Nekromanti Det Balanserte Manifest (endret)

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
<font size="7">Det Balanserte Manifest</font size>

Dette er et forsøk på å skape et funksjonelt manifest for spillskapere. Les det, bruk det, eller forkast det! Det er bygget på lang erfaring, både med spilledelse, og med spillskaping.

Sentralt i dette manifestet er en solidaritet med spillerne (deriblant spillederen), de glade amatører i rollespill-mediet!

Utgangspunktet er at jeg leste "Basenanjis" innlegg i "Arkitektur"-tråden på det generelle forumet. Han beskrev en liten rollespilltragedie, knyttet til "frie" rollespill. Jeg kom i tanker om de muligheter og svakheter som ligger i frie spillinger, og hvordan dette står i forhold til "scenario-styrt" rollespill.

Jeg har vært en svært aktiv spilleder, profesjonelt, siden 1996. Jeg var spilleder før det også, men siden 1996 har jeg kjørt 4-7 kampanjer parallellt, hver uke, hele året. Det blir ganske mye spilling, mange eventyr, mange forskjellige spillere, mange store opplevelser, og en god del dårlige spillinger.

Jeg har stadig opplevd å komme til spillinger uten å være forberedt. Noen ganger har det gått bra, men sjelden har det blitt fantastisk. Stort sett har det vært rollespill under den standarden jeg pleier å skape. Jeg tror ikke dette skyldes at jeg er spesielt dårlig på å lede frie rollespill. Jeg tror det skyldes iboende svakheter ved å stille opp til en krevende aktivitet uten gode redskaper å bruke.

<font size="4">Metodisk tilnærming</font size>
En måte å møte problemene på er ved å tenke gjennom metodikken, og legge om denne for lettere å kunne flyte med begivenhetene. Ideen er å lage en metode som lar meg, som spilleder, slippe å tenke "scenario", og heller tenke på spontan bruk av biroller og rollerelasjoner.

Jeg har gjort dette, på flere forskjellige måter, og har opplevd at det hjelper. Spillstilen blir faktisk friere og det blir lettere å dyrke frem troverdige rollerelasjoner, men samtidig gir metodikken strengere rammer for spillingen.

Noen av mine metodiske løsninger:
--- å lage en "trupp" av roller som naturlig hører sammen. Spillerne får beskjed om å skape roller som passer til en slik trupp (sirkustrupp, leiesoldater, omreisende kremmere, heksering, dveler-ring, etc.), men de står fritt til å bygge ut rollene som de vil, så lenge rollen også møter truppens krav.
--- å lage en rutine for spillingene, en liste over det som skal skje i spillingen. Listen følges hver eneste spilling, gjerne drevet frem av spillerne. Spillederen konsentrerer seg om birollene de møter, skaper små situasjoner rollene kommer opp i, og lager små brudd i mønsteret. Bruddene kan etterhvert sette rutinen helt til side, til fordel for ville eventyr, store konflikter og dramatiske intriger. Spillerne er friere til å ta egne initiativer innenfor denne rammen. De kan også konsentere seg mer om å bygge opp relasjonene mellom rollene, og har muligheten til å utvikle dette samspillet ved hjelp av små virkemidler (små tegn, hverdagslige hendelser).
--- å bruke rollenes familie som biroller, og for å sparke i gang drama. Familiekonflikter er noe alle spillere kjenner til, og derfor kan engasjere seg i og sette pris på. Dessuten er det lett å lade en situasjon med følelser i en familierelasjon, og å få spillerne til å gjenkjenne følelsene, og spille på dem.
--- å forberede meg gjennom kontemplativ behandling av rollespillet jeg skal lede. Med "kontemplativ behandling" mener jeg at jeg tenker og føler rundt spillingen, en stund før den skjer, men jeg skriver ikke ned noe. Poenget er å være fokusert på en type konflikt, fokusert på en type miljø eller fokusert på rollenes kvaliteter, og å sette seg selv i en sinnstilstand som passer til fokuset. Når spillingen starter er man allerede i en veldig sterk spilleder-modus, og driver spillingen frem uten å nøle.

<font size="4">Fokus på elementer</font size>
En annen måte å møte problemet med manglende forberedelser på, er ved å gjøre forberedelsene enklere. Effektiv forberedelse til spillingene er nært knyttet til det spillet man bruker, og spillets verktøy for bruk i dramaet.

Jeg har opplevd at så lenge jeg beholder det tradisjonelle skillet mellom spillederen og spillerne, er det en fordel at spillederen forebereder seg. Å "mate" dramaet er spillederens funksjon i spillet. Uten forberedelser gjør spillederen oftere en dårlig jobb, og det lider spillingen under.

Spillerne må også fylle kravet om å mate dramaet. De deltar i matingen av dramaet gjennom gode initiativer, og ved å ta spillingen på alvor. De oppfyller dette kravet ved å lage en rolle, og ved å bruke den (identifisere seg med den). Rollen er deres dramatiske redskap. Rollen kan også betraktes som en samling dramatiske redskaper.

Min erfaring er at når man forbereder seg til en spilling, er det absolutt best å skape elementer som er oversiktlige, og enkle å håndtere. Denne erfaringen har etterhvert fått innflytelse på hvordan jeg skriver mine spill. Jeg prøver nå stort sett å skrive spillene mine med små paragrafer, korte tekster, lister. Idealet er å skape spilltekster som lett kan omsettes i elementer for bruk i spillinger.

Noen vanlige elementer
--- rollene; de skal være enkle, med noen egenskaper, å gi den en personlighet er en del av spillet (ikke skriv store roller før spillingen)
--- biroller, lister med navn, kanskje noen ord om personlighet og egenskaper
--- scener, interessante situasjoner, steder, konfrontasjoner
--- dramafokus, spesiell gjenstand som settes på bordet, og brukes i spillingen (på en eller annen måte)
--- politiske forhold, kort beskrivelse av et parti, et land, et styre, slagord eller stikkord-preget
--- folkelige fenomener, kort beskrivelse av hilseritualer, festskikker, begravelse, bryllup, konkret folkeskikk og oppførsel
--- konflikter; korte beskrivelser av konfliktområder, med mulige aktører og konfrontasjoner
--- dramatiske mål; klare mål for spillet (f.eks: sjangermål), råd om dramatiske virkemidler
--- mental fokusering; vennlig, brutal, ivrig, andre psykososiale tilstander

Alt dette er redskaper som hjelper spillederen til å gjøre en bedre jobb. De hjelper faktisk spillederen til å spille fritt. De gir en basis å improvisere fra. Dersom jeg har foreberedt en spilling med alle disse elementene, er jeg uvanlig godt forberedt. Vanligvis har jeg forberedt meg med 2-3 av disse elementene.

<font size="4">Metodisk balanse og kvalitet i elementene</font size>
Det er mulig å spille frie rollespill. Frie rollespill kan være svært gode. Man kan oppleve at de flyter, at de fylles med en kraft som driver dem fremover. Rollespillet "tar av" med oss som engasjerte passasjerer. Men man kan også oppleve at "frie" rollespill blir bundet av forventninger, manglende metodikk, og sterke egoer.

Det er lettere å spille tradisjonelle rollespill, med klassiske scenarier, men disse kan ofte kjøre seg inn i et spor der det aldri "tar av". De gir gode spillopplevelser, men kanskje litt tamme. Muligens er de ofte litt tamme fordi konfliktsystem og plot står i veien for den gode improvisasjonen. Spillerne får ikke tid til å fokusere på rollene sine. Spillederen får ikke tid til å fokusere på birollene. Rollespillet blir et "plotspill".

Utfra disse erfaringene har jeg som mål å skape spill der fordelen med å forberede spillingene kobles med mulighetene for å slippe rollespillet fritt.

Jeg tror dette krever en fin balanse mellom gode elementer og smarte metodiske grep. Elementene må være lette å bruke og gi store dramatiske muligheter. De metodiske grepene må aktivisere spillerene, skape en solid fremdrift, og skape rom for spillederens frie tolkning av biroller.

Man kan betrakte spillskaperens utforming av spillet, med metode og miljø, som en del av forberedelsene til hver enkelt spilling. Om man ser det slik, blir det også avgjørende hvordan spillskaperen legger til rette for bruken av spillet. Det er viktig hvordan stoffet organiseres. Spillskaperen må dele miljøet opp i enkle elementer spillerne kan bruke. Det er også viktig hvordan metoden presenteres, og hvilke metodiske grep som anbefales brukt i spillet. Spillskaperen må gi spillerne en metodikk som får frem det beste i dem.

En del av metodikken for rollespillet kan være å gi en av spillerne utvidede fullmakter, som en leder av spillet. Dette er et vanlig metodisk grep. Det er interessant å bruke så lenge det fremmer god spilling, og så lenge man hjelper denne spilleren med å fylle de store oppgaver man gir ham. Å gjøre det enkelt for ham å forberede seg til spillingene er en vesentlig del av denne hjelpen.

Bruker man en spilleder, må man sørge for at spillederen klarer å skape gode rammer for spillet. Han må få med seg de andre spillerne. For å gjøre det trenger han de rette personlige egenskapene, som mot og oppfinnsomhet. Men han trenger også gode redskaper, som enkle og effektive fortellergrep, et robust konfliktsystem, et troverdig miljø som er lett å bruke, og klare dramatiske mål.

<font size="3">Spillskaperens viktigste oppgave
er å gi spillerne fantastiske redskaper!
De skal få redskaper som gir dem muligheter!
De skal ha muligheten til å skape rollespill
fulle av dramatikk og engasjement!
</font size>

Dette er hva jeg kaller...

<font size="7">Det Balanserte Manifest</font size>
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,876
Location
Barcelona
Re: Det Balanserte Manifest

Det här var väldigt intressant att läsa. Gav upphov till en hel del funderingar och idéer. En eloge till dig, Tomas. Har själv lite problem med improviserat spelledande så jag kan nog ha nytta av att tillämpa någon av dina metoder.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Re: Det Balanserte Manifest

Tack för en mycket intressant och viktig utläggning. Just undvikandet av vad du kallar "plotspill" ser jag som en stor angelägenhet som spelledare, även om jag sällan lyckas förverkliga mina ambitioner till friare spel (skulden till detta ligger naturligtvis helt och hållet hos mig som spelledare). De punkter du redovisar för att göra spelet mer levande är utmärkta. De kan i vissa fall uppfattas som triviala, men likväl bra sätt att låta spelet vika av från den mer eller mindre linjära plot som styr ett äventyr och utveckla parallella intriger, mer eller mindre oberoende av äventyret i stort. Egentligen räcker det med att sända spelarna till närmaste värdshus och tvinga dem att långsamspela en eller ett par timmar. Men metoderna är, som du antyder, legio
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
En utdyping av punktet om rutiner

Jeg ble bedt om å utdype poenget om rutiner i Det Balanserte Manifest - og å gi et eksempel på en slik rutine. Her følger et eksempel på rutine fra "Sirkus Fabula":

1 - Reisen til et nytt sted
2 - Hvile, spise, fikse overnatting
3 - Finne torg eller annen plass til forestilling (leie?)
4 - Bestemme tid (aldri før solnedgang på landet)
5 - Sette opp scenen, annonsere (plakater eller leie utropere?)
6 - Hvile, spise, reparere utstyr, varme opp
7 - Forestilling starter med fellesnummer
8 - Konferansier, spesialnumre
9 - Pengeinnsamling (ikke under siste spesialnummer)
10 - Stikke fra landsbyen (evt: gjøre flere forestillinger i by?)

0 - Overnatting og frokost (passer ofte mellom punkt 4 og 5)

Det er lett å lage slike rutiner for forskjellige grupper. Poenget er at man følger en slik rutine i hver spilling. Å følge den er i første rekke spillernes ansvar. Glemmer spillerne for eksempel å samle inn penger, får rollene ingen penger.

Spillederens oppgave blir i større grad å spille folk de møter og snakker med, og å finne på hendelser som bryter opp mønsteret. Om spillederen ønsker det, kan han skape fullstendig brudd på rutinen også, men dette er noe som er best å vente med til rutinen har satt seg hos spillerne og rollene. Da vil et slikt brudd være desto mer effektivt.

Hoved-ideene med slike rutiner er følgende:
- Spillerne får større mulighet til å drive spillingen, og ta initiativer.
- Spillederen får større anledning til å improvisere og være kreativ.
- Det blir mulig å spille roller som elsker eller hater rutinen.
- Det blir mulig å dramatisere hverdagsliv på en god måte.
- Når rutinen først har satt seg blir det lettere å spille.

Legg merke til punktet om hverdagsliv. Dette er en stor mulighet til å utforske et anderledes liv, der meningen med småfolks liv blir satt opp som det store dramatiske fokuset. Har det noen mening å reise rundt på landsbygda og opptre for bønder? Gir det mening å reise rundt som kremmer? Gir det mening å være leiesoldat? Hvilke kvaliteter skaper et godt liv? Hva gjør oss lykkelige? Hvilke små tegn er det som varsler et gryende vennskap, en forelskelse, et ubehag som kan utvikle seg til fiendskap? Dette er en tematikk som blir mye mer tilgjengelig når man bruker en slik rutine for spillingene. Det er ikke nødvendig å bruke den fullt ut, men muligheten for hverdagsdramatikk er positiv, særlig når den kombineres med de store mulighetene for kontrasterende "high drama", i form av tradisjonelle eventyr og langsomt voksende intriger.

Det kan se ut som et rollespill for voksne og modne mennesker, men det er fullt mulig å bruke denne tilnærmingen med barn helt ned til 10 år. Først og fremst er dette en enkel måte å organisere spillingene på, og et måte å drive spillet på som gir spillederen mye større mulighet til å glede seg selv og de andre spillerne med sine biroller.
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Bra!

Jag håller med de andra som har svarat - det här är mycket intressant. Väl tänkt och skrivet =)
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Hvorfor navnet "Det Balanserte Manifest"?

Hvorfor navnet ”Det Balanserte Manifest”?</font size>
Spillskapere er skapende kunstnere som har valgt å virke i et medium med helt spesielle begrensninger. De lager kunstverk som skal fremføres av menigmann, av amatører. Deres virke er derfor en fin balansegang mellom kunstnerisk ambisjon, og nødvendigheten av hele tiden å gjøre amatøren til en funksjonell medspiller. Man kunne si at de balanserer på en kunstnerisk knivsegg...

I utgangspunktet er dette en balansegang mange performance-kunstnere og teaterfolk har prøvd seg på, og mislykkes med. Hvorfor skulle da spillskaperne lykkes, de som i mange tilfeller er selvstuderte røvere innen et medium som har sett lite til kritisk analyse og utprøving?

I motsetning til andre kunstnere og kunstformer, lykkes spillskapere med denne balansegangen fordi interaktiviteten er en så integrert del av rollespillet som medium. Rollespillet har interaktivitet som sin kjerne. Det er faktisk ikke mulig å skape rollespill uten å gjøre deltagerne til funksjonelle medspillere. Sagt på en annen måte er spillerne rollespillets utøvende kunstnere.
Rollespillet er et kunstverk som virker i det sosiale rom, ikke i det private (som boken) eller det offentlige (som teateret eller filmen). Dette skiller rollespillet fra mange andre kunstarter, som gjerne må ha en offentlighet, et publikum, for å fungere. I rollespillet finnes det intet annet publikum enn deltagerne selv. Deltagerene eier sitt eget spill, og bruker det i en samforståelse om at de kan utfordre hverandre innen spillets rammer. De skaper øyeblikkets kunst for seg selv, og for hverandre.

Spillernes innlevelse gir rollespillet dybde og mening. Gjennom innlevelse i rollen får spilleren en åpning til å agere naturlig i spillets drama. Han unnslipper faktisk teaterets krav til teknisk skuespilleri. Gjennom å etablere en ”Stor Samtale” gis spillet dynamisk kraft. Den store samtalen spillet består av, med dialoger, monologer, beskrivelser, hendelser, fysiske handlinger og sosial ramme, gjør at spillet kan gå i mange retninger. Spillerens innflytelse på handlingen er en forutsetning for og naturlig del av rollespillet. Det gir grunnlaget for forskjellige dramatiske metoder som kan brukes i mange sjangre.

Rollespillet har like mange sjangre som litteraturen og filmen. Men misforstå ikke: rollespillet har andre sjangre. Når vi snakker om foreksempel ”fantasy” i rollespill, er det fantasy med et annet innhold enn i litteraturen, selv om det kan ligne. Rollespillet er en kunstform med egne kvaliteter, noe som kanskje først og fremst er ”synlig” i rollespillets usynlige spesialeffekter:

- de indre bildene, det indre dramaet, som følger med spillernes innlevelse i egen rolle.

Spillskaperen skaper et miljø og en metode. Han skriver instrukser til spillerne, men han er prisgitt deres bruk av det spillet han skaper, deres innlevelse i roller og konflikter, og deres evne til å skape indre bilder. Det at rollespillet faktisk fungerer på disse premissene, viser at vi alle sitter med evnen til å skape slike bilder.

<font size="3">Den åpenbare konklusjonen på dette er at vanlige mennesker har en rik fantasi. Rollespillet gir dem en meningsfull måte å bruke den på.</font size>
 

Dofhjort

Veteran
Joined
8 Dec 2000
Messages
153
Location
Stockholm
Kunstnere

Måste rollspelsskapare vara konstnärer? Jag säger inte emot dig, utan det är bara det att om jag skulle skriva ett rollspel så skulle det inte ha några konstnärliga aspirationer. Inte heller när jag spelar rollspel så ser jag det som något konstnärligt, utan det är under samma premisser som jag spelar dataspel, kortspel, läser en bok eller tittar på film. Jag vill ha roligt ett tag, så enkelt är det :gremsmile:

Men för att återgå till min fråga, är spelskapare alltid konstnärer?

//David
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Kunstnere

"Men för att återgå till min fråga, är spelskapare alltid konstnärer?"

Det är svårt att definiera vad "konst" är. Jag tycker att man ska vara mycket noga med att läsa i vilket sammanhang en person skriver om "konst" för att förstå vad den personen menar. Man kan inte bara stampa på och säga "öh! rollspel är inte alls konst! Bluähhrgh!" och ta för givet att andra automatiskt måste ha samma åsikter om "konst" som en själv.

Vissa menar att konst ska vara något som kräver ett särskilt stort kunnande, de är rätt äckligt elitistiska i mina ögon.

Andra menar att konst ska vara sådant som skapats utan något vinstsyfte (eller ännu hellre, vara förknippat med lidande), men då får man automatiskt räkna bort antikens alla konstnärer.

---

Som jag förstod det använde inte Thomas ordet "konst" som någon särskild sorts kvalitetsmärkning, utan bara som ett ord för rollspelens förmåga att ge emotionellt gensvar. Precis som när man läser en sorglig bok, ser en spännande fotbollsmatch, ser en spännande film eller spelar ett roligt kortspel.

De där känslorna som förmedlas är verkets konstnärliga kvalitet. Det finns inget som säger att "ha roligt ett tag" skulle vara mindre konstnärligt än att läsa Strindberg.

Det är åtminstone så jag ser det. Att väcka känslor är en svår konst. Att göra ett spännande kortspel är en svår konst, precis som det är en konst att skriva en rolig bok eller ett gripande datorspel.

"Men för att återgå till min fråga, är spelskapare alltid konstnärer?"

Ja, rollspel är ju inte mycket till praktisk nytta, så den enda kvalitén den har är som konstverk. Ett rollspel som varken är roligt, läskigt, spännande eller känslosamt på ett enda vis, det skulle i vart fall inte jag vilja spela.

Så ser jag på det.

/Rising
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: Kunstnere

de är rätt äckligt elitistiska i mina ögon

... Och har rätt fel.

Så ser jag på det.

... Och så här säger förståsigpåarna om just begreppet konst.

Lägg speciellt märke till: "Först under 1700-talet blev konst det särskilda begreppet för uttrycksverksamheter som bildkonst, arkitektur, konsthantverk, musik, opera, teater, dans och litteratur".

Att rollspel inte är arkitektur eller dans kan vi ju ganska snart sluta oss till, men både konsthantverk och litteratur fungerar IMO.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,447
Location
Helsingborg
Re: Kunstnere

"Och så här säger förståsigpåarna om just begreppet konst."

"För att kunna läsa hela artikeln måste du vara abonnent. Om du vill utforska NE.se mer innan du bestämmer dig kan du exempelvis söka fritt på alla uppslagsord som börjar på bokstaven J. Då får du se hela artiklar, utan begränsningar."

Jaha.. Intressant vinkling utav det hela..? Jag förstod inte. :gremwink:

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som inte är medlem
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,574
Re: Kunstnere

Måste rollspelsskapare vara konstnärer?
Mycket bra kommentar.

Jag angriper mitt spelskapande ur en mer ingengörsmässig vinkel, på samma sätt som jag skriver ett program eller konstruerar en pulsjet.

Jag försöker arbeta utifrån problem och lösningar, snarare än ett konstnärligt perspektiv.

Nästa fråga då är: Måste konstärer alltid utgår från ett konstärligt perspektiv?

Jag har läst någonstans där Poe beskriver hur han skapade 'The Raven'. Han beskriver hur han började bakifrån och sedan löste den på samma sätt som man löser en matematisk ekvation, eliminerade det som inte behövdes, fokuserade på det som behövdes, tills den var så nära optimum att man inte kunde ta bort eller lägga till något utan att den skulle förlora på det. (Det är därför jag tycker att det är synd när man försöker översätta den. Man tappar fokus, man tappar rytm, man tappar känslan.)

Som ni kanske märker så gillar jag inte uppdelningen i konst och vetenskap, tänkande och känsla. Jag rekommenderar "Zen and the Art of Motorcycle Maintenance" av Robert M Pirsig för de som är intresserade av hur dessa två aspekter kan mötas.
 

Dofhjort

Veteran
Joined
8 Dec 2000
Messages
153
Location
Stockholm
Re: Kunstnere

Vissa menar att konst ska vara något som kräver ett särskilt stort kunnande, de är rätt äckligt elitistiska i mina ögon.
Usch ja, och en kultursnobb vill man ju inte vara :gremcool:

De där känslorna som förmedlas är verkets konstnärliga kvalitet. Det finns inget som säger att "ha roligt ett tag" skulle vara mindre konstnärligt än att läsa Strindberg.
Där ser man. Jag kanske är för "inspirerad" av alla kultursnobbar, och har fått deras definition av konst i mig. Jag skulle kunna måla tavlor och skriva film och ändå inte betrakta mig som konstnär, eftersom jag inte har någon "konstnärssjäl" även om jag tycker om att rita och skriva.

Men diskussionen om konstens definition börjar kännas ganska OT, så vi lämnar den nu tror jag...
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Kunstnere

Troberg skriver:
Jag försöker arbeta utifrån problem och lösningar, snarare än ett konstnärligt perspektiv.

Jeg vet ikke helt hva Troberg mener med ett konstnärligt perspektiv, men jeg for min del virker som kunstner i tre forskjellige medier:
- forfatter
- forteller
- spillskaper

Jeg angriper problemstillingene jeg står overfor på samme måte i disse tre mediene, selv om de kan være ganske forskjellige, men det er problemer/utfordringer jeg står overfor, og som jeg løser. At jeg gjør det som kunstner betyr ikke at jeg driver med magi.

"Kunstner" og "kunst" er et moderne uttrykk som i dag brukes mest om folk som uttrykker seg innen dramatiske og visuelle kunstarter. Rollespill er en dramatisk kunstart på linje med film, litteratur, fortellerkunst og teater. Dette er ikke problematisk for meg. Det er ingen ideologi for meg, bare en praktisk betegnelse som sier noe om det jeg gjør. Jeg tar det for gitt at jeg kan kalle meg kunstner, også som spillskaper. Å diskutere det er lite interessant.

Det vesentlige er substansen i det vi gjør, hvordan vi gjør det, og hva det formidler. Dette handler Det Balanserte Manifest om. Jeg tar gjerne en diskusjon på innholdet i det.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Så här är det!

Ok, nu kommer jag nog att bli ganska pretentiös, men det får ni tåla. Sant är att det inte finns en konstdefinition som alla använder sig av när de diskuterar konst. Men jag tror mig likväl kunna spåra en ganska bred trend det moderna konstbegreppet som går tillbaka till Aristoteles idé om theoria, skådandet, något som han själv omedelbart kopplar samman med kunskap. Utifrån detta får konstnärliga arbetet en ganska konkret uppgift, nämligen att på något vis vidga det kunskapsmässiga medvetandet hos den enskilde betraktaren. Att betrakta konst blir alltså en möjlighet att lära sig något nytt om tillvaron, och konstens uppgift är att ständigt underkasta vårt vanliga och okritiska sätt att betrakta tillvaron en utmaning genom att framföra ytterligare möjligheter att se världen omkring sig.

Nåväl, men vad har då detta med rollspel att göra? Allt eller inget, beroende på hur man själv ser det. Rollspel kopplas vanligtvis, med eller utan rätt, samman (även av rollspelare själva) med den så kallade skräpkulturen. Och vi vet alla vad som kännertecknar skräpkultur, jo, en massa prylar som har sitt enda berättigande i att roa på klichéernas villkor utan att erbjuda några som helst intellektuella utmaningar. Medan ryske målaren Vassily Kandinsky ("Färger är i första hand ett medel att påverka själen") utmanar intellektuellt, kan man väl knappast säga det samma om tv-serien Baywatch. Den så kallade skräpkulturen tillför inget nytt som vi inte tidigare redan visste. Men i detta känner vi oss trygga. De moderna konstnärerna, däremot, gör oss illa till mods och ibland även förbannade: "Kan dom i djävulens namn inte måla så att man ser vad det föreställer!!". Entartete kunst, som Hitler sa. Degenererad konst, konst för den pretentiösa eliten och de så kallade förståsigpåarna.

Frågan är nu om saker och ting verklige är så enkla. Måste det finnas en nödvändig skillnad mellan de rollspelare som har ambitionen att göra rollspelandet till ett konstnärligt projekt (ja, jag tror att det finns sådana) och de som gillar att lira Eon i mammas kök till radions "bästa blandning av gamla och nya låtar". Formen är en sak. Möjligheterna inom formens ram är en helt annan och mycket intressantare sak. Möjlighet till djupare estetiska dimensioner hittar man faktiskt överallt.

Så vad är då svaret på din fråga. Är spelskapare alltid konstnärer? Nej, följaktligen inte, åtminstone inte av nödvändighet. Men möjligheterna till fördjupad estetik finns så fort en spelskapare inte vill nöja sig med uttjatade klichéer utan i stället önskar hittar en ny pryl som på ett varaktigt sätt kan göra att spelandet leder till en helt ny epistemologisk dimension. Alltså, när spelarna plötsligt utbrister: "Oj, vad hände nu? Öh, vi kanske skulle ta lite paus för att försöka smälta det där." Har man nått dig som spelledare, då har man anledning att känna sig mycket nöjd. Och själv har jag en mycket lång väg att gå.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,574
Re: Kunstnere

Jeg vet ikke helt hva Troberg mener med ett konstnärligt perspektiv
Inte jag heller om jag ska vara helt ärlig. Jag ska dock göra ett försök:

En traditionell skiljelinje mellan konst och konstruktion/ingengörsarbete/vetenskap är vad som driver arbetet framåt. I konsten hyllar man inspirationen, medan ingengören använder en metod för att nå en lösning.

I verkligheten är det naturligtvis inte så lätt. Konstnären har ett behov av att formalisera och motodisera, ingengören behöver inspiration för att bryta ny mark. Fokus är dock annorlunda.

Det är här jag ser att man lätt kan komma fel om man går helt på ena eller andra linjen. Det finns spel som är vackra och engagerande, men som är ospelbara på grund av brist på struktur och system. Det finns system som är genomtänkta, men så oengagerande att man inte orkar spela dem.

Jag försöker balansera, med en vision som är baserad på inspiration, men med en metodisk lösning på problemen som dyker upp på vägen.

Ska man prata om det i kvalitetstermer så är metoden statisk kvalitet, den fasta grunden vi står på. Har vi inte grunden så kommer vi bara att bygga luftslott som inte tål minsta vindpust. Inspirationen är då naturligtvis den dynamiska kvaliteten. Det är den som gör att vi tänker nya tankar, som får oss att göra nya byggen som inte liknar andra byggen. Har vi inte den bygger vi bara grå betongklossar.

Robert M Pirsig formulerar det så här:
"That's the whole thing: to obtain Static and Dynamic Quality simultaneously. If you don't have the static patterns of scientific knowledge to build upon you're back with the cave man. But if you don't have the freedom to change those patterns you're blocked from any further growth."

Det citatet har jag haft ovanför min monitor i många år och försöker arbeta efter den principen. Om ni inte läst den redan, läs 'Zen and the Art of Motorcycle Maintenance' av Robert M Pirsig. Den brukar gå att hitta under rubriker som 'Klassiker' eller 'Kultböcker' i affärerna. Den ger mycket bra tankar för alla som konstruerar saker, oacsett om det är program, spel eller ideer.
 
Top