Nekromanti Det Bästa med EON4

Brynhold

Veteran
Joined
23 Feb 2014
Messages
58
Jag är lite intresserad av vad folk har varit mest nöjd med vad det gäller EON4 så här långt. Så i denna tråd får du skriva alla punkter du funnit mycket possitiva, men du får inte skriva om något som du inte är nöjd med!

Jag tycker...
- Allt som fått färg ser mycket bra ut.
- Layout i boken är mycket bra, samt index och innehållsförteckning.
- Efter att vi fick hjälp-papperet för att skapa rollpersoner så går det snabbt och väldigt smidigt att skapa dem.
- Karaktärsskaparsystemet känns väldigt balanserat för att få en likartad "powerlevel" på karaktärer, men samtidigt får man dem väldigt unika.
- Expertiser, hantverk och kännetecken får ett stort +.
- De reviderade priserna var mycket välkomna.
- Skadesystemet är toppen, ger väldigt bra detaljrikedom men är inte krångligt.
- Rustning och Vapen är mycket mer intressant nu, med vapenegenskaper, och belastning för rustning.
- Konflikter är en utmärkt idé, så man får användning av olika färdigheter oftare, samt att jag kan avgöra ett fältslag i 3 slag i princip känns trevligt (krigsherren i all ära <3, men ibland vill man att det ska gå fort).
- Händelsetabellerna är väldigt bra.
- Insikt är borta och vinit har ersatts med ett slag endast för öppning av strid, vilket var en av våra största tidsdödare i EON3, efter skadesystemet. Samt att man nästan aldrig kom ihåg att använda insikt.
-Visdom är ett bättre värde än Bildning, bättre att låta en bildad person ha mycket kunskapsfärdigheter istället.
- Att man alltid ska slå högt är trevligt.
- Övertagssystemet är väldigt bra.
- Bilden på Zombien är helt underbar, hoppas vi får se mer av den stilen i magiboken.
- DEMONER :D :D :D :D :D Tycker dem var riktigt härliga, och gör att jag starkt ser fram emot magiboken.
...var det bästa.

(Har inte läst beskrivningen om Världen/Jargien ännu, samt böner och jag vågar inte kommentera skräcksystemet innan jag provat det, men det verkar intressant.)
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
Tror inte den här tråden kommer att bli lika populär som hat- och kritiktrådarna.
Bland det bästa är dock att vi får en "liten" uppdatering utav spelvärlden - vilket verkligen har behövts. Applåder också för att man bakat ner alla perceptionella egenskaper som syn, hörsel, smak, m.m till en enda: Uppfattning.
Alltid också roligt med mentala trauman, fokus och allt som hör det till.
Brynhold said:
Tycker det är viktigt att det är minst lika viktigt att veta vad som var extra bra, så vet man vad man gjorde rätt. That said så är folk bättre på att säga vad de inte är nöjda med.
Gillar också idéen med mentala trauman, ser fram emot att någon karaktär blir tvungen att slå på den tabellen :)
Belmont said:
"Hat" är väl ändå att ta i? Tycker den mesta kritiken har varit konstruktiv.
Kärlekscraft said:
Folk älskar att 'hata', se bara på alla nätkrigare/tangetbordskrigare.
Belmont said:
Må så vara, tycker att ordet har urvattnats och felanvändts något ofantligt dock. Skulle aldrig kalla den typen av stämning som råder här för hatisk.
Reddokk Fheg said:
jag skulle inte kalla den negativa tråden om Eon IV för hat tråd. Ordet hat används ju väldigt felaktigt. Det definieras väl typ som "att ogilla något så starkt att man vill bannlyssa och utplåna det från jordens yta" och jag tror inte någon här har såå starka känslor för någon av Eon utgåvorna :)
Kärlekscraft said:
Nu överanalyseras det. Bättre att diskutera trådämnet: "Vad är bra med Eon IV".
Reddokk Fheg said:
Är kanske för att det var lite out of topic vi tog det över kommentarer i stället för att posta det i tråden som vanligt :)
 

MaskeradeRosen

Veteran
Joined
22 Nov 2011
Messages
28
Location
Skåne
Det nya stridssystemet är riktigt bra. Karaktärsskapandet var enligt mig definitivt bättre än i Eon III.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Jag och min spelgrupp älskar allt detaljrunkande och alla simulerande regler som finns i tidigare upplagor av EON.
Men detta är off game. In game så är vårt spelsätt väldigt annorlunda och Eon passar oss endast för att vi gillar spelvärlden och gillar regelsystemet off. In game är det långsamt och inte vidare givande för vårt sätt att spela.

Så därför älskar vi EON IV för det, rent designfilosofiskt är mycket mer passande vårt spelsätt i gruppen.
Dvs vi älskar karaktärsdragen, mentala trauman, uppspeedad strid utan att bli mindre dödligt/grisigt, Fokus och de nya reglerna med konflikter, utmaningar med mera.

Så Eon IV är ett väldigt passande spel för just vår spelgrupps sätt att spela. Sedan är det väl en del saker man saknar och så och en del saker som hade kunnat göras bättre. Men detta var en hyllningstråd så.

Jag förstår inte varför folk gnäller på regler ´"hur man ska spela" sin rollperson, dessa har ju alltid funnits i Eon, men nu är det lite mer utvecklade bara. Vilket i min mening är bra. Dessutom så så länge som ett karaktärsdrag inte är en Svaghet så har spelaren alltid rätten att gå över karaktärsdraget i given situation, det hade man inte möjligheten till enligt reglerna i tidigare upplagor.


/Poseur
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,676
Location
Eslöv
- Stridssystemet (snabbt och brutalt, väldigt väldigt väldigt liten chans att du slår 28 i skada med ett tvåhandssvärd men rullar tio på extraskadan vilket gör 2 i trauma/smärta/blödning)
- Karaktärsskapandet (speciellt känslan av att alla raserna är unika regeltekniskt och inte bara story-mässigt)
- Världsbeskrivningen av Jargien
- Ingen jävla Kiyona eller Maxander bland exempelbeskrivningarna
- Systemet med övertag är bättre än ett system med att "kritta" eller fumla
- Systemet kring mentala trauman, sociala såväl som rädsla är mycket intressanta
- Böner och ceremonier känns unika och jävligt coola. Det känns Daak-religion att använda de heliga magierna och de känns väldigt sällan "generiska".
- Motivationer är mycket bättre än "Lojalitet", "Heder" och de där värdena.
 

Deckard

Veteran
Joined
24 Feb 2014
Messages
95
Som helhet känns väl Eon IV helt enkelt mer down to business; på något vis är det mindre regler men lyckas ändå få ut mer detalj och finess på många ställen än Eon III. Jag gillar mycket hela biten om karaktärsdrag och mentala trauman, samt så håller jag med de flesta om att utmaningarna verkar vara väldigt coola. Systemet har lite mer av en free form känsla i och med utmaningarna tycker jag, och den stora utmaningen för oss spelare är ju att väva historien om dessa tärningsslag; vad är det egentligen som händer? Det gör att engagemang är viktigt och jag tycker det känns som att tyngdpunkten ligger mer på rollspelandet än den tekniska aspekten i det nya systemet.

Som alltid så är Helmgasts (då Neogames) regler mycket väl genomtänkta, så fortsätt så!
 

Brynhold

Veteran
Joined
23 Feb 2014
Messages
58
Poseur;n33160 said:
Jag förstår inte varför folk gnäller på regler ´"hur man ska spela" sin rollperson, dessa har ju alltid funnits i Eon, men nu är det lite mer utvecklade bara. Vilket i min mening är bra. Dessutom så så länge som ett karaktärsdrag inte är en Svaghet så har spelaren alltid rätten att gå över karaktärsdraget i given situation, det hade man inte möjligheten till enligt reglerna i tidigare upplagor.


/Poseur
Jag har personligen haft "äran" att spela med spelare som skulle göra allt för att återfå fokus hela tiden, vilket skulle sätta spelledaren i en jobbig konflikt där man antingen måste säga åt dessa spelare som inte vill bli tillsagda hur de ska spela... att de måste spela annorlunda. För det är inte roligt om de gör en sak bara för att få poäng osv.. Samtidigt kan man ha en spelledare som antar att du är en "powergamer" så fort du gör något som råkar vara i linie med karaktärsdraget. Har man dock en bra spelgrupp så är det ju lungt och funkar bra då. Man skulle kanske kunna undvika detta om alla karaktärer fick tillbaka lika mycket fokus även om bara 2 spelare lyckats utföra sina karaktärsdrag?

Men något motivationer gör bra är att varje karaktär "tvingas" ha mer unika personligheter som står ut lite och ofta ger dem någon typ av amibition beroende på vad man tar, och jag gillar ambitiösa karaktärer. Jag gjorde misstaget att skapa en karaktär som inte hade någon ambition annat än att njuta av kvinnors sällskap... det var så tråkigt.
Poseur said:
Jag har nog också haft den "äran" tidigare, men med den gruppen jag har nu så är det lugnt för min/vår del. Men reglerna säger max en och samma nivå en gång per spelmöte, vilket minskar risken för att alla karaktärer blir karikatyrer som varje scen går runt och pratar om för att få fokus. Överlag tror jag systemet med karaktärsdrag/fokus är bra för att också ge regelmässigt stöd att spela sin karaktär, speciellt intressant för nya spelare.
Brynhold said:
Man får igen fokus/välmående i början av varje spelmöte. quote- "Uppfyller man flera karaktärsdrag under en och samma scen, eller på olika nivåer får man endast igen Fokus från den högsta nivån och endast från ett av karaktärsdragen." Ja man får bara för högsta nivå, däremot så är det scen, inte spelmöte det handlar om :)
Brynhold said:
Sen kan du inte använda din Nivå 2 "vänlighet" igen under samma spelmöte, men du kan använda Nivå 2 "risktagande".
Poseur said:
What I said. "en och samma nivå en gång per spelmöte".
Brynhold said:
Ah missade det : )
 

konami_code

Veteran
Joined
24 May 2014
Messages
73
Det absolut bästa är expertiser/kännetecken och utmaningar/konflikter synergin. Det kännes verkligen hur bra som helst och är för mig ett helt nytt sätt att avgöra situationer på. Visst skillnaden är inte stor men detta ger utrymme för narrativ och att använda olika delar av sin rollperson. Det är mycket bra. På andra plats är stridssystemet som jag uppskattar starkt, ser inte många fel där. Övertagssystemet är mycket roligare än fummel...perfekt, jag har redan kört med ett liknande system i vissa situationer, 5-upplösningen är den samma som jag använt och jag tycker den är lämplig.

Rent generellt tycker jag att det är kul att Eon IV gjorde vissa saker på det sättet som jag inte ville att de skulle göra det men ändå lyckades ro det i hamn.

Jag gillar systemet med fokus och välmående, det jag gillar mest är att det finns en resurs att sno från spelare som på olika sätt pressar sina RP väldigt hårt. Hårt på ett sätt som visserligen är möjligt och antagligen inte skadar personen, men garanterat är otrevligt och jävligt jobbigt. Jag är försiktigt positiv till karaktärsdrag, det är en sådan sak jag inför Eon IV kände åh nej för men som har vuxit. Det är betydligt enklare för en SL att improvisera ihop lite grunts eller djur att strida mot, motståndarmallarna är härliga och moddar man på ett eller två sätt för varje motståndare för lite personligthet (alvkrigaren får lite bättre reaktion, riddaren får lite ökad skada,stadsvakten sänker vi självkontroll på och utsätter för skräck om RP är lite jävliga...) så blir det riktigt bra.

Jag fullkomligen älskar (jag kan inte betona hur bra jag tycker att det är) att man nästan helt slutat diskutera timmar, minuter, meter och sekunder och istället pratar scener, rundor, långt, kort. Och gör det hyfsat konsekvent. Speciellt i strid är det redigt löjligt att börja prata meter och sekunder med tunnelseende, adrenalin och stress inblandat, dessutom är det trist. Jag förstår inte kritiken som vissa uttalat mot dessa så när som på den som kommer från dem som väljer att spela med figurer.

Jag gillar att man lyckats skära bort en hel del fluff och onödiga saker i regelboken. Det finns fortfarande några saker som gott kunde tagits bort till förmån för annat. Demoner t.ex. och det mesta om Jargien, men det är la en smaksak. I stort är det väldigt bra avvägt.
Brynhold said:
Jag är en av dem som var kritisk mot scener, rundor, lång och kort. Men har fått förklarat för mig nu hur det hela är tänkt, så nu är jag helt klart beredd att prova systemet, fungerar nog bra. Förstår om man tycker att demoner kanske kunde vänta till magi-boken, men å andra sidan så har vi väntat på demoner i typ 10år+. Så det var för mig väldigt roligt att få en försmak på det :)
konami_code said:
Ja och att du gillar det är väl egentligen ett bevis på att det inte är fluff just nu utan faktiskt något intressant. Men jag tänker som så att, när demonboken väl kommer och när Jargien kommer, hur intressanta blir dessa kapitel? Vore det inte bättre att ha de här sakerna, som bara är intressanta tills den riktiga modulen kommer, i separata pdf:er?
konami_code said:
Fast nu är vi inne på kritik, förlåt. Det här var en det bästa-tråd. Om vi vill fortsätta får vi la göra det annorstädes.
Brynhold said:
Jo, förstår precis hur du tänker, det kan dock vara bra för nya spelare att ge dem smakprov på saker så de blir intresserade att införskaffa de kommande modulerna.
 

Iskaral

Swordsman
Joined
15 Nov 2012
Messages
641
Location
Norrland
Jag tycker EON IV ser riktigt bra ut. För en sällanspelare som jag är snabbare strider en viktigare förändring än allt annat tillsammans, men det finns en massa saker jag gillar och jag ser verkligen fram emot Jargienmodulen. När kommer den förresten?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,925
Location
Sandukar
Att systemet gav mig (utan styrning) en riktigt cool rollperson i form av Murgha Domo - en "MMA"-tirak som var lättlärd i Charm och hade expertiserna "Takvägar" och "Parfymer". Alltså en riktigt karismatisk fajter som charmade damer med parfym och som tog sig till/ifrån dem över taknockarna. En tirak som inte var en klassisk brute helt enkelt. En med ett djup och personlighet.
Brynhold said:
Låter riktigt skoj : ) En av mina spelare tyckte kombinationen jonglering och läsa läppar var mycket spännande. Medans man uppträder så kan man försöka snappa upp intressanta rykten i publiken : )
 

Cieylor

Veteran
Joined
18 Jan 2014
Messages
150
Kännetecken och expertiser växer på mig mer och mer. Jag har gått från "hur kan Fräknar vara en färdighet?!", till att tycka att systemet är riktigt charmigt.

Igår spelledde jag en rollperson med värvet "respekterad medborgare". Hon hade just flytt från en enligt henne själv alltigenom orättvis dom till straffarbete i kolonin Henok, och fick genast problem med att klara sig ensam i vildmarken. En räddare dök upp i form av en dvärg, och jag påpekade för spelaren att hon fortfarande hade lås och bojor runt ena handleden. Svaret från spelaren kom blixtsnabbt, "Men jag Klär i allt!"
 

smulgul

Veteran
Joined
18 Apr 2014
Messages
40
Det finns mycket nytt som är bra, men att bildning inte längre är en grundegenskap är nog det bästa.
 

Enshadi

Warrior
Joined
11 Aug 2003
Messages
381
Location
Göteborg
Produkten är såpass bra att det är lättare att prata om det som är dåligt :) Men personligen gillar jag tempot i både rollpersonskapandet och striderna. Karaktärsdragen. De mentala påfrestningarna. Utmaningar och konflikter. Vapenegenskaper. Farligare monster. Jargien som spelvärld ja som ni ser nästan allt :)
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Eftersom jag skrev en av de så kallade hat-trådarna så är det väl bara passande att jag backar upp mitt påstående om att min syn på EON IV är positiv, med några få exempel. Jag skulle kunna expandera denna lista mycket mer genom att nämna specifika detaljer, men det fyller ingen större funktion, så jag sammanfattar vad jag uppskattar.

Första tio kapitlen:

* Dispositionen att inga verkliga hjältar eller bad guys existerar, världen är en nyans av grått och moral är alltid subjektiv. I många andra spel, inkluderat tidigare versioners prat om ondska och onda kroppsdelar, vilket visserligen är flavour, men ogillas av undertecknad och dennes spelare, som trots allt är någon slags avart till värdenihilister.

* Beskrivningen av Jargiens problematik mellan en allt ökande rik klass och en för evigt stillastående massa. För mig som spelledare, vars äventyr alltid innehåller element som låter spelarna ana men aldrig upptäcka det kommande mörkret, är detta inget annat än ren ammunition.

* Flera av folkslagens förmågor kan enkelt förstås genom deras beskrivande egenskaper snarare än anonyma höjningar på stats. Nu har visserligen flera folkslag höjningar på stats men eftersom stats representerar väldigt många saker är det betydligt mer konstruktivt att ge en kontext inom vilken dera fördel rör sig. T.ex är det betydligt bättre i min mening att beskriva Adasier som rörliga och böjliga genom en egenskap som ger dem bonusar på situationer där just detta är relevant, än genom att bara ge en platt bonus på rörlighet. Rörlighet är ju trots allt koordination och balans också, medan deras egenskapsbonus enbart syftar till den situation där deras böjlighet ger relevans. Kamorianers förmåga att äta rått kött och en medfödd förmåga att röra sig i vildmark. Det är bra att påpeka att förmågan är medfödd för övrigt, kamorianer växer ju hyggligt ofta upp som slavar i Kejsardömet, så att veta att tendensen är medfödd och inte inlärd är väldigt bra.

* Separerandet av bakgrund och de facto yrkesroll har gjort stor skillnad för eventuella yrkeskategorier. Man har absolut placerat karaktärer i en kontext inom vilken de lärt sig sitt yrke, och det gör en hel del för förståelsen för en karaktärs skillset. Växte du upp i vildmarken kommer du inte ha samma upplevelser som någon som vuxit upp i hovet, vilket reflekteras av kategoriernas bonusar.

* Attribut (bland annat) är en konsekvens av den kontext karaktären existerar i, och inte en ett medel för att få rätt skillset. Dvs, statsen är en konsekvens av det liv du levat, men det liv du levat är inte en konsekvens av dina stats. Detta är helt rationellt eftersom stats i nio fall av tio är en konsekvens av att du levat på ett visst vis. Karaktärer som är smeder blir starka, för de gör saker som skapar styrka, snarare än att karaktären är en smed, för den råkade vara stark. Givetvis finns det personer vars egenskaper absolut haft mycket med eventuellt arv att göra, matematiska genier och dylika, men dessa är periferipersoner. Anomalier i den typiska mänskliga utvecklingen. Det är betydligt fler som är ganska så slitstarka för att de valt jobba inom bygg, snarare än antalet som jobbar inom bygg för att de är starka. I en värld där du ofta är dina fäder, och där du ofta hamnar inom familjenäringen syns detta ännu tydligare än i vår värld med all den här valfriheten som vi alla sysslar med hela tiden.

* Avtrubbning. I tidigare spel har man fått simulera denna effekt med stridsvana och/eller vilja, båda är ovanligt dåliga verktyg på att demonstrera en persons eventuella mentala motstånd mot diverse skrämmande företeelser. Själv har jag jobbat i butik i många år, och därtill bott i ett lite mer instabilt område. Jag har råkat ut för personrån två gånger och butiksrån fyra gånger. Jag är varken överdrivet viljestark eller skulle säga mig ha massor av stridsvana. Men jag har en viss vana för att bli hotad till livet, och det var betydligt mindre läskigt senaste gången jag blev rånad än första gången, även om vapnen och attityden var betydligt mer omild senaste gången än första. Min erfarenhet är att sådana här händelser kräver egna variabler som inte är kopplade till stats i vanlig mening, och detta har man infört i EON IV. Utmärkt.

* Språkfärdigheterna har förenklats och gjorts betydligt mer representativa för hur språk fungerar i den kontext jag tycker mundana befinner sig. Vår nuvarande kultur är hyggligt rotad i ett slags inre betyg av någon annans sätt att tala, men detta är en ny företeelse (liksom globala stavningsregler och dylikt). Språk ses som en funktion av förmågan att kommunicera, inte förmågan att kommunicera korrekt. Ungefär som de nordiska språken bara är dialektala variationer på varann och tilvänjning går ganska snabbt i takt med kommunikationen. Det har t.ex alltid stört mig att någon med 8 talar begriplig [utländskt språk] medan någon med 7 knappt kan göra sig förstådd. Var går denna gräns? Hur mycket kunskap består steget mellan 7 och 8 i egentligen? I EON IV har man suddat ut gränserna och dessutom infört ett testsystem så att någon med andra kunskaper kan kompensera för inte fullt utvecklade kunskaper. Dvs, förmågan att göra sig förstådd beskrivs inte längre genom ett platt värde, utan som en beskrivning av karaktärens förmåga. Stavningsregler existerar som bekant inte, antingen kan man alla bokstäver i ett alfabet (och hur dessa låter när de uttalas) och försöker genom dessa göra sig förstådd i skrift, eller också kan man de inte och kan heller inte försöka. Visst kan man införa en tredje nivå som berättar precis hur enkelt det är för en karaktär att skriva en begriplig text, men det kan i så fall göras genom det utmärka systemet för utmaningar.

* Härledda attribut. Jag skulle vilja expandera denna tiofalt. Eller ja, kanske inte tiofalt, men fler i alla fall. Sanningen att säga så har jag alltid saknat begripliga beskrivningar för hur egenskaper fungerar. Det har alltid stört mig att rörlighet varit basen för att skjuta armborst och båge (innan man gjorde basen noll för båge, vilket också är alldeles jättekonstigt). Det borde ju vara syn! Fast... Man måste ju ha koordination... Och så var det det där med hörsel och psyke, där all tillförlitlig forskning förklarar att vi hör ganska mycket saker, men det krävs träning för att avgöra, urskilja och bedöma vad ljuden betyder. Är man tillräckligt duktig kan man använda sina egna ljud som en slags sonar (vilket flera blinda personer gör, och det finns youtubevideos om dessa personer). Måhända håller jag inte med om hur alla härledda attribut fungerar, måhända skulle jag införa nya och klippa och klistra i de gamla en hel del. Men jag ser det som väldigt positivt att man tagit steget överhuvudtaget och tillåtit kombinationer av stats bli helt nya stats, i stället för att harva med tidigare stats i olika variationer.

* Grundrustning. Kanske borde tillhöra härledda stats, men oavsett så är införandet av detta något som förtjänar en egen plats. Varför? För att muskler tar upp schockskada. För att stark benstruktur (vilket i regel är en konsekvens av muskler och mängden stryk man brukar få ta emot) tar upp skada. För att hud kan härdas. För att om Pelle pekfinger klappar till Bengan Biceps så känner Bengan knappt av den smällen. Pelle slår ju som en kattunge. Om Bengan däremot sopar till Pelle så kommer Pelle gå sönder på alla möjliga pusselliknande sätt. Det här är bland annat varför man delar upp vissa sporter i olika viktklasser, för att en viktklass helt enkelt inte kan matchas mot en annan viktklass, även om de dominerar sin egen. Naturliga skydd beskriver svårligen hur grundrustning bör fungera, och även om jag möjligen kan ha åsikter om exakt hur grundrustning bör beräknas, så är grundrustningens existens i EONV en klar förbättring.

* Besläktade färdigheter. Jag gillar regler, som säkert många förstått. Men regler skall vara verktyg, och om verktyget gör vad det skall göra så är det ett bra verktyg. Om verktyget inte kan förmås göra vad det skall göra behöver man ett nytt verktyg, eller så får spelledaren improvisera ett verktyg på plats. Regeln om besläktade färdigheter har varit ganska så swing-and-miss genom hela EONs historia. Man har försökt förmedla en poäng, vilket varit en bra idé, men de övriga reglerna och färdighetssystemet har aldrig riktigt tillåtit just detta verktyg att fungera som det skall. Spelledare som lett spelgrupper som lutat sig mycket mot regler har alltid haft svårt att förklara varför Sergeanten Seppu Spetsare inte kunnat sticka med en eyrenklyvare med färdigheten spjut utan att få +OB1T6 i svårighet. Som jag skrev tidigare - om en regel inte fungerar så förskjuter man den.

Greppreglerna är utmärkta exempel på trasiga verktyg som kan ersättas med effektivare men luddiga verktyg

I EON 1 har man försökt simulera greppningen med regler, vilket gav den inte alls ovanliga manövern att greppa någons hals/underarm/krage med "fel hand" (för att kunna följa upp med knytnävar senare) whopping OB6T6 svårighet (OB2T6 grund +OB1T6 bara en hand + OB1T6 fel hand + OB2T6 sikta på hals/underarm/bröstkorg) på greppningen. För oss som varit i skruff på riktigt är detta antingen en enorm komplimang (sitter jag på 30+ i slagsmål i verkligheten? Woah tack!), eller så är det en trasig regel (betydligt troligare).

I EON III beskriver man det som att man greppar där det finns plats, och fel hand är irrelevant. Svårigheten för samma manöver landar på OB4T6 vilket förvisso fortfarande är lite för svårt, men betydligt rimligare.

I EON IV har man ytterligare lagat en trasig regel - den om besläktade färdigheter, genom att helt enkelt konstatera att om en annan färdighet kan tänkas kompensera för den färdighet man behöver, så kan man få en ökad svårighet på kompensationsfärdigheten, men man försöker varken styra vilka färdigheter som besläktade eller hur mycket den svårigheten skulle vara. Detta leder givetvis till betydligt trovärdigare spel, speciellt stridssimuleringar där skillnaden mellan stora dolkar och små kortsvärd kan vara blott en parerstång.

* Man har infört en mental aspekt i spelet som fattats ganska länge. Medan jag har kritik mot hur fokus, karaktärsdrag och dylikt simuleras rent regeltekniskt, så är öppningen för att införa detta utmärkt. Tidigare var den enda simuleringen utmattningen, ett ganska klumpigt verktyg för att beskriva mental utmattning. Fokus tillåter en rättvis behandling av yrkesmänniskor, som trots stress och svårigheter ändå kan prestera, även om de i längden inte kan behålla sin precision och kvalitet utan att stressas. Där utmattning i EON III på ett begripligt (om än klumpigt) sätt kunde simulera fysiskt slt, så krävde ofta mental utmattning att spelledaren steg in och sade "nänä, du kan inte göra sådär. Ja, jag vet att du fick förut, men du har gjort det här i flera timmar nu, du kan inte prestera så väl så länge" eftersom ytterligare streck på utmattning inte skulle beskriva vad det var som hände. Situationer där en person som med största precision försökt slipa ädelstenar plötsligt inte kunde klättra i stegar utan allvarliga konsekvenser kan nu undvikas. Yrkesmänniskor kan fortsätta sitt värv trots stora svårigheter, men bara tillfälligt och inte hur länge som helst utan vila.

* Utmaningar och konflikter. Vi har redan portat detta system till EON III. Hela tanken är fantastisk och många störelsemoment jag hade med EON III är nu bortblåst. Jag har länge frågat mig själv varför en taktiker inte kan närma sig en fiende utan höga värden i smyga och gömma sig? Borde han inte veta från vilka vinklar det är krångligt att hålla utkik eller hur länge en vaktpost normalt sett bibehåller uppmärksamheten? Dessa saker vet man ju i verkligheten liksom? Borde inte denne taktiker med skyhögt värde i krigsföring ha en viss aning om hur lokalbefolkning ofta reagerar på ockupation? Borde inte denne i så fall också veta ungefär hur man undviker ett lokalt uppror? Borde inte en professor i historia trots eventuell tunghäfta och brist på retorik totalt dominera en diskussion med en handelsman om Colonans uppgång och fall? Självklart borde alla dessa kunna det.

I EON IV kan de det. I EON IV kan man tillåta taktikern att nyttja vetskapen att en vaktpost svårligen kan bibehålla uppmärksamhet i mycket mer än en timme. Han nyttjar vetskapen att hörnen och i synnerhet ett oväntat håll borde vara en klar fördel när man närmar sig ett vakttorn. Givetvis har denne taktiker fått ibultat i sig av sin mentor att det är högst otaktiskt att våldföra sig på lokalbefolkningen om man vill slippa uppror, men att det ändå är en bra idé att avväpna de civila. Givetvis kommer professorn inte lägga tyngden på sin retorik, utan totalt kväva handelsmannens retoriska kunskap i tonvis med fakta som denne inte möjligen kan ha en aning om. Taktikern kommer säkert bli tvungen att slå smyga för att ta sig fram till tornet, men i övrigt lutar han sig mot sitt värde i krigsföring, och sin kunskap om att speja för att undvika upptäckt.

Utmaningar erbjuder en struktur på en konflikt som möjliggör betydligt större bredd för hur man löser problem. Rollpersoner kan svårligen skaffa sig alla relevanta färdigheter som kan tänkas behövas under ett äventyr, och med detta system av utmaningar så tillåter man att rollpersonerna på ett strukturerat vis kan närma sig ett problem utifrån de verktyg de har, utan att man backar på simuleringen av händelsen.

Vi testade detta system ikväll med några situationer, och systemet var till mycket nöje för både mig som spelledare och för mina spelare. Lönnmördaren i gruppen botchade slaget mot smyga, så inga poäng där erhölls, men han kompenserade för detta med kunskaper om att hålla sig gömd, och kunskaper i hur lönnmord i övrigt går till. Vakten hade inte en chans, medan ett slag mot smyga enbart hade slutat i pinsam fadäs. Krigaren i gruppen försökte i sin tur undvika bågbeskjutning av en kåpklädda figurer, och lyckades i första vändan totalt villa bort dessa med hög rörlighet och en imponerande förflyttning över terrängen. Olyckligtvis räckte det inte, för de kåpklädda herrarna kompenserade med högt psyke (för att förutse förflyttningen) och godas kunskaper i bågskytte.

Även om tanken inte var exakt denna med reglerna för utmaningar, så visade sig just denna användning fungera över förväntan.

* Även om strid egentligen inte ingår här, min positiva feedback var framför allt för de första tio kapitlen, så vill jag ändå göra en notis om att övertagssystemet är väldigt välgjort. Behöver det filas lite på? Jovisst. Kan det husreglas lite för att passa lite mer regelsuktande grupper? Säkert. Men hela konceptet att bygga eventuella effekter i striden på vapenval och eventuella effekter är utmärkt. Vi portade systemet till EON III där ingen längre behöver sikta på kroppsdelar när de slåss, eller finta, eller andra saker som förut gjorde att man helst siktade hög-fint-kraftfullt. Nu slår man helt enkelt OB3T6 och lyckas man landa 4 poäng under färdigheten, så kan man sätta en speciell kroppsdel, eller drämma in extra skadetärningar, eller varför inte låta det där slaget med effekt 8 på stav leda till både en extra tärning skada och en potentiell fällning? Valet blev spelarna, och närhelst de slår 4 eller mer säger jag som SL (det gick ju rätt bra, vad vill du göra?). Striderna blir mer cineastiska, och mer levande. Bra jobbat Helmgast.
 
Top