Nekromanti Den lille regelmakaren

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,448
Location
Helsingborg
Denna tråd startade som något jag skrev i vrållådan:

"Jag tänkte på en sak.. Många nya rollspel släpps med generella magisystem.. Det är typ 'här är ett koncept på besvärjelsen - hitta på hur man kan använda den'.. När jag läser igenom det så känns det precis lika regeltungt för spelledaren som om denne skulle få lära sig alla specifika besvärjelserna till DOD.."

Varför tycker jag det är regeltungt? Jo, om man jämför besvärjelser med bilar.. Om det är som i DoD så behöver spelledaren endast lära sig specifika modeller, typ Volvo, Saab, Opel.. Om det däremot är ett generellt magisystem så måste spelledaren lära sig (eller åtminstone ha en aning om) alla modellerna i bilar, flygplan, motorcyklar, båtar och så vidare.. Spelledaren måste under spelets gång kunna ställa sig frågan "Är detta en Cesna eller är det Boeing?" och faktiskt veta svaret på det.. Spelaren får "mer frihet" med ett generellt system (eller?) medan det blir mer regeltungt (eller ingen skillnad alls?) för spelledaren..

Så.. Vad bör man tänka på när regelmakaren ska skriva sitt system? Detta tycker åtminstone jag är rätt viktigt..

Orginalitet
Regler och värld är det samma sak med.. Om det inte har en viss originalitet så tycker jag man ska släppa idén.. Tänk alla trådar på forumet som någon har beskrivit en värld och sedan fått ett svar som "Det är som Shadowrun [NT]" eller "Tellus [NT]" utan någon vidare information.. Det är likadant med regler.. Om du utgår från ett regelsystem, fråga dig då varför du inte bara behåller det gamla regelsystemet..

Det är därför jag tycker att en regelmakare ska ha spelat många rollspel, så att allting inte bara blir snott från andra rollspel rakt igenom..

Genomlöpande regelkoncept
Ställ upp några kriterier.. Hur vill du att det ska vara? Snabbt? Trovärdigt? Undvika tabeller under spelets gång? Möjlighet för satsningsregler? Spelledarfrihet till att improvisera utan tärningar?

Detta ska sedan genomlöpa alla regler i ditt spelsystem.. Det funkar inte om du bara har det i färdighetssystemet eller i stridssystemet.. Jo, visst.. Funkar det väl, men det är ju inte... [se nästa punkt]

Inget onödigt krångel
Här är ett kriterie som jag tyckte var så viktig att jag tog upp den separat.. Visst kan man ha specialregler för allting.. Visst kan alla regler vara frivilliga.. Det man då inte tänker på är att spelledaren ändå måste läsa igenom allt, trots att denne kanske inte vill använda reglerna.. Varför inte göra tvärtom? Låta spelledaren få lite frihet över vilka regler denne vill skapa.. Återigen.. Om jag jämför regelsystemet med världen.. En spelledare ska ju få hitta på egna saker i rollspelsvärlden.. Så varför inte även i rollspelssystemet? Lämna med andra ord luckor för det som inte är viktigt..

Visst, en del spelledare vill inte skapa egna regler.. De har inte lusten till det.. Men å andra sidan så tror jag de spelledarna inte är de som hittar på egna husregler utan nöjer sig gott med de som finns..

Stämning
Många rollspel brukar vara bra på att visa vad rollspelet går ut på via de grundegenskaper som finns i rollspelet.. Fast tyvärr brukar det stanna där.. Det finns så många andra sätt att visa vad/hur man ska spela i rollspelet, bara genom reglerna.. Termernas namn, färdigheterna som finns, utrustningslistan, hur man ska använda slumpsystemet, de (förhoppningsvis få) specialregler som finns och så vidare..

Pendragon, där man spelar adelsmän, har exempelvis en enda generell färdighet för grovarbete medan det finns 2-3 olika färdigheter för hur man kan förföra damer.. Ett rollspel som har 80 olika klädesplagg kan man anta för ett litet fokus på hur man ser ut.. Särskilt om det finns regler för kläder.. "Du får +5 poäng att spendera på kläder.. Exempel på köp: Läderjacka +2 på Cool, kostymjacka +1 på Pondus, sneakers +2 på Rörlighet." Likadant gäller om magi- eller stridskapitlet upptar <SUP>1</SUP>/<SUB>5</SUB> av rollspelet..

Världsinformation
Regler är i regel astråkiga att läsa.. I de flesta fall så har humor i texten hjälpt till att jag orkat läsa igenom allting.. Om det inte har funnits så har jag i regel bara läst det som jag tyckt varit viktigt att lära mig.. Försök integrera lite utav världsbeskrivningen i regeltexten.. I Viking så har jag för mig att det står under färdigheten "Historia" att saker om dåtiden oftast bevaras och memoreras i form av historier och förs vidare från mun till mun.. Det är en typisk grej som spelledaren sedan kan använda när denne spelleder.. "...och i hörnet sitter gamla Agda och berättar om Tverulfs plundringståg över Gårdarike."

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som är mycket för generella och snabba regler som lägger sig i bakgrunden (för historien) och undrar vad ni andra föredrar för regler
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Han som är mycket för generella och snabba regler som lägger sig i bakgrunden (för historien) och undrar vad ni andra föredrar för regler
Tjaa, för min del så gillar jag systemet som finns i DoD.. Funkar för min del utan några större problöem faktiskt.. Har bara. i samråd med min spelgrupp, ändrat lite på det. Men i stort sett så är det som vanligt..
Sedan så gillar jag även systemet som finns i Millenium, det är bland det smidigre som jag använt ! & enelt är det åxå ! Så det kasnke är nått som man kan användra sig mer av.

/ Johan K, som fundarar på att gå ut & sola lite..
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Varför tycker jag det är regeltungt? Jo, om man jämför besvärjelser med bilar.. Om det är som i DoD så behöver spelledaren endast lära sig specifika modeller, typ Volvo, Saab, Opel.. Om det däremot är ett generellt magisystem så måste spelledaren lära sig (eller åtminstone ha en aning om) alla modellerna i bilar, flygplan, motorcyklar, båtar och så vidare.. Spelledaren måste under spelets gång kunna ställa sig frågan "Är detta en Cesna eller är det Boeing?" och faktiskt veta svaret på det.. Spelaren får "mer frihet" med ett generellt system (eller?) medan det blir mer regeltungt (eller ingen skillnad alls?) för spelledaren..

En annan viktig skillnad är när spelledaren måste jobba. Med specifika besvärjelser behöver SL jobba innan spelet för att ha koll på de besvärjelser som kan dyka upp. Med generella koncept måste SL jobba mitt i spelet för att resonera sig fram till om koncept A kan avändas på sätt B.

Jag störde mig på detta i Mage t.ex. när man mitt i en strid kunde behöva en 5 minuters diskussion om exakt vilka sfärer en viss effekt borde kräva. Det störde så att säga handligens naturliga flöde.

/Vindhand - som en gång råkade ut för att tre stridsrundor i DoD + någons hemmagjorda magiska förmågor tog tre timmar att spela
 
Top