Nekromanti Dessa dungeons

Jouna

Veteran
Joined
19 Jul 2016
Messages
56
Nu ska vi inte klanka ner på galna magiker bara för att dom gillar sina monster och dungeons ????
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Caligo;n238700 said:
Jag menar att en bra dungeon skall ha en bra anledning att vara där. Tex en gammal gruva, dvärgstad, fängelse etc..
Ett dåligt exempel är "byggdes av en knäpp magiker" och nu befolkas av slumpvisa monster.

De exempel du tog upp har lång tradition i vår kultur.
Jag tycker de flesta dungeons är ungefär lika logiska som en genomsnittlig Hollywodfilm.
Men jag ser gärna en hollywood-film emellanåt, inte för att de är ologiska utanför de är underhållande
 

micke_p

Veteran
Joined
29 Jun 2014
Messages
181
Ett högteknologiskt komplex i en sci-fi eller post-apokalypssetting motsvarar ju en en dungeon i en fantasy-setting. The Hive i Resident Evil är ju en ascool hi-tech dungeon. Ett annat exempel är Black Mesa Research Facility i Half-Life eller varför inte slutet i Mos Mosel till Mutant lila boxen. Tristast är nog alla standard-dungeons som fylls med slumpmässigt utvalda monster och ett gäng orcher där den enda vägen framåt är att bankar ner dessa för att i slutet hitta en kista med guld och magiska föremål som inte är frön till nya äventyr.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,567
Jag gillar dungeons under förutsättning att det ligger lite tanke bakom. Det får gärna finnas intressanta utmaningar av varierande slag, mysterier att nysta i, varelser att prata eller slåss med samt sådant som skapar stämning. Om det sedan är den galne magikerns matkällare, metallmännens rymdskepp eller en bunker från innan det stora atomkriget som utforskas är mindre viktigt för mig.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,741
Location
Göteborg
Jag tycker att det känns som att dungar har fått ett rejält uppsving på senare tid. Det fanns definitivt en tid när det var inne att hata dem, men med OSR-rörelsens uppsving så känns de poppis igen, och många här på forumet är väldigt förtjusta i dem.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Jag har inte spelat många dungeons de senaste åren, men baserat på vad jag minns av dem finns det två sorter:
1. Slumpmässiga rum där inget rum har med nästa eller det förra att göra. Poänglöst, om ni frågar mig.
2. Genomtänkta och planerade rum där man kan se en historia utspela sig när man passerar genom rummen.

I favoritdungan av de jag spelat följde man i spåren av att någon annan hade gått genom samma rum. Till en början trodde vi att det var en klassisk "slåss mot monster, hitta prylen", men det visade sig snart att någon annan var på jakt efter samma magiska föremål som rollpersonerna sökte nere i djupet. Istället för att slåss blev det mest mest av allt undersökande av spåren för att se vad vi skulle vänta oss, med viss frustration för de spelare som mest av allt ville slåss (vilket gjorde striderna i slutet så mycket bättre!). Ett och annat monster hade lyckats gömma sig från vår fiende, vilket ibland innebar att vi hittade en allierad som kunde hjälpa oss, men som i några fall innebar strid.
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,031
Location
Sthlm
Jag tror att dungeons har ett rykte som tråkiga bland folk som inte spelar roliga dungeons för att de tror att de ska vara som i datorspel alltså:
1. Alla som bor i dungeonen är fiender som ska dödas.
2. Det som händer i ett rum har ingen koppling till resten av rummen, dvs även om spelarna dödade tio goblins i rum två stå står det fem till och bara hänger i rum tre.
3. Att det går ut på att hundraprocenta dungen - alla rum skall upptäckas, alla skatter skall baxas ut, alla fiender skall dö.
4. Dungeonen är levelanpassad och balanserad så spelarna egentligen inte behöver oroa sig utan mest behöver fundera på om de ska ut och ta en extended rest eller inte.
5. Storyn i en dungeon är att slå sig fram till skatten.

Gör man så och tror att det ska vara kul att rollspela så kommer man säkert inte ha så kul (men det kommer att vara kul i ett brädspel, tex Warhammer Quest, eller valfritt datorspel).

Om man i stället funderar på vad som gör en dungeon kul för oss som spelar roliga dungeons så är det typ:

1. En dungeon innehåller varelser som bor där. En del är säkert hjärndöda monster som anfaller, andra kanske går att samtala och samarbeta med? En överlistad fiende är också en besegrad fiende.
2. En dungeon är en levande plats. Om spelarna börjar föra krig mot goblinerna på plan två så kommer gobbosarna börja bygga försvarsverk, försöka locka in spelarna i rum med dödsfällor, ta upp några allierade grott-varulvar från plan tre etc.
3. Det går ut på att utforska dungeonen, att uppleva den, interagera med saker och vara på en fantastisk plats och försöka få med sig vad skatter man kan.
4. En dungeon är en farlig plats. Att den är rekommenderad för level 3 betyder inte att spelarna bara kan räkna med att ett monster går att döda, eller att en fälla bara gör 1t6 i skada. Ond bråd död är ett riktigt hot. Från fällor, från fiender, från miljön
5. Storyn i en dungeon är att undersöka en fantastisk och fruktansvärd plats. Det är historien om Dungen som plats, historien om vad den har blivit, historien om de som bor där nu och hur de förhåller sig till vad som en gång fanns där (oavsett om de alla är den gamla faroenens vandöda tjänare eller några monster som flyttat in).
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
1,982
Location
Göteborg
2097;n238703 said:
Jag benådar dessa stilsäkra magiker och deras ologiska monsternästedungor!
Alltså... jag har själv gjort hundratals dungeons och det har säkert blivit några hjärndöda (kolla in mina 111 kartor på drivethrurpg) :)
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Så gott som alla rollspel har dungeons egentligen, de bara har maskerat dem till andra saker.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Jouna;n238640 said:
"Inga dungeons, det gjorde man när man var 12"
Hahaha. Det där låter precis som något man säger när man är 17 och tror att man kan allt.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Trodde att dungeons var rälsiga så jag gav dom ingen riktig chans. Sen hade jag det mest emergenta och icke-rälsiga spelandet jag nånsin haft.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
2097;n238691 said:
Har legat mig igenom hela The Lost City så nja!!
PS Usamigaras-gänget var hetast?
Det *skulle* ju, om vi läser lite allegoriskt (och relativt mans-normativt) kunna gå att få in under Makarons "mitt svärd (...) mot din (...) hud". Men kanske inte standardförfarande nej.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jocke;n238731 said:
5. Storyn i en dungeon är att undersöka en fantastisk och fruktansvärd plats. Det är historien om Dungen som plats, historien om vad den har blivit, historien om de som bor där nu och hur de förhåller sig till vad som en gång fanns där (oavsett om de alla är den gamla faroenens vandöda tjänare eller några monster som flyttat in).
Precis - och detta jag tycker är en av de saker som starkast bidrar till att en dunge känns bra, när den har lager av historia. Den byggdes för ett syfte, det syftet har ersatts med varelser som gjort den till sitt hem/sina jaktmarker eller av andra skäl förändrat den.

Där finns ett visst utrymme för "oförklarligheter", iom att dess ursprungliga syfte kanske aldrig är helt klart. Men ganska ofta så består en medioker eller dålig dunge av klasar av rum som har ganska lite samband och där de ursprungliga syftena (om de framgår) framstår som ologiska - eller designen strider väldigt mycket mot dem.

Det är ju inte ovanligt med rum som är inströdda lite hipp som happ, långa korridorer som antagligen skulle gjort folk galna av att behöva gå fram och tillbaka för att utföra enkla sysslor. Då känns det, för mig, ganska fånigt.

Ibland verkar det som det är den nuvarande funktionen ("bara en spännande plats med lite monster att slåss mot") som har styrt - rummen är ordnade så att det blir väl avgränsade strider mot olika grupper av fiender - men det är komplett vansinne att tänka sig att något ordnat arbete eller motsvarande skulle ha utförts utan att soldaterna hade gjort uppror och torterat ihjäl arkitekten efter en månad.

Då kan det vara bättre att bara skissa upp några få centrala rum som pga utformning/inredning mm har en tydlig roll (tex "här var ett tempel") och lämna resten utan alltför uppenbara funktioner.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Det hade för övrigt varit rätt kul med en dungeon där vakterna tänkt till lite grann och placerat sina bästa krigare närmast ingången till dungan för att skydda de svagare individerna. När man väl bräckt vakterna blir det lättare, snarare än den vanligare varianten där motståndet trappas upp allt eftersom RP'na kommer längre och längre in och blir bättre och bättre. Kommer RP fortsätta hugga ner goblinerna om de inte längre bjuder något motstånd utan istället ber om nåd? Eller kommer monstren snarare, som någon redan föreslagit, förskansa sig i hopp om att kunna överleva RPs framfart?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,086
Location
Göteborg
da_bohz;n238798 said:
Det hade för övrigt varit rätt kul med en dungeon där vakterna tänkt till lite grann och placerat sina bästa krigare närmast ingången till dungan för att skydda de svagare individerna.
Jag tänker att i de flesta dungeons tror invånarna att ingen vet var de finns, och vakthållning är mest en formalitet. Men om äventyrare slår till, och sedan drar sig tillbaks utan att rensa hela dungan, är naturligtvis förstärkning av ingången respons nummer 1.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,198
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag har alltid velat designa en bisarr fisktank-culture gaming-dungeon till Eon. Dvs något där olika bisarra varelser kämpar inbördes om inflytande eller resurser och har en anledning att vara i dungeonen och har nån slags kultur som präglats av den. Typiska dungeons har för lite kausalitet i sin design, jag vill se köttigt botten-upp-designade dungeons med balla backstårys och kontexter, och encounters för rollpersonerna som innebär samtal, förhandling och intriger minst lika mycket som utforskande, fäll-paranoia och strid, men samtidigt ta till vara OSRs sköna weirdness.

Jag har designat ett par introspektiva jedi/sith-dungeons i Star Wars, som basically var emotionella och andliga utmaningar bestående av skräckelement, konstiga mind games-fällor och illusionsbaserade moraliska dilemman, de blev stundtals riktigt koola, men krävde konsekvent att rollpersonerna separerades från varandra så att de blev ensamma. Detta gjordes medvetet väldigt uppenbart i den sista och farligaste dungeonen, som direkt började med en kammare med exakt lika många korridorer som antalet personer som gick in i rummet. Slutbossarna var för varje rollperson ett val mellan två, där den ena ledde till en illusorisk batalj mot något representerande det yttre mörket (typiskt en ancient sith lord), och den andra mot något representerande det inre mörket (typiskt en jedi-förälder eller mästare rollpersonen hade ett mycket problematiskt förhållande till).

Jag och Svarte faraonen roade oss en gång med att försöka re-skinna klassiska svenska fantasydungeonäventyr till nya Neotech. Det gick egendomligt bra. Tyvärr minns jag inte så många detaljer, men något involverande en mind upload från en död rikeman vars trofémake har fortifierat sig i en lyxvilla på en privat ö, full av bisarra fällor och säkerhetsrobotar, och vill hindra alla från att resurrecta hans make så att han kan få varenda krona av arvet. Givetvis måste man åt något han har låst in i lyxvillans panic room. Kan det ha varit Rösten från forntiden vi byggde det på?
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Ymir;n238824 said:
Jag har alltid velat designa en bisarr fisktank-culture gaming-dungeon till Eon. Dvs något där olika bisarra varelser kämpar inbördes om inflytande eller resurser och har en anledning att vara i dungeonen och har nån slags kultur som präglats av den. Typiska dungeons har för lite kausalitet i sin design, jag vill se köttigt botten-upp-designade dungeons med balla backstårys och kontexter, och encounters för rollpersonerna som innebär samtal, förhandling och intriger minst lika mycket som utforskande, fäll-paranoia och strid, men samtidigt ta till vara OSRs sköna weirdness.
TSR och WotC har ju delvis petat i det med "the Underdark" - även om den egentligen är sorgligt underutnyttjad. Idéerna är bitvis skitballa - tanken att det finns ett system av naturliga (och övernaturliga) grottor, som en del (byggda) dungeons mm ansluter till, där det faktiskt finns ett helt komplett (nåja, för rollspelsändamål...) ekosystem av varelser - en del indigenous och en del ditflyttade från ytan - som har egna kulturer (eller perverterade varianter av "ytkulturen" för resp ras) mm är fantastisk på sitt sätt, med tydliga mytiska kopplingar mm.

Det finns utportionerat i en del olika splatbooks mm (varav 99% fokuserar på Drow iofs), men det är få publicerade äventyr/kampanjer som tar särskilt väl vara på möjligheterna. Och även om det finns vissa brister i "ekologin" (hey, det är WotC vi pratar om...) så är den inte egentligen värre än många av motsvarigheterna på ytan, tex den helt orimliga ekonomin som förutsätts mm.

Tex sådana saker som Araumycos - en gigantiskt levande svamp, vars mycel i princip sträcker sig över en hel kontinent, med medvetande, vissa psioniska förmågor mm (om jag minns rätt) mm. Hur mycket möjligheter rymmer inte det? Vilken fantastisk grej - en subtil maktspelare i underjorden med klart alien målsättning.

Ymir;n238824 said:
Jag och Svarte faraonen roade oss en gång med att försöka re-skinna klassiska svenska fantasydungeonäventyr till nya Neotech. Det gick egendomligt bra. Tyvärr minns jag inte så många detaljer, men något involverande en mind upload från en död rikeman vars trofémake har fortifierat sig i en lyxvilla på en privat ö, full av bisarra fällor och säkerhetsrobotar, och vill hindra alla från att resurrecta hans make så att han kan få varenda krona av arvet. Givetvis måste man åt något han har låst in i lyxvillans panic room. Kan det ha varit Rösten från forntiden vi byggde det på?
Som Arfert sa, de flesta spel har dungeons även om de kallas något annat. Konceptet finns där. Med lite påhittighet går det mesta att byta från spel till spel.

Araumycos tex - sätt in den på valfri planet i ett SF-lir och du har en skitball kampanj. En underjordisk svamp som kör mindcontrol på ytinvånare för att skydda sina intressen. :)
 
Top