Nekromanti Den krankska spelstilen/filosofin

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,673
Location
Eslöv
krank;n328701 said:
För att mysterier ska vara meningsfulla att lösa måste de ha en fast lösning. När vi väl börjat spela, kan inget viktigt ändras bakom kulisserna. Det är bestämt vem som är mördaren, det blir inte plötsligt någon annan bara för att spelarna kom på en bra teori. En bra teori måste kunna vara fel. Det är inte min fantasi jag vill pröva mot äventyret, utan min förmåga att dra slutsatser. Om en teori inte gäller något fast så är den ju inte en teori, utan bara löst tyckande.
Ett tillägg bara, efter personlig erfarenhet. Du tänkte det säkert redan men det måste gälla tvärtom också. Om spelaren kommer på ovanligt tidigt vem mördaren är, så låt dem för bövelen ha rätt. Jag hade en SL i min ungdom som avslöjade efter ett rollspelsmöte var över att han hade bytt vem mördaren var eftersom vi kom på det för tidigt (vilket gjorde att han fick improvisera en hel del, vilket gjorde att allting inte blev riktigt logiskt). Det gjorde inte bara rollspelet sämre, men det gjorde också mig besviken.

Det gjorde att det kändes som att ha det rätta svaret spelade ingen roll. Lite som när ett färdigskrivet äventyr skriver typ "Spelarna kan nu gå till höger eller vänster när de jagar efter den flyende tjuven. Oavsett vilken de går, så sprang tjuven åt andra hållet och kommer undan."
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
entomophobiac;n328749 said:
För alla ni andra har fel.
Alltså jag tycker ju om planeringen... är ju därför jag samlat på mig alla dom där skräckexemplen T_T

Mundo;n328759 said:
Ett tillägg bara, efter personlig erfarenhet. Du tänkte det säkert redan men det måste gälla tvärtom också. Om spelaren kommer på ovanligt tidigt vem mördaren är, så låt dem för bövelen ha rätt. Jag hade en SL i min ungdom som avslöjade efter ett rollspelsmöte var över att han hade bytt vem mördaren var eftersom vi kom på det för tidigt (vilket gjorde att han fick improvisera en hel del, vilket gjorde att allting inte blev riktigt logiskt). Det gjorde inte bara rollspelet sämre, men det gjorde också mig besviken.
Vi har en liknande sits nu i vår kampanj där spelarna har extreeeeemt starka misstankar om att en viss SLP är en doppelganger och dom har helt rätt, lite trist att dom kom på det direkt men jag ska stick with it. Han är ju en doppelganger. Dom har ju rätt.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,551
Location
Rissne
Mundo;n328759 said:
Ett tillägg bara, efter personlig erfarenhet. Du tänkte det säkert redan men det måste gälla tvärtom också. Om spelaren kommer på ovanligt tidigt vem mördaren är, så låt dem för bövelen ha rätt. Jag hade en SL i min ungdom som avslöjade efter ett rollspelsmöte var över att han hade bytt vem mördaren var eftersom vi kom på det för tidigt (vilket gjorde att han fick improvisera en hel del, vilket gjorde att allting inte blev riktigt logiskt). Det gjorde inte bara rollspelet sämre, men det gjorde också mig besviken.
Fucking hell, det där hade fått mig att bli riktigt sur på spelledaren ifråga om jag fick reda på det. Snacka om att sätta krokben för player skill!

Så ja, det gäller givetvis åt alla håll. Mördaren är den mördaren är. Om spelarna löser mysteriet för tidigt i spelmötet, så har man tre möjligheter:

1) Det finns tillräckligt mycket annat att göra i äventyret för att motivera fortsättning – kanske måste man hitta tillräckligt med faktiska bevis för att det ska hålla i domstol?

2) SL tar en paus och läser in sig på början av nästa del i kampanjen lite fort.

3) Spelmötet avbryts och man spelar brädspel eller något annat roligt resten av tiden.

För min del, då. Alternativet "byta vem mördaren är" finns, för mig, inte på kartan. Av någon anledning.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,551
Location
Rissne
2097;n328761 said:
Vi har en liknande sits nu i vår kampanj där spelarna har extreeeeemt starka misstankar om att en viss SLP är en doppelganger och dom har helt rätt, lite trist att dom kom på det direkt men jag ska stick with it. Han är ju en doppelganger. Dom har ju rätt.
Och vad nöjda de ska få känna sig sedan när de får veta att de haft rätt hela tiden! Helt rätt, det är så jag också tycker det ska hanteras. Världen måste ha permanens ifall något man gör i den ska kännas meningsfullt. Den kan inte glida runt under fötterna på en, åtminstone inte när det gäller sådana där viktiga saker.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
krank;n328765 said:
Och vad nöjda de ska få känna sig sedan när de får veta att de haft rätt hela tiden! Helt rätt, det är så jag också tycker det ska hanteras. Världen måste ha permanens ifall något man gör i den ska kännas meningsfullt. Den kan inte glida runt under fötterna på en, åtminstone inte när det gäller sådana där viktiga saker.
Helt rätt. Är extremt viktigt för vilken otroligt solid och gedigen känsla det ger spelet. Är kärnan i den kicken jag får ut av spelet på båda sidorna av skärmen. Krank och jag pratade om detta för tjugo år sen, kan ha varit i vrålan i dunno, och jag var helt ute och cyklade för jag hade inte fattat detta ännu. Detta var pre-blorb obviously.

Jag var fast i följande tankefälla:
  1. Det går inte att preppa allt, kan inte preppa varenda sandkorn på planeten.
  2. Möööjligen om man rälsar men
    • det är mycket jobb
    • dom kommer ändå försöka gå ifrån det—är omöjligt att preppa framtiden
    • det är trist för SL om utgången redan är given
  3. Alltså måste jag improvisera allt
  4. Om jag improviserar allt betyder det att världen är luddig / Schrödingers-låda–ig inklusive mördares identiteter osv osv osv

Och så spelade jag i 20 år. Mkt frustrerad.

Tankarna om tapet&saliens, dom tre nivåerna etc löste den här tankefällan för mig för jag hittade sätt att preppa platser och andra entiteter utan att preppa handling. Från TSR/OSR-spelen, och från egen design och från kommande design som jag fortfarande ser fram mot, så fick vi massor av verktyg att göra 2-sanningar. Men som krank mycket riktigt påpekar så är ändå 1-sanningar det ballaste & bästa.

det är bara… min gamla spelledare hade regeln att det är helt tabu att prata om hur man ska spelleda! han ville aaaldrig berätta om vad som var improviserat och vad som var preppat, och han ville aldrig veta heller (vi brukade spela i varandras grupper). en urdum regel! en URDUM regel. för det gjorde att jag var fast i min tankefälla och därför improviserade allt. ibland hade jag nån idé till nån cool scen eller händelse och då improviserade jag in i den. i backspegeln kanske flera av hans spelsessioner var hur blorbiga som helst. men det var meningslöst för jag såg allt bara som ludd och impro ända. och stämning såklart, vi körde extrem immersion.

kommer ihåg en gång vi körde cthulhu 1890s och vi gick in bakvägen i nåt hus vi ville undersöka och det var en husa där och hon sade att herrskapet var på regattan och bad oss gå. och jag undrade efteråt om det var improviserat och han sade han vägrade berätta.

för mig var det så här… hade ALLA hus i hela london ett innehåll? hur funkade det egentligen? osv. och ja jo 2-sanningar skulle ju ha löst det. det specifika mysterium som vi jobbade med (hey! jag borde ta och läsa kampanjen! hette the terror from sumatra!) var dom salienta delarna och alla andra hus i london kunde gott ha varit 2-sanningar, det skulle ju bara ha varit coolt.

sen nu när jag har lite mer levels…. den specifika anledningen till att herrskapet inte var hemma kunde ju ses som tapet pretty much. jag kan improvisera tapet väldigt baldfacedly för jag har så mkt erf av att spelleda improviserat. jag var imponerad av att han sade “dom är på regattan” då men nu kan jag typ göra sånt jag med. uh. men som sagt: jag vill vara varsam med det salienta stålskelettet i preppen.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
krank;n328751 said:
Komplikationer… Jag har förstått att många gillar dem. Jag gör det inte.
I media så är många av mina favoritgrejer sånt som andra kallar Mary Sue. För jag gillar helt enkelt att kolla på kompetens och när allt klaffar. Tycker väldigt mycket om det.

Dom allra flesta andra vill ha protagonister som det går snett från. Det är typ standardmodellen. (Varför dom själva vill vara såna protagonister när dom spelar spel är inte lika självklart.) Finns dock ett knep för dom att skriva rollfigurer som allt klaffar för—skildra dom från avstånd. Som när Warren Ellis tog över Hellblazer och Constantine blev en mycket mer vag och mystisk och fjärran figur, eller som när Millar först kom på Hit-Girl, tänkte "äh ingen kommer köpa det för hon är för ball", gjorde en hopplös person till huvudperson istället så vi kunde se allt hela tiden klaffa för HG.

Men ja jo nja nej jag skulle inte ha nåt emot typ en heist movie där aaaaallt bara går perfect.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,551
Location
Rissne
2097;n328770 said:
I media så är många av mina favoritgrejer sånt som andra kallar Mary Sue. För jag gillar helt enkelt att kolla på kompetens och när allt klaffar. Tycker väldigt mycket om det.

Dom allra flesta andra vill ha protagonister som det går snett från. Det är typ standardmodellen. (Varför dom själva vill vara såna protagonister när dom spelar spel är inte lika självklart.) [...]

Men ja jo nja nej jag skulle inte ha nåt emot typ en heist movie där aaaaallt bara går perfect.
Ja, jag håller med!

Jag skulle kunna tänka mig en heistfilm där det tillfälligt verkar som att saker går snett, men det visar sig att det egentligen fanns en plan för det också. Sånt har jag sett göras ett par gånger men jag minns såklart inga titlar för mitt minne är pajj.

Jag älskar av samma anledning filmer där det visar sig att allt bara var en del av en stor, snillrik plan som någon av karaktärerna hade. Att han eller hon egentligen lurade alla andra och att allt som hände var förplanerat. Sånt är godis för mitt kontrollbehov. Andra fantiserar om drakar och att få slå sina fiender i huvudet med en yxa, jag fantiserar om en värld där allt går enligt plan och allt är under kontroll…

En genre där det funkar bra med en Mary Sue-kompetent huvudperson, tycker jag, är mordmysterier. Där får detektiven gärna vara kompetent, det finns ändå en spänning i att se hur mysteriet löses och försöka komma före själv i tanken och försöka räkna ut hur allt hänger ihop innan huvudpersonen gör det.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,551
Location
Rissne
2097;n328769 said:
Krank och jag pratade om detta för tjugo år sen
Oj, det har jag helt glömt bort!

2097;n328769 said:
det är bara… min gamla spelledare hade regeln att det är helt tabu att prata om hur man ska spelleda! han ville aaaldrig berätta om vad som var improviserat och vad som var preppat, och han ville aldrig veta heller (vi brukade spela i varandras grupper). en urdum regel! en URDUM regel.
Ja, verkligen. Hur ska man kunna lära sig och utvecklas som spelledare om man inte kan prata med andra spelledare och compare notes?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja. Immersion var vårt mål och han tänkte att saker skulle kännas overkliga om han fick reda på att dom var improviserade och att mördaridentiteterna var ombytliga osv. Men obv så blir det lite en handduk-på-huvet-så-ser-inte-monstret-mig–lösning. Ist för att faktiskt ta tag i problemet
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,551
Location
Rissne
Om man ska tala om spelande som sker i enlighet med den här filosofin, det här fokuset, så tänker jag mig för övrigt att det bör kallas "krankskt spelande". En ljuvlig stapel av konsonanter! Lite som "lovecraftskt".

Jag har funderat lite på om jag ska skapa en separat tråd om tekniker för att stödja krankskt spelande, men sen insåg jag att det ju i princip mest skulle bli upprepning av spelledarkapitlen i alla mina spel. Så jag skippar det.

Men om någon har tips om köpekampanjer som skulle passa bra till krankskt spelande så är jag idel öron. Eller ögon, eftersom det är text. Att vara "idel ögon" låter dessutom lagom lovecraftskt… =) Men, jag vet redan att första delen av Tatters of the King funkar jättebra till det. Det är lätt att modda bort de få striderna som är inskrivna, och typ ingenting behöver bero på slump. Men av vad jag förstått skulle det inte vara alls lika lätt att till exempel anpassa Masks of Nyarlathotep till det krankska. Eternal Lies ska ju gå att spela Gumshoe-"purist", så det kanske kan vara nåt?
 

Thanuir

Veteran
Joined
9 Jun 2019
Messages
37
Spelstilen ser ut interessant. Jag sälv har ingen problemer slump och ser det er del av planering att plan bör overleve kontakten med slump och sådanna. Jag tycker också om planering når man har bare en del av informationen.

Clausewitz skrev att alting er vanskelig i krigen. Det vill jag också ha.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,557
Det roliga med dessa trådar om spelstil är hur de ena stunden får mig att tänka "jösses, det där är ju tråkigt/jobbigt/ointressant" och i nästa "fast den där grejen är grym!". Det visar verkligen vilken variation det finns inom rollspel. Sedan tror jag att det ligger mycket i det Måns skrev. Vid spelbordet är skillnaderna mindre, eller toleransnivån högre.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Mmm… men jag vill bara återigen poängtera att jag inte menade att det jag hittills skrivit om blorb är min spelstil i sig. Det är bara ett, hmm, "fysiklager".

Så när folk tolkade det som starten av en trend att skriva om sina spelstilar så blev jag först lite putt för jag tänkte "men blorb ju inte en spelstil på det sättet". Men som ni säger har det ju kommit ut en hel del grymt av dom här spelstilsförteckningstrådarna och det är jättebra. Bara ni inte ser mina blorbgrejer som det.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,551
Location
Rissne
2097;n328832 said:
Mmm… men jag vill bara återigen poängtera att jag inte menade att det jag hittills skrivit om blorb är min spelstil i sig. Det är bara ett, hmm, "fysiklager"..
Det jag tänker är att för de flesta finns ingen hård gräns mellan vad man betraktar som sin spelstil/fokus och vad man har för "fysiklager". För mig har ju till exempel "fysiklagret" formats väldigt mycket som en konsekvens av dels den spelstil jag skriver om här och dels att jag verklighet avskyr mekaniska regelmoment. Jag började så att säga i spelstils-änden – "vad har jag tyckt varit roligast" – och låtit allting flöda eller utgå från det. För mig blir därför det "fysiklager" jag använder för mig en del av min "spelstil", eller en förlängning av den.

Jag tänker också att så som jag förstått blorb så passar blorb bättre med vissa typer av spelstilar, vissa typer av äventyr/kampanjer, än andra. Så även om blorb inte är en spelstil i sig, så verkar det som att blorb indikerar en spelstil eller i varje fall en uppsättning spelstilar som är mer blorbkompatibla än andra.

Om det är begripligt.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja jo men det kändes som att folk dels underminerade hur otroligt grundläggande blorben är (i min världsbild hahaha) genom att reducera ner det till en specifik sorts kampanjer (medan jag tycker att alla spel, oavsett kampanjupplägg, som har den traditionella uppdelningen "spelledare spelar världen, spelare interagerar med den genom att, och endast genom att, deras rollpersoner gör handlingar i världen" ska vara blorbiga annars är dom bad wrong fun), och dels att jag inte hade fått komma till tals om vad jag gillade för sorts kampanjer eller tematik osv osv. Jag menar vi har en hel del saker i vårt spelande nu som jag inte själv tycker är speciellt essentiella så som strider och levels och fantasy och svärd och dungeons och monster.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
774
2097;n328832 said:
Mmm… men jag vill bara återigen poängtera att jag inte menade att det jag hittills skrivit om blorb är min spelstil i sig. Det är bara ett, hmm, "fysiklager".

Så när folk tolkade det som starten av en trend att skriva om sina spelstilar så blev jag först lite putt för jag tänkte "men blorb ju inte en spelstil på det sättet". Men som ni säger har det ju kommit ut en hel del grymt av dom här spelstilsförteckningstrådarna och det är jättebra. Bara ni inte ser mina blorbgrejer som det.
Ajdå. Öppna inte min senaste trådstart då, är du snäll ;)

Nej, men för att förklara hur jag menar när jag pratar om vad man "vill ha ut av spel" och "spelstil" handlar det väldigt löst och vitt och brett om hur man vill spela. Du vill preppa prylar innan spelmötet. För mig är det en spelstil. Ett sätt att spela, även om det bara är en liten del i allt som innebär att spela. Så vill bara flagga för att jag inte försöker lägga ord i mun på dig, utan bara använder mina egna ord som jag tolkar dem.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,551
Location
Rissne
Jag håller för övrigt på och skissar på mitt eget... "fysiklager" och hur det är informerat av min spelstil. Jag gissar att 2097 kommer att se det som "badwrongfun" för även om det delar vissa saker med blorben (vissa saker måste vara fasta, kan inte ändras på vägen) så är det typ också motsatsen (hatar regler och tabeller och man behöver aldrig skriva ner en regel eller vara konsekvent, mekaniska regler och siffror och tärningar är mina fiender, haha). Åtminstone så som jag förstått blorben.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,551
Location
Rissne
Det blev ganska långt och spretigt. Jag är dålig på att skriva kort.

Jag är inte lika bra som 2097 på att formulera och kodifiera det här, eller formulera det som begripliga principer. Jag har inte min begreppsapparat helt i ordning ännu. Men hennes trådar om blorb inspirerade mig till att försöka formulera och kodifiera lite mer. Tack! Jag har ju aldrig riktigt haft behovet eller känt den frustration som jag uppfattar varit grunden till 2097s teoribygge och kodifiering – rollspel har aldrig varit trasigt för mig, det har funkat helt OK även om det funnits vissa saker jag stört mig på. Så för mig är det här snarare nyttigt än en nödvändighet, så att säga.

Först lite kort om jag som spelare och SL när det gäller mekaniska regler:

Mekaniska regler känns alltid som lite av en bestraffning för mig, eller åtminstone som ett avbrott i det roliga. I "mekaniska regler" räknar jag in det mesta som rör siffror, matematik, tabeller, slump och sådant, som sker öppet vid spelbordet. Färdighetsslag är ett typexempel.

Som spelare upplever jag regelanvändningen som ett störande moment. Vi var ju inne i ett skeende! Vi var våra rollpersoner, på den plats de var, och brottades med vad det nu var för problem de hade! Och så kommer någon och vill att jag ska tänka som en spelare mitt i allting. Att jag ska tänka på siffror och slå en tärning för att se om jag får gå vidare. Och som nämnt tidigare, slump tillför för mig ingenting. Jag känner ingen speciellt stark spänning vid ett tärningsslag. Jag känner besvikelse om det misslyckas, men ingen jättestark exaltering när det lyckas. Jag hade ju ingenting med det att göra. Den del jag kan ta någon cred för hände ju innan slaget, nu väntar vi bara på att se om en plastbit låter min smarta plan funka. Hur smart planen var har tydligen inte med saken att göra.

Som spelledare har jag inget vidare minne för regler. Jag tycker dessutom att de är ganska tråkiga, åtminstone under spel. Som SL har jag sällan samma inlevelse i ögonblicket som jag har som spelare, men även här känns regler mest som ett tråkigt avbrott mitt i det roliga. Så för mig är det helt uteslutet att plugga in komplexa regelsystem, eller för den delen konstruera dem genom stegvis kodifiering av rulings. Jag vill kunna play fast and loose när jag väl använder regler.


När det gäller vad SL förbereder, och spelvärldens stabilitet

Vissa saker ("klass A-saker"?) är viktiga att de är förberedda redan när äventyret påbörjas. Vilka saker det är varierar med vilken typ av scenario det är, men generellt: Det som scenariet handlar om, det mot vilket spelarna ska testas, är det som behöver vara förberett. Ett klassiskt exempel: I ett scenario om att lösa ett mord måste det vara bestämt hur mordet gick till och vem som är skyldig till mordet. Vi behöver en term för de här. EDIT: Jag har fått förslaget konstanter. Jag var lockad att välja nodalpunkter eller bara statiska/fixerade element, men konstanter blir bra tills vidare. Det är utifrån dessa som det mesta annat i scenariet skapas.

Vissa saker ("klass B-saker?") är praktiska att ha förberedda, även om de teoretiskt sett skulle kunna improviseras utifrån konstanterna. Exempel: Platser, SLP:er, ledtrådar. Fördelen med att förbereda är att det då blir lättare att säkerställa att det finns reella, icke-illusoriska val och att det faktiskt går att båda lyckas och misslyckas.

Vissa saker ("klass C-saker?") kan lätt improviseras utifrån konstanterna och andra förberedelser. SL kan och får alltid hitta på saker som logiskt följer av konstanter och annat. Om någon mördats av ett pistolskott är det helt rimligt att en journalist som befann sig i närheten kan ha spelat in skottet. Så om spelarna letar efter en sådan journalist så "får" spelledaren hitta på att det finns en. Det är inget måste.

Vissa saker ("klass D-saker?") är inte relevanta för själva scenariot alls. De kan improviseras eller planeras, vilket som.

SL kan absolut förbereda scener eller händelser. Helst ska dock dessa då antingen vara kopplade till triggers, dvs ske som reaktion på något rollpersonerna gör ifall de gör det. Eller vara tidsberoende.

Det GÅR att lägga in till synes tidsbestämda händelser men som egentligen är triggade, men det är slappt och fult och bör undvikas. Inte en dödssynd, men… Exempel: "Oavsett när rollpersonerna når byn så firas just då 100-årsjubileet av dess grundande", "När rollpersonerna kommer till herrgården råkar det vara samtidigt som kommissarie Bleau är där".

Vad man inte får göra som SL, inte utan att undergräva hela grejen: Erbjuda val som inte är val. Klassisk illusionism: "Den person rollpersonerna misstänker först är alltid oskyldig", "oavsett vilken dörr rollpersonerna väljer så leder den till rätt rum". Detta undergräver idén om meningsfulla val och gör att spelarna aldrig kan känna någon som helst tillfredsställelse över att ha gjort ett smart, genomtänkt val. Ett val måste gälla något solitt, annars är det inte ett val.

Om spelledarrollen

Det är en drakes mun! Spelledaren har absolut makt och är inte bunden av någon regelmekanik eller, egentligen, av speciellt många andra regler. Däremot av en hög förväntningar. I teorin kan SL alltid bestämma att vägen rollpersonerna går på är en drakes mun, och att draken äter upp dem och att de dör.

Men spelledaren är inte spelarnas fiende. Hens mål är inte att döda rollpersonerna eller att de ska misslyckas med scenariet. Hens mål är att erbjuda en intressant utmaning – mer som en reseledare eller en organisatör av ett evenemang av något slag. Kanske är SL lite som ett företag som erbjuder escape rooms, fast lite mer hands-on?

SL vill att spelarna ska klara äventyret. Hen vill samtidigt att de ska känna att de klarade äventyret för att de var så himla smarta, inte för att SL höll dem i handen. Det här betyder att SL måste gå en balansgång mellan att vara hård och se till att det finns en risk att spelarna misslyckas, men samtidigt också kunna hjälpa dem när de kör alltför hårt fast. Det finns en hög SL-knep och verktyg för att hitta den här balansen och upprätthålla den, men det behöver finslipas.

Rules och rulings. Idealiskt ser jag en mycket enkel regelkärna som finns tillgänglig de gånger det ändå känns som att ett tärningsslag behövs. Hur komplex kärnan behöver vara styrs mer av spelarnas behov av differentiering mellan rollpersoner än av spelets eller scenariets behov. Kärnan måste vara enkel nog att plugga in även av mig som hatar system, och vara flexibel nog för att det ska gå att improvisera någorlunda rimliga subsystem och regler efter behov.

Det är helt OK för SL att hitta på en regel och sedan ändra den till nästa gång rollpersonerna ska göra samma sak. Det som får det att funka och ändå bli någorlunda förutsägbart samtidigt som SL inte behöver hålla reda på orimliga mängder regler är detta: Spelarna uppmuntras att berätta om sina planer för SL, framför allt ifall planerna inkluderar regelanvändning. På så vis vet SL vad spelarna förväntar sig, och kan agera därefter: antingen använda den version av reglerna spelarna räknat med, eller informera dem i god tid om en tänkt ändring.

På så vis slipper SL sitta med en ständigt växande hög husregler och påbyggnader. Huset byggs hela tiden, men det rivs också hela tiden. Regelsystemet är en hjälp för SL att fatta beslut, inte en beskrivning av spelvärldens objektiva "fysikmotor".
 

Thanuir

Veteran
Joined
9 Jun 2019
Messages
37
krank;n328932 said:
SL vill att spelarna ska klara äventyret. Hen vill samtidigt att de ska känna att de klarade äventyret för att de var så himla smarta, inte för att SL höll dem i handen. Det här betyder att SL måste gå en balansgång mellan att vara hård och se till att det finns en risk att spelarna misslyckas, men samtidigt också kunna hjälpa dem när de kör alltför hårt fast. Det finns en hög SL-knep och verktyg för att hitta den här balansen och upprätthålla den, men det behöver finslipas.
For mig betyr dette at nej, det är inte mig som klarar äventyret, det är spillederen som besluttar att jag prövade nok att hen vill la mig "klara" äventyret.

Men jag föstår att du kan begge veta att spillederen gör det och känna att du klarar äventyret selv. Förstår jag dig riktigt?

Den del jag kan ta någon cred för hände ju innan slaget, nu väntar vi bara på att se om en plastbit låter min smarta plan funka. Hur smart planen var har tydligen inte med saken att göra.
I min erfaring, en god plan minkar antallet af nödvendige tärningskast och gör dom så enkle som muligt. Så det är absolutt inte sant, att planen har ingenting med tärningskast att göra.
 
Top