Nekromanti Desillusionsmekanik?

Joined
14 Feb 2009
Messages
69
Håller på att få lite mer struktur på mitt långtidsprojekt Oscariana, rollspel i det oscarianska Stockholm, d v s 1872-1907. När jag senast - för ganska exakt ett år sedan - presenterade projektskissen i den här tråden pekade de flesta av svaren på att jag inte riktigt visste vad jag var ute efter. Vilket givetvis stämde. Projektet spretade kraftigt av entusiastisk glädje över en setting som kändes oerhört inspirerande, med följden att jag ville ha med allt.

Efter att ha funderat fram och tillbaka har jag kommit till slutsatsen att det jag är ute efter är ett spel där rollpersonerna, som undantagslöst är hämtade ur den övre medelklassen och lägre överklassen, efterhand blir alltmer desillusionerade. På ytan är det oscarianska Stockholm en glättig, punschfryntlig stad, men skrapar man bara så lite hittar man sociala orättvisor och fattigdom, gräver man så möter man organiserad brottslighet och perverterade ritualer, och gräver man riktigt djupt stöter man på manifesterad ondska i form av varelser ingen trodde fanns.

Jag vill helt enkelt (om det nu är så enkelt) att rollpersonerna skall börja som naiva idealister med präktiga hjälteideal, vartefter tiden går utveckla en allt mörkare syn på tillvaron och sluta som fullständigt desillusionerade antihjältar. Kopplat till detta är förstås att det under resans gång går från att ha höga moraliska anspråk till en situation där de kastat de flesta av sina höga ideal på samhällets soptipp.

Problemet är bara att jag har svårt att fixa ihop en mekanik för att lösa detta med desillusionen. Mekaniken måste kunna ta hänsyn till så skilda företeelser som att att rollpersonerna inser att kvinnor i det sena 1800-talets Sverige faktiskt är förtryckta till att varulvar faktiskt existerar eller att kungen är en mekanisk robot.

Sannolikt har någon uppfunnit hjulet redan, men jag är alltför dåligt insatt i de senaste tjugo årens rollspelsutveckling för att veta var jag skall leta. (Det närmaste jag kommer är CoC:s san-system...) Följaktligen anser jag det vara en god idé att jag vänder mig till detta eminenta forum för råd och tips.

Finns det någonstans en mekanik som hanterar det jag efterfrågar eller finns det någon här som har idéer?

Tridentinus, som undrar varför han blir extra rollspelsentusiastisk i månaden februari
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,703
Location
Värnhem, Malmö
Jag kan tänka mig något i stil med det följande:

Varje påfrestning på rollpersonens världsbild har ett visst värde, som får sättas i proportion till skalan som används i systemet i övrigt. Att inte ha någon is till punschen är lågt rankat, att beskåda en sadistisk offerritual bland samhällets stöttepelare något högre. För att uthärda denna typ av påfrestningar ska rollpersonen slå ett tärningsslag, vars svårighet härleds från påfrestningens värde.

Om tärningsslaget lyckas rationaliserar rollpersonen det inträffade. Fördelen med detta är att rollpersonen kan agera normalt och inte är synbarligen påverkad av gruvligheterna. Nackdelen är att ett värde i stil med "Avtrubbning" höjs -- rollpersonen blir allt mer avskärmad från den vanliga världen, allt mer van vid tanken på grymhet och förtvivlan. I takt med att Avtrubbning höjs blir slag för att rationalisera saker lättare, medan slag i sociala situationer blir svårare.

Om rollpersonen däremot misslyckas med att rationalisera måste han agera. Jag tänker mig att han kan välja vissa fasta beteenden: aggression, flykt, dumdristig nyfikenhet, med mera. Var och en av dessa är knuten till ett annat känslomässigt attribut -- Hat, Fruktan och Fascination, till exempel. Det attribut som är associerat med rollpersonens valda reaktion höjs med ett eller flera steg. I takt med att dessa känslomässiga attribut höjs börjar de påverka rollpersonens agerande i vardagen. Den som höjer sitt Hat blir destruktiv och börjar avsky hela samhällets förljugenhet -- kanske drivs han till revolutionära ideologier. Den som höjer sin Fruktan blir paranoid och rädd, eller hanterar sin rädsla genom sprit och droger. Den som höjer sin Fascination kan inte sluta rota i sådant han inte borde rota i.

Jag tänker mig också en mekanism som belönar spelare för att hålla sig till en särskild reaktion, så att de inte sprider ut sina reaktioner mellan Hat, Fruktan och Fascination utan låter sin rollperson vandra en klart utstakad väg. Kanske kan de också ge fördelar när de når högre nivåer?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,600
Location
Rissne
Spontan fundering från min sida: Den här resan du vill att rollpersonerna ska göra, är det något du vill att spelarna ska göra också? Eller ska spelarna bara mest följa med och titta på och förnöjas åt att deras rollpersoner blir alltmer desillusionerade?

Om man vill att spelarna också ska börja som naiva och sedan arbeta sig mot att bli mer desillusionerade så är min spontana tanke att det första man behöver göra är att etablera en kampanjstyruktur, där SL får hjälp av spelet att konstruera äventyr som till en början skapar en tydlig bild av det finpräktiga samhället, och sedan rör sig mot mindre bekväma trakter.

Det skulle kunna vara intressant - spelare är ganska skeptiska varelser, men jag tänker mig att om man helt enkelt ljuger dem upp i ansiktet och påstår att vi minsann ska spela en ganska fryntlig kampanj i det oscarianska stockholm, och sedan lägger upp de första äventyren på en ganska lättsam medelklassig nivå, för att sedan gradvid föra in mer obehagliga element...


Fast jag är säkert way off =)
 
Joined
14 Feb 2009
Messages
69
Det är precis det här jag är ute efter! Kampanjmekaniken skall stödja ett glidande från präktig heroism i helyllemedelklassmiljö till desillusionerat djupt obehag. Det jag saknar är en mekanism som gör att detta glidande får genomslag för rollpersonerna.
 
Joined
14 Feb 2009
Messages
69
Var annars än här får man så snabbt så genomtänkta förslag?

Jag gillar det du skriver och det förefaller verkligen vara stommen till ett genomförbart system. Problemet är att det inte riktigt fångar vad jag är ute efter, men det beror mer på att jag inte var tillräckligt precis i min problemformulering.

Det jag vill att mekaniken skall göra är att den får spelarna att misslyckas även när de lyckas. För att utveckla något: När scenariot är slut och rollpersonerna "löst uppgiften" (i den mån det finns en tydlig uppgift), så har de därigenom samtidigt dragit undan illusionens slöja lite mer och sett mer av de styggelser som finns där bakom.

Om jag förstår det rätt så innebär det du skriver att personer som misslyckas med sitt rationaliseringsslag måste agera, och därigenom inte avtrubbas i samma takt. Det jag är ute efter är att det är aktionen som leder till desillusion. Rollpersonerna rationaliserar alltså inte det de ser - de agerar utifrån det de ser och förlorar, ju mer de agerar, allt fler av sina illusioner.

Det kanske är så fånigt som att det är något liknande CoC:s mekanik jag är ute efter på rollpersonsplanet, och att jag, utifrån vad Krank skriver, bör fokusera på kampanjmekaniken?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,600
Location
Rissne
Tridentinus said:
Det är precis det här jag är ute efter! Kampanjmekaniken skall stödja ett glidande från präktig heroism i helyllemedelklassmiljö till desillusionerat djupt obehag. Det jag saknar är en mekanism som gör att detta glidande får genomslag för rollpersonerna.
Måste det vara för spelarna synlig regelmekanik?

Som sagt, för mig är frågan - ska spelarna med på resan? Ska spelarna i början av spelet tro att allt är frid och fröjd, och steg för steg bli desillusionerade? Eller är det bara rollpersonerna?
 
Joined
14 Feb 2009
Messages
69
För övrigt är det synnerligen elegant av dig att referera till Povel Ramels "Varför är där ingen is till punschen?", som jag faktiskt satt och tänkte på när jag skrev trådstarten. Den fångar första trappsteget på desillusionens långa trappa.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,703
Location
Värnhem, Malmö
Tridentinus said:
Var annars än här får man så snabbt så genomtänkta förslag?

Jag gillar det du skriver och det förefaller verkligen vara stommen till ett genomförbart system. Problemet är att det inte riktigt fångar vad jag är ute efter, men det beror mer på att jag inte var tillräckligt precis i min problemformulering.

Det jag vill att mekaniken skall göra är att den får spelarna att misslyckas även när de lyckas. För att utveckla något: När scenariot är slut och rollpersonerna "löst uppgiften" (i den mån det finns en tydlig uppgift), så har de därigenom samtidigt dragit undan illusionens slöja lite mer och sett mer av de styggelser som finns där bakom.

Om jag förstår det rätt så innebär det du skriver att personer som misslyckas med sitt rationaliseringsslag måste agera, och därigenom inte avtrubbas i samma takt. Det jag är ute efter är att det är aktionen som leder till desillusion. Rollpersonerna rationaliserar alltså inte det de ser - de agerar utifrån det de ser och förlorar, ju mer de agerar, allt fler av sina illusioner.

Det kanske är så fånigt som att det är något liknande CoC:s mekanik jag är ute efter på rollpersonsplanet, och att jag, utifrån vad Krank skriver, bör fokusera på kampanjmekaniken?
Det där "misslyckas även när de lyckas" var lite tanken med att ha avtrubbningen som den ena polen och de allt mer extrema beteendena som den andra. Båda innebär ju att rollpersonerna förflyttar sig bort från vad som är acceptabelt för samhället. Kanske är "rationalisera" fel term att använda -- "uthärda" kan vara bättre. Den som lyckas uthärda isolerar sig allt mer från samhället och människorna på grund av sin förståelse för världens hemskheter, medan den som misslyckas med att uthärda i stället drivs till aktion och allt mer extremt och irrationellt beteende.
 
Joined
14 Feb 2009
Messages
69
Idealet är förstås att spelarna från början tror att allt är frid och fröjd och låter rollpersonerna agera ut sina helylleideal. Men systemet måste också begränsa rollpersonerna i början, så att de inte kan/får bryta mot sina ideal. Vartefter desillusionen alltmer sätter in kommer idealens begränsningar gradvis att bytas ut mot mer och mer tvingande mekanismer för att bryta mot de gamla idealen.

Sedan är det ju svårt att mörka ett sådant upplägg i det långa loppet, särskilt om man spelar en ny kampanj. Sedan tror jag att det ligger en stark lockelse för många spelare - det gör det i alla fall för mig - att få avslöja mer och mer. Även om det innebär att ens rollperson går ner sig i omoralens träsk.

Var det svar på dina frågor eller har jag, i vanlig ordning, uttryckt mig alltför oklar?
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,703
Location
Värnhem, Malmö
Det du borde kolla på om du vill att rollpersonernas ideal ska spela roll är kranks "Evolutionens barn" (finns här). Reglerna för memplex och konflikter mellan dem kan nog vara till din hjälp.
 
Joined
14 Feb 2009
Messages
69
Nu klarnar det!

Grundtanken är att rollpersonerna lyckas, men de kommer att få olika följder för dem beroende på om de lyckas uthärda det de sett och varit med om eller inte. De som lyckas uthärda kommer att bli förhärdade, bittra och desillusionerade och kasta sina ideal. De som inte lyckas uthärda kommer att behålla sina ideal, men drivas till olika typer av asocialt beteende och andra hemskheter, t ex ta till flaskan för att hålla verkligheten stången. Och vartefter kampanjen framskrider kommer de två resultaten att blandas upp, så att man till slut har desillusionerade rollpersoner med asocialt beteende.

En underbar lose-lose-situation. Det här gillar jag. Särskilt att det finns två i grunden olika sätt att påverkas negativt av att glänta på illusionens slöja.
 
Joined
14 Feb 2009
Messages
69
Skrev faktiskt ut "Evolutionens barn" för en tid sedan men har inte tittat närmare på det. Är det memplex som i memetik som avses med begreppet i fråga? Torde i så fall kunna fungera som bas för konflikter mellan mem från samhällets yta och mem under ytan och djupare ned.
 
Joined
14 Feb 2009
Messages
69
Efter en snabbkoll måste jag säga att mekaniken med memplex ser mycket intressant ut. Särskilt elegant är det att memplexen blir flaggor eller hooks eller vad det kallas. Rätta mig om jag har fel...
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,600
Location
Rissne
Tridentinus said:
Efter en snabbkoll måste jag säga att mekaniken med memplex ser mycket intressant ut. Särskilt elegant är det att memplexen blir flaggor eller hooks eller vad det kallas. Rätta mig om jag har fel...
Typ så. Det är spelledarens och de andra spelarnas uppgift att skapa konflikter och lägga in saker som går emot medspelarnas memplex. Det är ett av de sätt man kan skaffa såna poäng som driver plotten vidare. Typ.
 

PatrikL

Veteran
Joined
3 Oct 2010
Messages
55
Location
Stockholm
Tridentinus said:
Grundtanken är att rollpersonerna lyckas, men de kommer att få olika följder för dem beroende på om de lyckas uthärda det de sett och varit med om eller inte. De som lyckas uthärda kommer att bli förhärdade, bittra och desillusionerade och kasta sina ideal. De som inte lyckas uthärda kommer att behålla sina ideal, men drivas till olika typer av asocialt beteende och andra hemskheter, t ex ta till flaskan för att hålla verkligheten stången. Och vartefter kampanjen framskrider kommer de två resultaten att blandas upp, så att man till slut har desillusionerade rollpersoner med asocialt beteende.
Precis det du beskriver här har gjorts utmärkt i Unknown Armies (och ligger väldigt nära det Svarte faraonen beskrev). Åt ena hållet ligger galenskapen, åt andra avtrubbningen, båda kommer så småningom att göra dig omöjlig i salongerna.

Reglerna finns att ladda ner här:

http://ua.johntynes.com/content_comments.php?id=1191_0_3_0_C10

Spelet verkar riktigt mysigt, hoppas det blir färdigt någorlunda snart! Lycka till.

/Patrik
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Tridentinus said:
Idealet är förstås att spelarna från början tror att allt är frid och fröjd och låter rollpersonerna agera ut sina helylleideal. Men systemet måste också begränsa rollpersonerna i början, så att de inte kan/får bryta mot sina ideal. Vartefter desillusionen alltmer sätter in kommer idealens begränsningar gradvis att bytas ut mot mer och mer tvingande mekanismer för att bryta mot de gamla idealen.
Vad skiljer en desillusionerad person från en naiv person?
En naiv person lyssnar på vad polismannen har att säga, efter att polismannen sagt att han är obeväpnad. En desillusionerad person skjuter innan polismannen ens har öppnat munnen. Fångar det känslan du är ute efter?

Jag ser två lösningar på ditt problem att styra rollpersonerna mot först naiva handlingar och därefter desillusionerade. Om du tycker att jag bara är ute och svamlar, så får du såklart strunta i vad jag skriver. Jag försöker bara specificera vad du är ute efter.

Antingen kan du göra det med en öppen mekanik, som spelarna är medvetna om. Att rollpersonerna har någon form av mätare av illusion, och som ger bonus respektive avdrag vid olika intervall på olika handlingar. Att med hög illusion får man en bonus i konflikten om man inte skjuter polismannen direkt, men har man låg illusion får man tvärt om bonus om man skjuter direkt. För mig låter detta väldigt mycket som ett samberättarspel där spelarna hjälps åt att skapa en berättelse där rollpersonerna går ner sig i träsket, så att säga.

Eller så kör man en mer traditionell kampanj, där spelarna och rollpersonerna inte skiljs åt lika mycket. Spelarna, och därmed rollpersonerna, agerar efter sina helylleideal i de första spelsessionerna, eftersom världen inte tillåter något annat. Inte för att en mekanik förhindrar det. Skapa en setting som uppmanar ärlighet, tilltro etc. Första äventyret löses genom att inte ljuga. Så svårt borde de inte vara; har du spelare som har våld som ända lösning även i nutida eller nära-nutida settings så har du helt fel spelare. Därefter blir spelvärlden mindre och mindre förlåtande för naivitet. Där rollpersonerna tidigare tjänade på att lita på folk, hamnar de istället i diverse trubbel.
 
Joined
14 Feb 2009
Messages
69
Min avsikt är inte att spelarna nästan alltid skall förlora i scenariot, utan tvärtom nästan alltid vinna i scenariot, men bara ytligt sett. Däremot skall kampanjen gradvis föra dem nedåt i ett schakt av desillusion. Varje gång de inom ramen för ett scenario löser uppgiften de ställs inför skall de avslöja mer av illusionen. Det som ser ut som en seger blir i själva verket bara ytterligare en del i nedbrytandet av deras ideal och verklighetsuppfattning.

Till exempel kan man tänka sig ett scenario där rollpersonerna skall finna och återföra bortrövade barnhemsbarn. Barnen har givetvis förts bort av personer eller en organisation som rollpersonerna håller högt. Deras ideal och verklighetsuppfattning utmanas. Och när de sedan med stor möda lyckats återföra de barn som överlevt, så upptäcker de att barnens liv på barnhemmen är fullt av både fysiska och psykiska övergrepp, varvid deras bild av tillvaron återigen kommer i konflikt med vad de upplevt.

Rollpersonerna har alltså lyckats både med uppgiften att spåra upp de försvunna barnen och återföra dem till barnhemmet, men under resans gång riskerar deras helyllebild av verkligheten att krackelera två gånger. De "vinner" scenariot, men förlorar som personer.

Stort tack för att du lade tid med att hitta och sammanställa länkarna. Jag har svårt att rättfärdiga inköp av fem rollspel för min hustru, men i flera av länkarna finns just den här typen av mekaniker beskrivna. Det ser användbart ut!
 
Joined
14 Feb 2009
Messages
69
Tack för tipset! Länken var bruten, men efter en google-sökning hittade jag den här. Är det samma dokument som det du avser?

Jag tror faktiskt att det kan bli ett riktigt mysigt spel. Om man med mysigt menar ett spel som går från vaxade mustascher, styvstärkta frackskjortor och immande punschglas, till skäggstubb, solkiga skjortbröst och fickljummet brännvin. :gremsmile:
 
Top