Nekromanti "De sämsta av Forgespelen..."

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,022
Location
Ereb Altor
Ok, om detta var allt vi hade att komma med så kan vi, bortsett från kausala egenskaper, koka ner det dåliga med de dåliga av Forgespelen till att de ibland använder tärningspölar (med olika tärningstyper!) och att de kan vara ganska fula. Please. Slår vi inte rekord i insiktslöshet nu?

Det verkar isf som att Forgespel lider av exakt samma problem som alla andra rollspel. Vissa är snygga, andra är fula, vissa har bra regel, andra har dåliga regler, vissa är otydliga, andra är det inte o.s.v.

Men seriöst? Är det verkligen allt? Tänk om vi skulle bedöma tradspel efter hur kartorna ser ut i Dogtown? Eller efter hur reglerna förklaras i Coriolis? Eller spelbarheten i Shadowrun? Eller bilderna i Neotech 2/Cyberpunk?

Ps. Det är suveränt att folk som Arfert och Krank ställer upp och hjälper till med layout, men jag gissar att det görs bättre i en annan tråd (som jag säkert startar när jag har en text att layouta :gremsmile: ).
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,579
Location
Rissne
Måns said:
Men seriöst? Är det verkligen allt?
Allt och allt... Forgespel lider helt enkelt av exakt samma sjukdomar som vanliga spel gör. Vilket väl liksom är grejen - de är inte bättre än tradspel, utan bara annorlunda.

//Krank, som tycker att ovanstående ibland verkar vara något som vissa forgeanhängare borde ha i huvudet när de sätter sig på sina höga designparadigmhästar
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,538
Location
Slätta
Finns det någon sammanställning över släppta Forge-spel någonstans?
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
krank said:
Måns said:
Men seriöst? Är det verkligen allt?
Allt och allt... Forgespel lider helt enkelt av exakt samma sjukdomar som vanliga spel gör. Vilket väl liksom är grejen - de är inte bättre än tradspel, utan bara annorlunda.

//Krank, som tycker att ovanstående ibland verkar vara något som vissa forgeanhängare borde ha i huvudet när de sätter sig på sina höga designparadigmhästar
Förutom den elementära skillnaden att hela Forge-scenen i grunden är en reaktion på tradspels konventioner och spelsätt.

Utöver det, samma samma.

För mig är det så här:

Tradspel - gör så här. Råkar någon ha det minsta kul så det en slump, alternativt en hårt arbetad och tidsödande kamp som resulterar i en kort kul upplevelse.

Forge - vad tycker ni är kul? Gör det ofta, och låt erat spelsystem stödja det ni tycker är kul.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,022
Location
Ereb Altor
krank said:
//Krank, som tycker att ovanstående ibland verkar vara något som vissa forgeanhängare borde ha i huvudet när de sätter sig på sina höga designparadigmhästar
Fast, om du följer Story Now och andra diskussioner kring indiespel så skulle du förvånas över nivån av självdistans som uppvisas. Jag skulle säga att de är mer självkritiska än tradspelsskapare.

Men det är inte det viktiga. Rising och Örnie påstår att det finns fundamentala designfel hos flera indiespel, men jag lyckas inte hitta dem. Det är vad tråden handlar om. Och jag vill veta, för att förstå speldesign bättre.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,579
Location
Rissne
soda said:
Förutom den elementära skillnaden att hela Forge-scenen i grunden är en reaktion på tradspels konventioner och spelsätt.
Fast jag tycker ju att det finns motsvarande grejer inom klumpen "tradspel" också. Hela rollspelshobbyn är ju historien om spelskapare som reagerar på tidigare rollspelsskapares grejer. Som CoC, som ju från början var väldigt mycket en reaktion på det stridsfokuserade D&D-spelandet. Det känns orättvist, tycker jag, att säga att det skulle finnas en självklar gigantoskillnad mellan forgespel och tradspel och då dessutom antyda att tradspel skulle vara en grupp i sig...

soda said:
Tradspel - gör så här. Råkar någon ha det minsta kul så det en slump, alternativt en hårt arbetad och tidsödande kamp som resulterar i en kort kul upplevelse.

Forge - vad tycker ni är kul? Gör det ofta, och låt erat spelsystem stödja det ni tycker är kul.
Medan jag är mer: Tradspel kan vara givande. Forgespel kan vara givande. Ofta är de givande på olika sätt, och vilka spel som är givande tycks vara helt slumpartat.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Tja tillbaka till huvudfrågan då.. igen... många Forgespel känns lite för mallade med sina scener osv.. och specialserade på gott och ont. Jag Håller absolut inte med om att de generellt skulle vara ROLIGARE än vanliga rollspel (som antyddes lite högre upp i tråden), det är bara en smaksak.

Jag personligen tycker inte det blir roligare med vissa samberättarelement (typ "berätta vad som händer"), jag vill bli överraskad. Sen kan konfliktsresolutionen i en del av Forgespelen vara lite väl platt. Har vid ett flertal tillfällen när jag spelat ett Forgespel fått känslan av att det vore roligare om man kört det som ett "vanligt" rollspel istället... kul kampanj, krystat spelsystem, liksom...

Men som sagt, det här handlar om personliga preferenser. Precis som när de som föredrar Forgespel säger de är bättre.. preferenser där med.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Måns said:
krank said:
//Krank, som tycker att ovanstående ibland verkar vara något som vissa forgeanhängare borde ha i huvudet när de sätter sig på sina höga designparadigmhästar
Fast, om du följer Story Now och andra diskussioner kring indiespel så skulle du förvånas över nivån av självdistans som uppvisas. Jag skulle säga att de är mer självkritiska än tradspelsskapare.

Men det är inte det viktiga. Rising och Örnie påstår att det finns fundamentala designfel hos flera indiespel, men jag lyckas inte hitta dem. Det är vad tråden handlar om. Och jag vill veta, för att förstå speldesign bättre.
Det avgörande felet med många forgespel är ett resultat av den underliggande, autonoma människosynen. Man säger sig vilja utforska allmänmänskliga teman på ett intressant vis, men man ser inget behov av att föra in något nytt(1) i spelgruppen som kan ge nya perspektiv.

Tag ett spel som Shock. Där uppmanas man att kombinera sociala frågor med miljöer för att ge frågorna en udd, men spelet för inte in några *främmande* miljöer eller perspektiv. Dessa kommer istället från spelgruppen, som därmed bara kan röra sig inom ramarna för det redan egna och välbekanta utan att kontrastera det mot något främmande.

Detta problem missar man inom forgekulten helt enkelt för att den är så utpräglat ärkeliberal -- individen är redan fri och självtillräcklig. Hon behöver inte tillföras något nytt för att få nya perspektiv på tillvaron.

Mycket av detta skulle kunna avhjälpas om man förde in moderna responsperspektiv från litteratur. Ron Edwards stoltserar med att han tar sin fiction på allvar, men han har ett rätt instrumentellt och själlöst sätt att förhålla sig till litteraturen (t ex genom att extrahera relationskartor) som går igen i många spel där man bara listar litteratur och historia som sterila förråd av repertoarelement. The Mountain Witch är ett bra exempel här. Edwards har noll koll på receptionsestetik, trots att detta borde vara helt centralt för utforskandet av tema i Story Now.

Det finns förstås forgespel som är bra i det här avseendena också, som Dogs, där mormoninfluenserna för in något nytt för de allra flesta spelare.

Jag försökte närma mig detta i ett tidigare inlägg om "alterism" (sök), och mycket riktigt blev jag påhoppad av en libertarian med ett cirkelresonemang i högsta hugg :gremsmile:.

Mycket lycka med forge

önskar

Christian


(1) som t ex en setting skriven specifikt för att *verka* på spelarna och leka med och utmana deras invanda stereotyper
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Vilken ofantlig bolus av nonsens

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Jag försökte närma mig detta i ett tidigare inlägg om "alterism" (sök), och mycket riktigt blev jag påhoppad av en libertarian med ett cirkelresonemang i högsta hugg</div></div>
Jag har fortfarande inte sett ett ens lite rimligt argument för att det skulle vara ett cirkelresonemang (du har inte ens försökt, till exempel), så det där kan du ju gärna låta bli att påstå tills du har något att backa upp det med :gremsmirk:



Resten av det bisarra kvasipolitiska tramset skippar vi för den här gången, åtminstone tills vi kommit förbi nivån »sämre människor kan inte tänka, och därför måste vi tänka åt dem«.



/Feliath — OLOL
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Easy, easy now.

Nu har ni två använt onödigt nedsättande språk om varandras resonemang i varsitt inlägg. Därmed vare det nog. Inget mer av det här.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,556
Location
Fallen Umber
Re: Race for the galaxy [OT]

Det verkade coolt när Rising skrev om det. Jag skulle också gärna testa det, om jag har tid på SSK (jag ska spelleda en massa Haragada dropin).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,022
Location
Ereb Altor
Nu har jag läst en massa gamla inlägg, så jag tror att jag fattar vad du snackar om. Vi testar.

Fiktionslek said:
Tag ett spel som Shock. Där uppmanas man att kombinera sociala frågor med miljöer för att ge frågorna en udd, men spelet för inte in några *främmande* miljöer eller perspektiv. Dessa kommer istället från spelgruppen, som därmed bara kan röra sig inom ramarna för det redan egna och välbekanta utan att kontrastera det mot något främmande. Detta problem missar man inom forgekulten helt enkelt för att den är så utpräglat ärkeliberal -- individen är redan fri och självtillräcklig. Hon behöver inte tillföras något nytt för att få nya perspektiv på tillvaron.
Varför anser du att andra deltagare i spelet kan främmandegöra andra deltagare på samma sätt som en författare kan främmandegöra läsaren? Om jag väljer "kastlösa sexslavar från rymden" som Shock (eller är det bara issues man får välja själv?), så är väl det samma sak för resten av spelarna?

Är inte "The Horror Revealed" i My life with master ett bra exempel? En spelare måste beskriva något otäckt, som ligger utanför karaktärerna, som skakar om och tvingar nya perspektiv. Åtminstone har det varit så när vi spelat.

Fiktionslek said:
Ron Edwards stoltserar med att han tar sin fiction på allvar, men han har ett rätt instrumentellt och själlöst sätt att förhålla sig till litteraturen (t ex genom att extrahera relationskartor) som går igen i många spel där man bara listar litteratur och historia som sterila förråd av repertoarelement. The Mountain Witch är ett bra exempel här. Edwards har noll koll på receptionsestetik, trots att detta borde vara helt centralt för utforskandet av tema i Story Now.
Dictionary of Mu (supplement till Sorcerer, dock inte av Edwards) borde väl vara ett av dem mest främmandegörande spelen som finns?

Jag ställer alltså de här frågorna för att se om jag fattar vad du pratar om.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,556
Location
Fallen Umber
Måns said:
Dictionary of Mu (supplement till Sorcerer, dock inte av Edwards) borde väl vara ett av dem mest främmandegörande spelen som finns?
Vad är det som skulle vara främmandegörande med Dictionary of Mu?
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Måns said:
Nu har jag läst en massa gamla inlägg, så jag tror att jag fattar vad du snackar om. Vi testar.

Fiktionslek said:
Tag ett spel som Shock. Där uppmanas man att kombinera sociala frågor med miljöer för att ge frågorna en udd, men spelet för inte in några *främmande* miljöer eller perspektiv. Dessa kommer istället från spelgruppen, som därmed bara kan röra sig inom ramarna för det redan egna och välbekanta utan att kontrastera det mot något främmande. Detta problem missar man inom forgekulten helt enkelt för att den är så utpräglat ärkeliberal -- individen är redan fri och självtillräcklig. Hon behöver inte tillföras något nytt för att få nya perspektiv på tillvaron.
Varför anser du att andra deltagare i spelet kan främmandegöra andra deltagare på samma sätt som en författare kan främmandegöra läsaren? Om jag väljer "kastlösa sexslavar från rymden" som Shock (eller är det bara issues man får välja själv?), så är väl det samma sak för resten av spelarna?

Är inte "The Horror Revealed" i My life with master ett bra exempel? En spelare måste beskriva något otäckt, som ligger utanför karaktärerna, som skakar om och tvingar nya perspektiv. Åtminstone har det varit så när vi spelat.

Fiktionslek said:
Ron Edwards stoltserar med att han tar sin fiction på allvar, men han har ett rätt instrumentellt och själlöst sätt att förhålla sig till litteraturen (t ex genom att extrahera relationskartor) som går igen i många spel där man bara listar litteratur och historia som sterila förråd av repertoarelement. The Mountain Witch är ett bra exempel här. Edwards har noll koll på receptionsestetik, trots att detta borde vara helt centralt för utforskandet av tema i Story Now.
Dictionary of Mu (supplement till Sorcerer, dock inte av Edwards) borde väl vara ett av dem mest främmandegörande spelen som finns?

Jag ställer alltså de här frågorna för att se om jag fattar vad du pratar om.
Man kan säkert "främmandegöra varandra" i någon utsträckning i rollspel utan extra input, men nio gånger av tio tror jag att det handlar om rätt inavlad främmandegöring, för i spelgruppen är man ofta från samma stad, i jämförbar ålder, medelklass, män -- d v s man är produkter av samma ideologiska och historiska situation och delar genrestereotyper och förväntningar. Det kan förvisso även en författare göra (dela alltså), men författaren har haft *lång* tid på sig att klämma ur sig en text som är riktad just mot att åstadkomma aspektskiften hos sina tänkta läsare genom att försätta deras repertoarelement i nya relationer.

Jag har inte läst dictionary of Mu, men den kan säkert vara bra. Dock vet jag att erfarenhet att uppslagsboksformen är begränsad när det gäller att främmandegöra. Det beror på att läsarens förhållningssätt till texten är bankrånsartad, d v s fort in, fort ut för att hämta info. Främmandegöring kräver stark inlevelse i fiktionen (och spelvärlden) för att liksom kunna lura läsaren/spelaren in i ett nytt perspektiv. Jag gissar att Dict. of Mu mest är en uppslagsbok till en Sword and Sorceryvärld där man plockat in allt man tycker är häftigt, utan att noga överväga vilka aspektskiften man vill åstadkomma och hur det ska gå till, givet de tänkta läsarnas sätt att läsa. Detta är inte vad jag menar med en setting som är gjord för att verka på spelarna.

Jag tror du fattar vad jag pratar om!

Hälsar

Christian
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,022
Location
Ereb Altor
Fiktionslek said:
Jag gissar att Dict. of Mu mest är en uppslagsbok till en Sword and Sorceryvärld där man plockat in allt man tycker är häftigt, utan att noga överväga vilka aspektskiften man vill åstadkomma och hur det ska gå till, givet de tänkta läsarnas sätt att läsa. Detta är inte vad jag menar med en setting som är gjord för att verka på spelarna.
Det kan nog stämma men i just den här uppslagsboken beskrivs allt som glömda gudar som blivit till döda ting. Ett hav är inte ett hav utan guden Dränka som glömts bort av sina tillbedjare. Kanske inte det bästa exemplet (som jag alltså hittade på nu) men min poäng var att om främmandegöra handlar om att se saker med nya ögon för att motverka rutinratad perception (eller vad ni nu kallar det) så borde DoM vara helt rätt. Inget är vad det verkar vara och efter en tids spelande har det hänt en massa coolt för att spelvärlden tvingar sig på RP, i form av sagda gudar.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,556
Location
Fallen Umber
Genesis said:
Rising said:
- Tärningspölar med olika typer av tärningar är ett oerhört krångligt och omständigt spelmekaniskt verktyg. Precis som division och tabeller så skall man enbart ta till dem om de är absolut nödvändiga för ens spel. Det är de verkligen inte i Dogs.
Det här upphör aldrig att förvåna mig. Argumentet dyker upp då och då, och jag har verkligen genuina problem med att förstå problemet. En hel del svenskar ogillar det här, och brukar tycka att det är jättejobbigt. "Hjälp, nu måste jag leta reda på en T8! Herregud, jag tror inte att jag orkar! det finns ju fyra olika typer av tärningar här, och nu måste jag hitta en viss speciell sort!". Man får bara använda en typ av tärning per rollspel, verkar det som. Inga jänkare verkar någonsin ha haft problem med detta, och inte heller jag eller någon av mina spelare. Och då har jag ändå spelat en hel massa The Shab al-Hiri Roach med en massa olika människor, och det spelet använder så mycket som fem olika sorters tärningar! Jag gillar att använda olika typer av tärningar, och att det tar en halv sekund extra att leta rätt på en T4 istället för att ta fram ännu en T6 har aldrig varit några problem. Jag tycker snarare att tärningspölar med olika typer av tärningar är ett verktyg som fler spelskapare i Sverige borde använda, då man kan göra många intressanta saker med det.

Jag tycker dessutom att det är roligt och charmigt. Jag gillar alla de där olika specialtärningarna. De ger en taktil tillfredsställelse och ger en känsla av att man är en riktig gamer, liksom.
Jag insåg att jag borde svara på det här, om inte annat för att följa upp vår diskussion om saken från i somras. :gremsmile: Så ursäkta det sena svaret.

Jag ser två stora anledningar att inte bygga system kring stora mänder olika tärningar: en estetisk och en logistisk.

För det första är det inte snyggt att använda många slags tärningar om spelet i övrigt är minimalistiskt och slimmat. Det passar inte in i en sådan designfilosofi (för överlastade spel som D&D är det naturligtvis en annan sak). Visst finns det undantag, till exempel Don't Rest Your Head som använder en stor mängd t6:or av tre (eller fyra) olika färger på ett sätt som inte skulle vara enkelt att efterlikna med ett annat system. Men att slentrianmässigt blanda in alla tärningssorter är ytterst sällan motiverat ur designsynvinkel.

För det andra är det förenat med logistiska problem att kräva många tärningar. Om spelet är ett litet häfte som är enkelt att bära med sig är det inte helt optimalt att dessutom behöva släpa på ett halvt kilo plast. Ett spel som kräver en enda t6:a (som Polaris) går att spela med bara boken, för att hitta en enstaka vanlig tärning lär gå att göra lite varstans, men att upptäcka att man inte har tillräckligt många t12:or eller t4:or för att kunna spela till exempel In a Wicked Age på enklast möjliga sätt är inte så positivt för ens omdöme om spelet. Och vad viktigare är: tröskeln för att komma igång ökar. Framför allt blir det helt omöjligt för nybörjare att ta sig an ens spel. Det ser jag som något väldigt viktigt. Som spelskapare vill jag inte kräva av mina presumtiva kunder att de ska skaffa sig ett trettiotal specialtärningar för att kunna testa.
 
Top