det som skal skje i spillingen. Listen følges hver eneste spilling, gjerne drevet frem av spillerne. Spillederen konsentrerer seg om birollene de møter, skaper små situasjoner rollene kommer opp i, og lager små brudd i mønsteret. Bruddene kan etterhvert sette rutinen helt til side, til fordel for ville eventyr, store konflikter og dramatiske intriger. Spillerne er friere til å ta egne initiativer innenfor denne rammen. De kan også konsentere seg mer om å bygge opp relasjonene mellom rollene, og har muligheten til å utvikle dette samspillet ved hjelp av små virkemidler (små tegn, hverdagslige hendelser).
--- å bruke rollenes familie som biroller, og for å sparke i gang drama. Familiekonflikter er noe alle spillere kjenner til, og derfor kan engasjere seg i og sette pris på. Dessuten er det lett å lade en situasjon med følelser i en familierelasjon, og å få spillerne til å gjenkjenne følelsene, og spille på dem.
--- å forberede meg gjennom kontemplativ behandling av rollespillet jeg skal lede. Med "kontemplativ behandling" mener jeg at jeg tenker og føler rundt spillingen, en stund før den skjer, men jeg skriver ikke ned noe. Poenget er å være fokusert på en type konflikt, fokusert på en type miljø eller fokusert på rollenes kvaliteter, og å sette seg selv i en sinnstilstand som passer til fokuset. Når spillingen starter er man allerede i en veldig sterk spilleder-modus, og driver spillingen frem uten å nøle.
<font size="4">Fokus på elementer</font size>
En annen måte å møte problemet med manglende forberedelser på, er ved å gjøre forberedelsene enklere. Effektiv forberedelse til spillingene er nært knyttet til det spillet man bruker, og spillets verktøy for bruk i dramaet.
Jeg har opplevd at så lenge jeg beholder det tradisjonelle skillet mellom spillederen og spillerne, er det en fordel at spillederen forebereder seg. Å "mate" dramaet er spillederens funksjon i spillet. Uten forberedelser gjør spillederen oftere en dårlig jobb, og det lider spillingen under.
Spillerne må også fylle kravet om å mate dramaet. De deltar i matingen av dramaet gjennom gode initiativer, og ved å ta spillingen på alvor. De oppfyller dette kravet ved å lage en rolle, og ved å bruke den (identifisere seg med den). Rollen er deres dramatiske redskap. Rollen kan også betraktes som en samling dramatiske redskaper.
Min erfaring er at når man forbereder seg til en spilling, er det absolutt best å skape elementer som er oversiktlige, og enkle å håndtere. Denne erfaringen har etterhvert fått innflytelse på hvordan jeg skriver mine spill. Jeg prøver nå stort sett å skrive spillene mine med små paragrafer, korte tekster, lister. Idealet er å skape spilltekster som lett kan omsettes i elementer for bruk i spillinger.
Noen vanlige elementer
--- rollene; de skal være enkle, med noen egenskaper, å gi den en personlighet er en del av spillet (ikke skriv store roller før spillingen)
--- biroller, lister med navn, kanskje noen ord om personlighet og egenskaper
--- scener, interessante situasjoner, steder, konfrontasjoner
--- dramafokus, spesiell gjenstand som settes på bordet, og brukes i spillingen (på en eller annen måte)
--- politiske forhold, kort beskrivelse av et parti, et land, et styre, slagord eller stikkord-preget
--- folkelige fenomener, kort beskrivelse av hilseritualer, festskikker, begravelse, bryllup, konkret folkeskikk og oppførsel
--- konflikter; korte beskrivelser av konfliktområder, med mulige aktører og konfrontasjoner
--- dramatiske mål; klare mål for spillet (f.eks: sjangermål), råd om dramatiske virkemidler
--- mental fokusering; vennlig, brutal, ivrig, andre psykososiale tilstander
Alt dette er redskaper som hjelper spillederen til å gjøre en bedre jobb. De hjelper faktisk spillederen til å spille fritt. De gir en basis å improvisere fra. Dersom jeg har foreberedt en spilling med alle disse elementene, er jeg uvanlig godt forberedt. Vanligvis har jeg forberedt meg med 2-3 av disse elementene.
<font size="4">Metodisk balanse og kvalitet i elementene</font size>
Det er mulig å spille frie rollespill. Frie rollespill kan være svært gode. Man kan oppleve at de flyter, at de fylles med en kraft som driver dem fremover. Rollespillet "tar av" med oss som engasjerte passasjerer. Men man kan også oppleve at "frie" rollespill blir bundet av forventninger, manglende metodikk, og sterke egoer.
Det er lettere å spille tradisjonelle rollespill, med klassiske scenarier, men disse kan ofte kjøre seg inn i et spor der det aldri "tar av". De gir gode spillopplevelser, men kanskje litt tamme. Muligens er de ofte litt tamme fordi konfliktsystem og plot står i veien for den gode improvisasjonen. Spillerne får ikke tid til å fokusere på rollene sine. Spillederen får ikke tid til å fokusere på birollene. Rollespillet blir et "plotspill".
Utfra disse erfaringene har jeg som mål å skape spill der fordelen med å forberede spillingene kobles med mulighetene for å slippe rollespillet fritt.
Jeg tror dette krever en fin balanse mellom gode elementer og smarte metodiske grep. Elementene må være lette å bruke og gi store dramatiske muligheter. De metodiske grepene må aktivisere spillerene, skape en solid fremdrift, og skape rom for spillederens frie tolkning av biroller.
Man kan betrakte spillskaperens utforming av spillet, med metode og miljø, som en del av forberedelsene til hver enkelt spilling. Om man ser det slik, blir det også avgjørende hvordan spillskaperen legger til rette for bruken av spillet. Det er viktig hvordan stoffet organiseres. Spillskaperen må dele miljøet opp i enkle elementer spillerne kan bruke. Det er også viktig hvordan metoden presenteres, og hvilke metodiske grep som anbefales brukt i spillet. Spillskaperen må gi spillerne en metodikk som får frem det beste i dem.
En del av metodikken for rollespillet kan være å gi en av spillerne utvidede fullmakter, som en leder av spillet. Dette er et vanlig metodisk grep. Det er interessant å bruke så lenge det fremmer god spilling, og så lenge man hjelper denne spilleren med å fylle de store oppgaver man gir ham. Å gjøre det enkelt for ham å forberede seg til spillingene er en vesentlig del av denne hjelpen.
Bruker man en spilleder, må man sørge for at spillederen klarer å skape gode rammer for spillet. Han må få med seg de andre spillerne. For å gjøre det trenger han de rette personlige egenskapene, som mot og oppfinnsomhet. Men han trenger også gode redskaper, som enkle og effektive fortellergrep, et robust konfliktsystem, et troverdig miljø som er lett å bruke, og klare dramatiske mål.
<font size="3">Spillskaperens viktigste oppgave
er å gi spillerne fantastiske redskaper!
De skal få redskaper som gir dem muligheter!
De skal ha muligheten til å skape rollespill
fulle av dramatikk og engasjement!</font size>
Dette er hva jeg kaller...
<font size="7">Det Balanserte Manifest</font size>