Nekromanti Det bästa sättet att skapa äventyr?

Mr.Walker

Warrior
Joined
13 Nov 2005
Messages
203
Det finns många sätt att skapa rollspels äventyr och kampanjer på. Man kan inte sätta regler för fantasin.

Men vilket är egentligen det bästa? Vilket sätt ger bäst förutsättning för att "spelmötet" ska bli roligt?

Jag tycker Rollspel delvis kan jämföras lite med att
hålla föredrag, ha ett framträdande. Jag som SL ska underhålla
mina spelare, sen har dom såklart en viktig roll också. De måste delta. Men ändå i grunden så tycker jag det är lite så. Att SL ska underhålla, eller åtminstonde skapa förutsättningen för det ska bli roligt.

När det gäller föredrag så tycker jag det är dåligt att skriva ett manus som man måste hålla sig efter exakt. Det blir lätt stelt och om man kommer fel så vet man inte vad man ska säga då man tränat att prata precis efter manuset. Därför tror jag det kan vara dåligt om SL skriver ner för exakt, för detaljerat, vad som kommer att hända i äventyret.

En metod som jag tycker fungerar bra på föredrag är att
bara skriva ner kort några punkter som sammanfattar äventyret. Kanske det också är bästa för rollspel? Att ex. ha en regel att enbart få använda 1 A4 för varje äventyr och där skriver man ner det viktigaste eller liknande.

När jag skriver äventyr så brukar jag beskriva platser, lite för detaljerat egentligen, vad som händer där och vad spelarna kan få veta där. Lika med SLP:s osv. Samtidigt som jag lägger upp detta i ungefär den ordning jag tror äventyret kommer att utspela sig. Alltså som de flesta "köp äventyr" är upplagda.

En annan metod jag funderat på, särskilt till DodT Trudvang,
är att helt enkelt skriva en Saga som är sammanfattad och kort.
Det är på ett ungefär hur det är tänkt att äventyret ska utspela sig och om spelarna gör något helt annat så får man inmprovisera. Sen kan man skriva stats för SLP:s och monster sist. På så sätt kan man skriva äventyret mer rakt på sak och slippa mycket "snack" omkring. Man kan också dela upp i olika kapitel om det är en kampanj man spelar. Nackdelen är, vilken är en ganska stor nackdel, att om rpna ska få möjlighet att ta olika beslut som ger olika konsekvenser så håller inte riktigt det. Äventyren har risk att bli för styrda, det blir svårare att göra ett äventyr med flera valmöjligheter som påverkar det i stort.

Ett annat sätt kan vara att man ritar en karta över det område man tänkt att äventyret ska utspela sig. Sen har man kort info över varje område och plats. I övrigt behöver man kanske bara skriva en liten sammanfattning vad äventyret handlar om och lite stats för olika varelser.

Det jag försöker göra är att hitta ett sätt att skriva äventyr på som är roligt, precis lika roligt som att spela det. Så att det inte är "jobbigt" att skriva äventyr vilket jag tycker det blir om man måste skriva för mycket om varje plats, SLP osv.
Men också det sättet som ger störst chans att äventyret blir lyckat och roligt. Jag tycker det är en svår balansgång mellan att skriva för lite eller för mycket då man kan komma på många häftiga detaljer som man vet att man inte kan memorisera men som egentligen inte är så viktigt för äventyret i helhet.

Vilka sätt brukar ni skriva äventyr på? Vad tycker ni är
bra och vad är dåligt?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,011
Location
Umeå
Jag skrev också äventyren först som en saga, vilken sedan anpassades till att ha rollpersonerna i huvudrollen. Dock fick jag samma problem, det blev för styrt.

Jag har övergivit den idén och går framför allt efter ett annat antagande när jag planerar: jag kan improvisera enkla saker under spelets gång. Därför försöker jag bara planera sådant som jag tycker är svårt att improvisera. Det handlar (för min del) om att komma på ett mål - bakgrundshändelsen, komma på drivkrafterna som ger liv åt de viktigaste SLPna, hitta på häftiga platser (men typ bara de häftiga bitarna) och hitta på effektfulla händelser.

Det viktiga är dock att man i slutet av planerandet går igenom med stora saxen. Jag ställer mig helt enkelt frågan: måste jag ha det här, om allt. Då ryker sådant som jag kan improvisera under spelmötet som t.ex. självklara slutsatser och onödiga detaljer.

Sedan, lite beroende på system, så kan SLP-mallar behöva göras också.
 

Mr.Walker

Warrior
Joined
13 Nov 2005
Messages
203
Det är faktist en bra tanke. "Ta bort" allt man inte "måste" ha med för att man ska kunna spelleda äventyret.

Något jag märkt för min egen del är att jag ofta skriver
onödigt mycket just pga av att jag skriver på datorn. Det går så fort att skriva i jämfört med penna att orden på något sätt tappar värde. Det känns som att för lite är lika med dåligt, som att man "måste" skriva mycket bara för att man kan det.

Den första dod kampanjen jag spelade var med Dod 6.0 Expert reglerna och det är också den roligaste. Då skrev jag bara kort i ett kollegieblock vad som skulle hända ungefär och ritade upp kartor. Det var också väldigt simpla äventyr utan nästan någon somhelst story eller styrning. Det var i princip "döda monstret som hotar byn" och massa andra osammanhängande saker. Jag vet inte om det blev roligt för att det var vår första kampanjn eller för att rollspel är som roligast då äventyren är simpla och öppna för improvisering? Att jag skrev väldigt kort och lät det vara enkelt.

Sen är det ju så också att "en bild säger mer än tusen ord", vilket stämmer. Mycket som man måste skriva långa rader för att beskriva kan man ju egentligen bara rita för sig själv så "läser man det" mycket snabbare. Typ.

Lite fler Synpunkter från Mr.Walker :gremsmile:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,917
Location
The Culture
Jag tycker Rollspel delvis kan jämföras lite med att hålla föredrag, ha ett framträdande. Jag som SL ska underhålla mina spelare, sen har dom såklart en viktig roll också.
Jag håller inte med här. Spelarnas deltagande är såpass viktigt att liknelsen med ett föredrag haltar mer än betänkligt. Ska man jämföra att spelleda ett äventyr med att hålla ett föredrag så skulle det vara ett föredrag där publiken får bestämma vad föredragshållaren ska prata om, och har föredragshållaren förberett ett föredrag om Frankrikes jordbruksexport är det bara att kasta förberedelserna i papperskorgen när publiken vill veta mer om kända engelska rugbyspelare istället.

När jag ska förbereda ett äventyr så gör jag det ganska översiktligt. Oftast går det till så att jag placerar ut ett antal personer som har olika mål, och beskriver dem lite flyktigt. Sedan skriver jag ner lösa idéer som jag kanske eller kanske inte tänker använda mig av. Allt detta skrivs för hand, just för att jag inte ska frestas att börja beskriva saker för ingående och sedan känna mig tvungen att få med det i spelet även om det inte passar in. Ju mindre förberedelser jag gjort, desto lättare är det att ignorera dem och följa upp de initiativ spelarna tar istället. En annan fördel med få förberedelser är att jag egentligen inte behöver mina anteckningspapper eftersom det inte står mer på dem än att jag kan ha allt i huvudet. Då slipper jag försöka läsa mina otydbara kråkfötter under pågående spel. :gremwink:

/tobias
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Mr.Walker said:
Vilka sätt brukar ni skriva äventyr på? Vad tycker ni är
bra och vad är dåligt?
Jag utgår uteslutande på vad rollpersonerna handlar om och sätter dem i situationer som utmanar det. Förutsatt att spelaren har en rollperson som kretsar kring något som hon anser är intressant går det knappt att misslyckas med att adressera det. Dåligt är alltså tvärtom, när SL kastar RP in i ett äventyr som inte har något alls med RP att göra. Då går jag hellre hem. :gremsmile:
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,615
Location
Rissne
Mr.Walker said:
Vilka sätt brukar ni skriva äventyr på? Vad tycker ni är bra och vad är dåligt?
Jag brukar, i all enkelhet, börja med en grundidé, ofta kopplad till en större metaplot (jag skriver i princip inga äventyr som inte är delar att massiva planerade kampanjer). Grundidén byggs ut, och beroende på hur just den idén ser ut fixar jag antingen en linjär struktur eller något som mest ser ut som ett spindelnät eller ett flödesschema, med kopplingar mellan personer, platser, koncept och så vidare.

I min spelgrupp ingår det i det mer eller mindre uttalade sociala kontraktet att i rollspel är det SL som stakar ut vägen, spelarna utforskar det SL skapat och spelar ut sina karaktärer efter bästa förmåga. Ganska traditionellt, antar jag, men det funkar för oss. En ganska stor del av det jag gillar med att vara spelledare är att långtidsplanera och skapa långa kampanjer med massor av metaplot och hemligheter som långsamt avslöjas; och jag gillar att planera inför varje äventyr, ganska detaljerat. Jag respekterar de spelledare som fixar mer avancerat samberättande, men jag gör det nog inte.

Det bästa jag vet är spelledare som helst kastar idén med separata "äventyr" ut genom fönstret och istället låter jättelånga kampanjer vara långa flöden med massor av olika trådar som löper asynkront. Jag älskar när spelledaren skapar intressanta strukturer jag får utsorska, när jag får problemlösa och ta reda på information, när Stora Hemligheter efter lång tid avslöjas, och när det inte finns någon egentlig dramatisk struktur eller så utan att världen istället "rullar på" som den ju tenderar att göra i verkligheten.


Vad jag gillar som SL och spelare skiljer sig ganska ordentlgit. Vilket är tur, för mina spelare gillar helt andra saker än mig...
 

Mr.Walker

Warrior
Joined
13 Nov 2005
Messages
203
krank said:
I min spelgrupp ingår det i det mer eller mindre uttalade sociala kontraktet att i rollspel är det SL som stakar ut vägen, spelarna utforskar det SL skapat och spelar ut sina karaktärer efter bästa förmåga. Ganska traditionellt, antar jag, men det funkar för oss. En ganska stor del av det jag gillar med att vara spelledare är att långtidsplanera och skapa långa kampanjer med massor av metaplot och hemligheter som långsamt avslöjas; och jag gillar att planera inför varje äventyr, ganska detaljerat. Jag respekterar de spelledare som fixar mer avancerat samberättande, men jag gör det nog inte.
Precis så är det för mig också. Spelarna liksom förväntar sig att jag ska leverera innehållet, dom vill spela "mina" äventyr.
Dom har liksom inga särskilda ambitioner med sina rollpersoner utan de vill helt enkelt spela och ha roligt. Jag antar att motsatsen är då spelarna faktist har väldigt tydliga mål med sina rollpersoner och SL får anpassa innehållet efter deras mål. Egentligen när jag spelar så kan man säga att spelarna spelar "huvudkaraktärerna" i mina äventyr, vars slut mer eller mindre är bestämda men innehållet är fritt. Sen är det såklart aldrig omöjligt att improvisera heller om rpna skulle göra något helt annat. Då respekterar jag det och utformar kampanjen efter dom.

Jag tycker personligen inget sätt är rätt eller fel, det viktiga är att man har roligt då man spelar.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,615
Location
Rissne
Mr.Walker said:
Precis så är det för mig också. Spelarna liksom förväntar sig att jag ska leverera innehållet, dom vill spela "mina" äventyr.
Exakt. Mina spelare upplever t.ex mig som "osäker och velig" de gånger jag föraökt ta tillvara på deras idéer och försökt få dem mer engagerade i berättandet. De tycker att SL ska bestämma, helt enkelt. Att man som spelare inte ska ha någon kontroll över vad som händer utöver sådant man gör genom sin karaktär. Och visst, så vill ju jag också ha det, egentligen. På samma sätt som jag inte alls gillar Oblivion/Morrowind utan föredrar Mass Effect och FInal Fantasy; jag vill ha en tuff kampanj att utforska, få reda på intressanta hemligheter, och överhuvuidtaget fokusera inte så mycket på "berättelsen" utan bara på att leva mig in i och spela ut min rollperson, utifrån dennes perspektiv.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,151
Location
Göteborg
Jag gör enbart miljöer som jag befolkar.

Äventyr skriver man inte. Äventyr är det som uppstår när spelarna låter sina figurer äventyra i miljön.

Som SL är det inte min uppgift att underhålla. Som SL är det min uppgift att spela miljön, precis som spelarna spelar sina figurer.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag tror det bästa sättet är att göra världar, där man kan släppa loss karaktärer. Bygga upp förutsättningar, plantera några idéer, och sedan se vad som händer när man undersöker idéerna och världen tillsammans.

Det är dock inte min stil alls.

Jag är klart mer förtjust i SL som underhållare, med tajt manus och regisserad presentation. Äventyren får mycket gärna vara noggrant skrivna, med färdiga monologer, utmanande pussel, taktiska situationer och annat arkaiskt.

Jag har varit ett stort fan av det som på WRNU kallas för fisktanksmodellen, men just nu är det helt ointressant för mig. Just nu vill jag som SL bara bjuda på en sjujäkla show, och det gör jag bäst med ett tajt skrivet manus med begränsad interaktivitet.

Hur man faktiskt skriver ett sådant är en sak i sig. Jag börjar ofta med att samla ihop saker jag tycker är häftigt. T.ex. beskrivningar av glasväggar i Dungeonscapes-boken till D&D. Där föreslås att man kan ha giftgas inuti glasväggen, vilket är en utmärkt startpunkt för ett häftigt encounter (vad är den lämpliga svenska termen?). Spelarna vill förbi en glasvägg, på andra sidan finns monster. Spelarna låter sina rollpersoner slå sönder glasväggen, vilket dels innebär att de får splitterproblemet, men också giftgasproblemet, att fundera över. Bra, då försöker man sätta glasväggen i ett sammanhang, välja rätt monster, tänka ut vettiga ledtrådar, och sedan förbereda presentationen. Interaktiviteten är extremt begränsad, men också oerhört fokuserad.

Sedan samlar man ihop ett gäng sådana encounterss
,försöker hitta gemensamma nämnare, anpassar dem till varandra och placerar dem i ett sammanhang, samt lägger på en ball krok eller två. Sen har man ett äventyr! Mycket jobb, som inte nödvändigtvis ger maximal utdelning, men det är ändå en spelstil jag trivs med väldigt bra just nu.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,615
Location
Rissne
olaberg said:
Äventyr skriver man inte.
Inte du, i varje fall... Jag gör det däremot. Fast "man" betyder ju i stort sett alltid "jag", så... =)

olaberg said:
Äventyr är det som uppstår när spelarna låter sina figurer äventyra i miljön.
Två olika saker; Indiana Jones upplever äventyr och spänning i ordets vardagliga betydelse, men i rollspelssammanhang är det ju sedan ganska långt tillbaks kutym att även kalla vissa delar av de formaliserade förberedelserna "äventyr". Samma ord används om både karta och terräng. Jag förstår om det blir förvirrande ibland.

olaberg said:
Som SL är det inte min uppgift att underhålla. Som SL är det min uppgift att spela miljön, precis som spelarna spelar sina figurer.
Så länge du inte försöker tala om för mig vad min uppgift som SL är...


I övrigt; om du som SL inte skapar en miljö där underhållande (vad man nu lägger i det ordet...) saker händer när man interagerar med den, sköter du verkligen din uppgift då? Så jo, givetvis är det åtminstone min uppgift, anser jag, att som SL skapa förutsättningarna för "underhållning" och rollspelande. Således kan jag inte hålla med dig överhuvudtaget, och jag bundrar lite om du är beredd att verkligen stå upp för det sista uttalandet - att SL inte har som uppgift att underhålla.



Man kan t.ex säga att det är både SL's uppgift OCH spelarnas uppgift - till viss del - att underhålla varandra. Annars blir det inte så mycket "underhållning" gjord.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,004
Location
Umeå
Beror på stilen, men en grundbult som jag försöker ha i bakhuvudet när jag skriver/skissar/hafsar ihop äventyr är att se rollformulären som en önskelista och inte som en samling stats. Det som står på rollformuläret är det som spelarna hoppas få uppleva och min uppgift som SL är att vara lite av en jultomte.
 

Lawgiver

Veteran
Joined
6 Nov 2001
Messages
49
Location
Linköping
Normalt sett så förbereder jag mig med lite stödord. Jag delar upp äventyret i olika kapitel med en titel. Jag bestämmer vilken miljö äventyret ska utspela sig i, djungel, ruinstad, snö, öken , ect. Det som alltid finns med är en inledning minst en twist och ett slut. Ibland kommer jag på olika situationer som jag vill ha med, t.ex. att RP är fast i en bil som hänger på en klippa. Sen har jag den situationen i bakhuvudet och försöker fixa in den där det passar. Men mycket mer än så blir det sällan.

Utöver det så förbereder jag mig med några enklar kartor om det behövs samt en lista med namn på SLP. Jag är värdelös på att hitta på namn på stående fot...

Det bästa äventyr jag gjort var ett enmansuppdrag som jag och min brorsa började spela under en promenad på väg in till stan. Vi körde på spontant utan böcker, kartor eller tärningar. När vi gått våra ärenden fortsatte vi hemma på tradionellt vis. Men då var äventyret redan igång och det improviserades för fullt.

Min uppfattning är att spelarna ska föra historien framåt och jag kräver en hel del av dem också. Jag behöver inte förklara hur staden ser ut de just kommit till. De brukar kunna förklara det för mig.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,521
Location
Helsingborg
Till Feng Shui så hittar jag på en plats där de kan strida i början av scenariot och en plats som de kan strida på i slutet av scenariot. Sedan skriver jag upp lite personer och försöker komma på en plott som binder samman de två striderna på något sätt. Under spelmötet, så är det upp till spelarna att hitta på hur man ska ta sig till plats A och från plats A till plats B, så det brukar jag inte bry mig om att hitta på. I regel brukar de bästa scenariona bli om man har en första akt, en mellanakt (där allt möjligt kan hända) och till sist en slutakt. Jag har märkt att väldigt många (kortare enkvälls)scenarion har just denna struktur.

Annars brukar jag hitta på lite olika företeelser (personer eller händelser) och skriver upp dessa på ett A4-papper. Sedan drar jag ett streck från en företeelse till en annan och hittar på en relation mellan de två. Det är relationerna mellan företeelserna, som skapar scenariot. För ett kortare scenario så krävs 7-9 företeelser för att skapa ett lagom djup i scenariot. Vill man ha något som sträcker sig över flera speltillfällen, så ska man hitta på 15-20 olika företeelser. I regel brukar det innebära att det blir parallella historier och inte bra en, vilket kan förvilla traditionella spelare. Som en slutpolering så tar jag sedan rollpersonerna och tittar på hur jag kan slänga in äventyrskrokar till dem. Jag brukar också ha de flesta personer från tidigare spelmöten uppskrivna och försöker blanda in dem igen i formen av äventyrskrokar.

/Han som med andra ord brukar ibland göra rälsade scenarion och ibland fisktankar
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,981
Location
Linköping
Hej

På den urgamla goda tiden (11-12 år) så skrev jag inte äventyr alls. Jag slängde bara ihop lite orchdödande i nån häftig skog och lite skatter och så. Askul hade vi. Sedan började man bli gammal nog för att utveckla kvalitetstänk.
Fördelar: Inga förberedelser.
Nackdelar: Blir inget kul om man i längden tröttnar på att döda orcher i häftiga skogar.

Min nästa taktik var inspirerad av köpäventyr till DoD4 (eller till det lite äldre Expert) som var det enda jag spelade i min glada ungdom. (Jag hann upp till 2:an på gymnasiet innan jag testade nåt annat spel.) Jag skulle tro att det var vid 16 års ålder som jag började skriva tokdetaljerade räls-historier (har ni läst Nidländska Reningen så vet ni hur det ser ut). Jag spelade huvudsakligen med en grupp och hade rätt bra koll på hur de betedde sig så äventyren var typ skrivna som sagor "Sedan beger sig äventyrarna till palatset och...".
Fördelar: Att skriva detaljerat gjorde att jag memorerade alla personer och platser bra. När spelarna avvek från rälsen så klarade jag det mycket bättre än när jag SL:ade köpäventuyr.
Nackdelar: Massa jobb att skriva ner. Funkade dåligt när jag spelade ett skitlyckat äventyr med en annan grupp än den det skrevs för. När spelarna avviker för mycket från rälsen så är äventyret inget stöd för SL längre.

Nästa taktik kom i och med Feng Shui vilket borde varit 2003 (då var jag 22). Han (ni vet, Han) har tidigare i tråden beskrivit rätt exakt mitt upplägg. Man beskriver ett par scener, ett gäng personer, grund-plot:en och sen får linjerna mellan allt det där dras under äventyrets gång.
Fördelar: Lätt att överblicka och lätt att improvisera utifrån.
Nackdelar: Ger inget stöd till SL om spelarna drar till en plats som inte finns beskriven (men vilket äventyr gör det egentligen?). Det brukar inte bli så jättedjup plot ifall man nu är ute efter det.

Mitt nästa steg ifall jag skulle få för mig att bli aktiv SL igen skulle antingen vara att testa fisktank i en långkörarkampanj eller så skulle jag i enlighet med Rams tråd i det här forumet gå tillbaka till rötterna och börja slakta orcher i häftiga skogar igen.
 
Top