Nekromanti Dela med er av er visdom...

vandraren

Swordsman
Joined
17 May 2002
Messages
453
Location
stockholm
Min grupp ska antagligen börja på en ny eon-kampanj för första gången på ett bra tag. Den förra pågick under lång tid och var främst förlagd till Consaber och Tokon. Innan dess spelade vi en kampanj i Jargien och i forntidens dunkel spelade vi i Asharien&Soldarn. Jag vet ju inte vad mina spelare ligger och ruvar på, men jag själv känner att det vore roligt med en ny miljö. Så vad skulle ni rekommendera? Har ni några kampanjer som pågår får ni gärna dela med er eftersom det brukar inspirera mig väldigt mycket. Även om era kampanjer pågår i de ovan nämnda länderna!
 

Ilion

Veteran
Joined
15 Apr 2003
Messages
128
Location
world, Stockholm atm
Nu har ju inte Västländerna kommit som modul ännu, så tyvärr kan du inte få den inputen till inspiration och med mer ingående detlajer kring kultur, kläder och platser. Men jag skulle ändå försöka mig på dem, Mûhad har ju väldigt mycekt att erbjuda när det gäller intriger och kulturkrockar.

Du kan ju alltid börja kampanjen med att dian spelare blir bordade av pirater och sedan sålda som slavar och sedan resan till frihet. Den är ju upp till dig att välja, de kan du efter trogen tjänst, eller räddat livet på sin herre\ägarinna få sin frihet. Eller så tar du en mer klassisk rollspels kampanj och de slår sig fria från slaveriet. Dock är det förra att rekomendera ifalld u vill ha en lång kampanj tycker jag.

lycka till!
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Var man ska spela beror mycket på vad man vill spela: t.ex. är Thalamur bra för high fantasy+intriger, men mycket dåligt för low fantasy och "normaläventyrande", medan Asharien tycks vara anpassat för just "normaläventyrande". Annars skulle jag rekommendera Thalamur, något cirefaliskt eller ett primitivt folk (t.ex. rauner - sök "Yerlog" för inspiration), bara på rak arm (har dock inte spelat något av det själv...). Utmark går nog iofs att göra något väldigt bra av om man har det numret av Fenix, och Skugglanden är väldigt coola (även om de ger en ganska speciell prägel).

Det var ganska många förslag, men jag hoppas det är till någon hjälp.

Kampanjen jag just nu spelar är förlagd till Jargien, där RP är människor med övernaturliga förmågor som den jargiska inkvisitionen låtit leva mot att de används som insatsstyrkor där man vill undvika att offra tränade inkvisitorer (konceptet kommer från ett antal olika källor, men spelarna tycks uppskatta det).
 

N6X

Veteran
Joined
14 Jan 2007
Messages
5
Re: Thalamur

Thalamur skulle kunna vara low-fantasy, om ingen av spelarna är magiker. Det skulle kunna bli "i skuggan" av magikernas väldiga makt, om inte annat kan spelarna vara hejdukar till en magiker av lägre rang. Kanske rent av vara en hemlig grupp som motarbetar magikerna, kanske de har förmågor som stoppar eller kompenserar för att de inte kan magi.

(läser just nu Bartimaeus, en bok i vilken magiker styr över nästan hela världen, det kanske syns :gremtongue:)
 

Boldtaar

Warrior
Joined
12 Jul 2004
Messages
264
Location
Göteborg
Jag skulle förslå en kampanj med bara dvärgar som har något uppdrag som tar du om runt en stor del av världen. Annars finns det en artikel i ett nummer av Fenix som beskriver Utmark och lite idéer till en kampanj där.

Själv så har jag en kampanj som är på väg in i Tokon. Ett inbördes krig är på uppstart i Consaber och Tokon. Där RP snart måste bege sig in i Tokon för att övertala de olika klanerna håller sig utan för eller stödjer den nu varand kungen.
Är intresserad av vad din Tokon kampanj handla de om och om det finns lite material jag kan låna mig av?
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Har du Sjöfarare och Pirater och Atlasboxen? I sådana fall föreslår jag en sjöfararkampanj. Rollpersonerna börjar med ett litet skepp som de alla investerat i (de får gärna ha en skuld när de börjar) och är handelsmän, navigatörer, sjömän och liknande. Spelet är sedan centrerat kring deras försök att röra sig uppåt i världen genom att tjäna pengar -- antingen på hederlig väg eller (kanske mer äventyrligt) genom smuggling och piratverksamhet. Den här sortens kampanj gör det lätt att introducera en mängd olika områden i världen, och kan lätt utvidgas till andra äventyr. Några exempel på scenarion:

* I en jargisk hamn anlitas rollpersonerna för att smuggla ut en tjock bok, fylld med ockulta texter på kejserlig jargiska. De finner sig dock jagade, inte bara av inkvisitionen (på ett annat litet fartyg de i all hast "utmätt" från en lokal handelsman), utan också av ett mystiskt fartyg utan flagg.

* För att tjäna extra pengar tar rollpersonerna upp en passagerare, en cirefalisk akademiker som vill besöka några gamla ruiner utanför nästa hamn de anlöper. Väl där får rollpersonerna ett erbjudande om att följa med som "förstärkningar", och ett grottkräl av klassisk (eller mindre klassisk, om du så önskar) modell följer.

* Rollpersonerna fastnar i ett av Mundanas märkligaste samhällen -- en flytande stad, allt igenom konstruerad av skeppsvrak som fastnat i ett vidsträckt, tångfyllt stiltjeområde. Den flytande staden styrs av en tyrannisk härskare, och för att kunna ta sig därifrån måste rollpersonerna samarbeta med en grupp som planerar revolution. Denna plot är mer eller mindre tagen från Stormbringeräventyret "The Floating Realm" (hittas i boken "Perils of the Young Kingdoms" om du vill fördjupa dig). Även China Miévilles roman "The Scar" har ett liknande upplägg.

* Rollpersonerna seglar in i Dimmornas Hav i Skugglandet. Där kan du säkert hitta på många märkliga äventyr.

Dessutom finns så klart allehanda expeditioner för att hitta sällsynta varor, intriger i hamnstäder där rollpersonerna bara råkar dras in, ärkerivaler som man hela tiden försöker ligga steget före, undersköna melusinprinsessor, med mera. Denna form av kampanj tillåter dessutom mycket stor frihet i hur spelarna kan välja att resa, så dra maximal nytta av det -- låt spelarna bestämma sitt nästa resmål i slutet på ett äventyr, och låt dig sedan inspireras av texten om den platsen i Geografica Mundana.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Re: Thalamur

Problemet är att det du talar om är high fantasy, eftersom magiker kommer att utgöra en så pass stor del av världen (vilket nästan garanterat blir fallet i Thalamur: det styrs ju bokstavligen av dem). Vilken typ av fantasy du spelar handlar inte så mycket om vad man spelar som kommer att synas i kampanjen.

Vill du spela en kampanj där din roll gör någon som helst skillnad i Thalamur kommer det att gå in en nivå av high, just eftersom alla högre myndighetspersoner enligt lag måste vara magiker, och eftersom staten är så pass mäktig att du inte kan göra något synligt (och inte så mycket osynligt heller) utan att den lyckas lägga sig i på något sätt.

OT har jag läst de två första böckerna i trilogin och planerar att skaffa den tredje, och skulle klart klassa dem som high fantasy, om än på inga sätt renlärig.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
För vidare inspiration...

... sök på "världsomsegling", där ganska många olika händelser till sjöss togs upp. Världsomsegling är förresten något annat jag skulle rekommendera, även om det kan lär krävas en hel del jobb.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Re: För vidare inspiration...

En världsomsegling är en god idé, även om det antagligen kräver någon form av sponsor. Hittills är det Consaber och Cirefaliska Samväldet som gjort sådana, så jag kan tänka mig att Thalamur eller Jargien skulle vara villiga att stödja en sådan expedition i sina egna syften.

En annan idé är kolonialpolitik. Rollpersonerna kan bli anlitade av cirefalierna för att smuggla vapen till ett uppror i en sabrisk koloni, eller bli anlitade av sabrierna för att smuggla vapen till ett uppror i en cirefalisk koloni. Eller kanske blir de, när de har varit med i leken tillräckligt länge för att tjäna ihop till ett stort jävla skepp och en massa gott rykte, anlitade som huvudkontraktörer i etablerandet av en ny koloni av någon nation.

Ett tips inför denna typ av kampanj är att ta rätt lätt på de apokalyptiska delarna av spelvärlden, och i stället fokusera på mer världsliga problem -- internationell politik, handel och liknande. Detta är den sorts kampanj som mår bra av att vara utsträckt över ett antal år (och när man har etablerat sig kan man också ha "dödtid", då rollpersonerna antas sköta sin affärsrörelse som vanligt utan att något särskilt händer), så Mörker och liknande påfund stör mest utan att tillföra särskilt mycket.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Re: För vidare inspiration...

En världsomsegling är en god idé, även om det antagligen kräver någon form av sponsor. Hittills är det Consaber och Cirefaliska Samväldet som gjort sådana, så jag kan tänka mig att Thalamur eller Jargien skulle vara villiga att stödja en sådan expedition i sina egna syften.
Snarare så är det väl Consaber och Samväldet som skulle ha en orsak: varken Jargien eller Thalamur har några intressen av detta som motsvarar den ansträngning som krävs (speciellt som båda länderna är så pass svaga sjönationer, och den ena kommer att motarbetas av hela den sabriska flottan).

En annan idé är kolonialpolitik. Rollpersonerna kan bli anlitade av cirefalierna för att smuggla vapen till ett uppror i en sabrisk koloni, eller bli anlitade av sabrierna för att smuggla vapen till ett uppror i en cirefalisk koloni.
Man kan ju också blanda in Fraktionen, som helst vill sparka ut eller åtminstone expansionen för både Consaber och Samväldet i arkipelagen, och andra öinvånare där. Tiraker finns det ju gott om med.

Varför inte starta det där stora kolonialkriget som bara ligger och väntar på att blossa upp (och varför inte blanda in Forion också när du ändå håller på, som de föreslår i Krigsherren? ^^).

Ett tips inför denna typ av kampanj är att ta rätt lätt på de apokalyptiska delarna av spelvärlden, och i stället fokusera på mer världsliga problem -- internationell politik, handel och liknande. Detta är den sorts kampanj som mår bra av att vara utsträckt över ett antal år (och när man har etablerat sig kan man också ha "dödtid", då rollpersonerna antas sköta sin affärsrörelse som vanligt utan att något särskilt händer), så Mörker och liknande påfund stör mest utan att tillföra särskilt mycket.
Skippa varje form av high fantasy totalt är mitt tips, och Mörker och dylikt för allt som inte uttryckligen fokuserar på just det; i annat fall är det mest i vägen. Själv ställer jag mig ytterst tvekande till hela det konceptet, men det kan alltid ordnas om det är tillräckligt välgjort (vilket tyvärr inte riktigt känns som fallet just nu),

En annan variant är ju förstås att låta kampanjen börjar innan Eons "nu"; även om en del av materialet begränsas kan ju spelarna delta i t.ex. det uppblossande Korsarkrigen eller vad-den-nu-heter-tirakkaparförbundsfejden mellan Consaber och Samväldet.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Re: För vidare inspiration...

"Snarare så är det väl Consaber och Samväldet som skulle ha en orsak: varken Jargien eller Thalamur har några intressen av detta som motsvarar den ansträngning som krävs (speciellt som båda länderna är så pass svaga sjönationer, och den ena kommer att motarbetas av hela den sabriska flottan)."

Thalamur är framför allt svagt i jämförelse med Consaber, men annars inte en dålig sjöfararnation (visserligen inte utmärkande bra heller). Dessutom har de säkerligen ambitioner att matcha sin ärkerival på denna punkt. Och att man motarbetas av sabriska flottan är inget problem ur ren äventyrssynvinkel -- det är snarare en fördel med en antagonist som kan dyka upp lagom ofta.

Att jag personligen föredrar Thalamur framför Consaber kanske också hör hit. :gremwink:
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
OT: Expeditioner

Thalamur är framför allt svagt i jämförelse med Consaber, men annars inte en dålig sjöfararnation (visserligen inte utmärkande bra heller). Dessutom har de säkerligen ambitioner att matcha sin ärkerival på denna punkt. Och att man motarbetas av sabriska flottan är inget problem ur ren äventyrssynvinkel -- det är snarare en fördel med en antagonist som kan dyka upp lagom ofta.
Den stora frågan är väl snarare vilken anledning Thalamur skulle ha att skicka ut en expedition: de rent vetenskapliga anledningarna motsvarar knappast risken (notera att varje sabriskt skepp med adekvat beväpning är en trolig fiende, förutom alla andra faror), att upprätta kolonier finns det varken drift eller möjlighet till (återigen, Consaber) och handel är dels ingen thalaskisk paradgren och dels något som lär motarbetas aktivt av Consaber (dessutom lär cirefalierna inte uppskatta något som antyder att Thalamur har tankar på att bli en handelsnation). Möjligen skulle någon av ätterna (troligen Arginakus, möjligen Sala) kunna göra något i egen regi, men det lär knappast bli statssponsrat. Det lär ju i och för sig bli en intressant del av det hela; man måste se till att sabrierna inte tar en för thalask, vilket självklart kan kompliceras på åtskilliga dussin sätt... ("titta, vi förklär oss till sabrier såhär... vänta, är det där et cirefaliskt skepp vi har bakom oss?")

Att jag personligen föredrar Thalamur framför Consaber kanske också hör hit.
Ja, troligen. Själv ser jag om hundra år ett mäktigt Consaber och ett splittrat Thalamur (välmående väst och diktatoriskt öst, och kanske ett magikratiskt syd? ^^) i min personliga mundanska framtid.
 

vandraren

Swordsman
Joined
17 May 2002
Messages
453
Location
stockholm
Tackar för alla inspirerande svar!

Vi har ännu inte bestämt oss för var kampanjen ska ligga, men jag tror det lutar åt att sjöfart kan bli viktigt. Cirefaliska Samväldet är helt klart en möjlighet och även Västlanden. Dessutom finns ju Övärlden och ännu avlägsnare platser att utforska. Världsomsegling är faktiskt ingen dum idé! :gremlaugh:
 

N6X

Veteran
Joined
14 Jan 2007
Messages
5
Re: Thalamur

Det jag menade var snarare att Thalamur trots sina magiker kommer att ha folk som håller vargar borta från by osv.

Man har så high man gör det helt enkelt...
 

vandraren

Swordsman
Joined
17 May 2002
Messages
453
Location
stockholm
Tackar för svaret! Dvärgar är en bra idé, men vissa i min grupp kommer nog vägra att ha små och skäggiga RP! :gremlaugh:

Min kampanj i Tokon liknar din, men RP var på Tokons sida. Dock förstördes brevet i skaldens färd av en av RP som inte riktigt hörde till någon av sidorna just då. Senare mördades greven av Firina av samme person. Men upproret i Tokon kom inte av sig för det, dock såg förutsättningarna inte bra ut.

RP drogs in i storpolitiken så småningom och fick även kontakt med mäktiga drakar. På vägen slog de ihjäl en del St Eoboth-riddare och sabriska adelsmän. De hjälpte även baronessan i Salston Tor och hittade den sanna sabriska kronan åt Verduhrakh. Efter en del äventyr i Colonan och strider mot drakdräparna blev en av RP utsedd av tokonerna att duellera mot Consabers konung vid riksmötet. Det gällde att få konungen att svära trohet till Draken.

Konungen valde att skicka sin kusin, hertigen av Negaidh, som sin förkämpe. RP besegrade denne, trots att hertigen studerat Calana-fäktning vid stridsakademin i Turina. I vredesmod slängde sig konungen själv in i striden och blev dödad. Efter detta bröt totalt kaos ut och RP flydde tillsammans med alla tokoner från huvudstaden. Inbördeskriget var ett faktum.

Som väntat gick inte kriget särskilt bra för tokonerna. Hertigen av Negaidh blev kung, något som skulle visa sig ödesdigert.

Nu hinner jag ej skriva mer idag, men jag kan återkomma om du vill veta mer.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Re: Thalamur

Det jag menade var snarare att Thalamur trots sina magiker kommer att ha folk som håller vargar borta från by osv.
Ja, men det är ju grisodling, som nästan är en egen genre :gremwink: Thalamurmodulen är helt enkelt så pass centrerad på high fantasy att det lär kräva extrajobb för att spela low, vilket jag hoppas var min poäng...
 
Top