De (fristående) äventyren thus far...

Platon

Warrior
Joined
18 Mar 2016
Messages
264
Inspirerad av en annan tråd på förslag till äventyr, tänkte jag kolla om det finns någon som spelat och/eller läst igenom alla de officiellt släppta äventyren hittills. (dvs allt förutom "kopparkronan och törnetronen").

Om så är fallet (jag skulle gissa att ingen spelat alla, men läst alla måste väl några ha gjort?) vore det kul om ni lägger upp era åsikter här, för glädje och mervärde för allom. Vilken/vilka är bäst? sämst? Betyg? motivation? Förslag på förändringar osv
 

LordXaras

Veteran
Joined
6 May 2015
Messages
148
Kopparkronan: Det förlovade landet
Spelat: Ja (Spelledare)

Fullt duglig tutorial, men jag är inte helt säker på att det är en 100% bra idé att starta exempeläventyret utanför spelets karta. Dock lätt att flytta hela äventyret någon annanstans. Van-Rogan är kul som återkommande skurk.

Lite luddig komposition på karavanen (Vart försvinner Argastos vakter för resten av äventyret? Varför introduceras Lestra mitt i äventyret och inte i början?)

Kopparkronan: Vilddjurets märke
Spelat: Ja (Spelledare)

Mordmysterium. Jag blev ganska frustrerad av detta äventyr. Jag är tämligen säker på att en del i logiken mellan brott och vittnen inte funkar logiskt överhuvud taget, och det känns överflödigt att en bortbyting ska behöva hålla på som Alahara gör.

Kopparkronan: Döda drömmars grav
Spelat: Ja (Spelledare)

Alldeles lagom äventyrslandskap. Mycket innehåll som spelarna kan missa, men det innebär att du kan återanvända det! Möjligt att spelarna kan komma från detta äventyr med en uppsjö av artefakter.

Hänger mycket på att spelarna ska inse att de inte har en suck mot flera av äventyrets monster och väljer att fly eller hitta kreativa lösningar. Annars kommer de att dö.


Flodgudinnans förbannelse
Spelat: Ja (Spelledare)

Bra material för en transportsträcka. Perfekt mellan Vilddjurets märke och Döda drömmars grav. Lägger även fram möjligheten att köpa båten efter äventyret.

Nidingsnatt
Spelat: Ja (Spelledare)

Även detta är ett perfekt äventyr att köra när spelarna är på resande fot till någon annan plats (passar bra till Skattletarfeber). Jag har kört detta som ett alternativt intro till Symbaroum och det funkar bra som one/two-shot. Koncentrerat till en plats, vilket ger bra fokus. Intressanta moraliska val. Lätt att modda.


Skattletarfeber
Spelat: Nej

Vill väldigt gärna köra detta äventyr. Jag tycker att detta äventyr innehåller det mesta som är riktigt Symbaroum, och brukar föreslå det som en alternativ start istf Kopparkronan. Man är ute i skogen och gräver efter skatter bland andra skattletare, medan en antik fejd mellan två skogsgudar når sin kulmen.

Möjligen lite för många platser att besöka och sidokaraktärer att hålla koll på. Slutar precis som DDG med en övermäktig antik kraft som spelarna kommer ha svårt att stoppa.

Klockan klämtar för Kastor
Spelat: Nej

Intriger, kulter, och konspirationer! Jag gillar konceptet bakom detta äventyr, och hur det konsekvent följer antagonistens motivation.

Som äventyret är skrivet finns det bara ett korrekt och obskyrt sätt att ta sig till slutet, vilket får mig att tro att det är en äventyrskrönika som skrivits om till produkt.


Glömda gudars klagan
Spelat: Nej

Jag har läst igenom detta äventyr några gånger och jag kan fortfarande inte minnas hur händelseförloppet hänger ihop.

I köttet buret
Spelat: Nej

Ej läst.



Väktarens vrede
Spelat: Nej

Innehåller några små fristående ruinäventyr. Huvudäventyret hänger på att spelarna ska vara intresserade av att undersöka en uppdragsgivares död när hon dör innan hon gett spelarna uppdraget, och hon verkar vara världens tråkigaste person. Det är ett lååååååångt äventyr med sidouppdrag på sidouppdrag och äventyret gör ALLT för att distrahera spelarna.

ALLA sidouppdrag i VV är mer intressanta än huvudstoryn, vilken ska vara anledningen att man bryr sig om att göra sidouppdragen.

Ett av sidouppdragen kan ta flera spelmöten och levererar ingenting som är användbart för huvudstoryn.

Om jag ska spelleda detta kommer jag ändra en hel del, för jag kan inte se äventyret som gångbart om du inte har en grupp som alltid sväljer äventyrskroken med hull och hår.

Häxhammaren
Spelat: Nej

Något bättre konstruerad än VV, men spelarna blir fortfarande distraherade bort från storyn av större händelser som är helt irrelevanta för äventyret.

Äventyret besöker många platser men går teoretiskt att lösa utan att åka till de flesta av dem. Resten kan återanvändas.

Slocknad stjärna
Spelat: Nej

MYCKET bättre konstruerat än VV och HH. Levererar stora doser med intriger bland adelshus och mäktiga fraktioner. Coola scener, intressanta SLPs, och de distraktioner som finns är med flit planerade av äventyrets antagonist.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
3,090
Jag har läst alla sex och SLat två (IKT och GGK). Min utgångspunkt har varit att de ska ge något i Törnetronen-kampanjen.

Snabbrecensioner:

Nidningsnatt/Flodgudinnans förbannelse - ok korta grejer, kan användas som sidospår om man känner för det, inget jag lagt tid på dock

Skattleterfeber - saknar tydlig intrig, kan nog funka som en spännande plats att fånga RPna på men har gått bort för oss (än så länge, går ju alltjämt att plocka in på lämpligt ställe). Det mest intressanta elementet i mina ögon (de förra mörkermästarnas flykt och vidare öden) är outvecklat.

Klockan klämtar för Kastor - ok intrig, jag gillar inte riktigt upplösningen av någon anledning jag inte riktigt kan sätta fingret på, men den har intressanta drag. I kombination med Törnetronen bör den spelas tidigt, kanske till och med innan del 1, innan utvecklingen springer om äventyret. Jag valde bort den till förmån för Döda drömmar grav som sedan fick kroka i Häxhammaren direkt, därefter kändes Klockan... överspelat. Kroken för RPna (en barndomsvän) känns också lite smal utan rätt RP i gruppen.

Glömda gudars klagan/I köttet buret - de bästa två äventyren, bygger vidare på teman från huvudkampanjen och introducerar viktiga SLP (inbillar jag mig). Har vettiga krokar (i varje fall för vår grupp) som ger RPna tillfälle att utveckla kontakter de skaffat sig i Törnetronen. Hyfsad balans mellan strid och leta ledtrådar och ganska stort utrymme för RPna att välja hur de vill lösa situationen (eller ja, de är ju bundna av tidigare väl i Törnetronen men ni förstår...).

Utvärderar inte övriga just men det finns mycket att säga om dem.
 

Platon

Warrior
Joined
18 Mar 2016
Messages
264
Grymt grabbar, hade hoppats höra från just er! Hoppas Ranger bidrar med sina åsikter också. Av stand-alone äventyren har vi bara kört flodgudinnan. Min tanke var att köra "glömda gudar" efter Häxhammaren.

Det som får mig osäker är att dess upplägg är lite för genetiskt och likt de andra äventyren. För det första är det awkward off att RP plötsligt skall avbryta sin episka strävan mot Symbar för lite chill n' crill på andra sidan Ambria i Prios Pass. Men fine, det går att fixa. Det jag mer tvekar inför är att upplägget i det äventyret ännu en gång är A) ngt händer/någon dör/försvinner B) RP förväntas luska i saken C) RP hittar ledtrådar, fattar hur det hänger ihop, episk slutstrid. Det upplägget börjar nog både jag och spelarna tröttna på en smula.

Dessutom är det ytterligare ett äventyr vars hela nerv bygger på att RP skall bry sig JÄTTEMKT om de olika faktionerna, deras inbördes maktkamp och detaljerna kring vem som stödjer vem osv. Detta är rätt kul och välgjort i symbaroum, men återigen är det lite tröttsamt att det hela tiden skall vara THE PRIME MOVER bakom alla incitament. Den spelare som slängt ihop en skön skatteletar-svartalf som skiter blanka fan i ambrias politik har liksom inte så mkt att hämta i dessa äventyr.

Tänkte läsa igenom " I köttet buret" i veckan och se om den har samma "problem" eller ej.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,078
Jag vill bara tillägga att Klockan är det enda dåliga äventyr till Symbaroum jag spelat. Jag spelade det iofs på Gothcon så det är säkert bättre som färdig produkt, men kroken var svag, upplägget ologiskt och vägen genom rälsad.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
3,090
Platon;n291239 said:
Det som får mig osäker är att dess upplägg är lite för genetiskt och likt de andra äventyren. För det första är det awkward off att RP plötsligt skall avbryta sin episka strävan mot Symbar för lite chill n' crill på andra sidan Ambria i Prios Pass. Men fine, det går att fixa. Det jag mer tvekar inför är att upplägget i det äventyret ännu en gång är A) ngt händer/någon dör/försvinner B) RP förväntas luska i saken C) RP hittar ledtrådar, fattar hur det hänger ihop, episk slutstrid. Det upplägget börjar nog både jag och spelarna tröttna på en smula.

Dessutom är det ytterligare ett äventyr vars hela nerv bygger på att RP skall bry sig JÄTTEMKT om de olika faktionerna, deras inbördes maktkamp och detaljerna kring vem som stödjer vem osv. Detta är rätt kul och välgjort i symbaroum, men återigen är det lite tröttsamt att det hela tiden skall vara THE PRIME MOVER bakom alla incitament. Den spelare som slängt ihop en skön skatteletar-svartalf som skiter blanka fan i ambrias politik har liksom inte så mkt att hämta i dessa äventyr.

Tänkte läsa igenom " I köttet buret" i veckan och se om den har samma "problem" eller ej.
Ang Glömda gudar och I köttet buret: du har rätt, äventyren har en slagsida åt att fördjupa de politiska intrigerna. Du kommer också att finna att IKT är liknande. Jag gillar det, och mina spelare också hoppas jag, men det kan bli ensidigt. Får vår del lät jag Reformisterna i form av Argaton, som blev RPnas allierade i slutet av Häxhammaren, agera som gruppens uppdragsgivare. På så vis får RPna ganska tydliga motivationer. De får chans att träffa hertig Ynedar, som säkert kan vara viktig framöver, och de har motiv att övertala Elsana att stanna i Ambria. Utbytet är hjälp från Reformisterna med översättningen av stentavlan från Karvosti. På så vis får ju behändigt nog även de ta del av skriften vilket nog kan passa in bra.

I ett större perspektiv så har dock Järnringen gjort en miss av att inte göra äventyr av sökandet efter transkriptionen av stentavlan. Visst, föreslås det i slutet på Häxhammaren men det är inte integrerat och jag tror att de flesta SL drar sig för att springa iväg för långt med en sådan uppgift utan att ha koll på fortsättningen. Som SL och spelgrupp hamnar man ju lite i en knepig sits efter Häxhammaren, vilken väg man än tar blir den lite konstig eftersom det naturliga steget är att fortsätta jaga efter Symbar. Även inledningen av Slocknad stjärna blir svår, jag klurar fortfarande (typ inför nästa spelmöte…) på vilken väg mina spelare kommer att ta efter att jag gett dem transkriptionen och hur jag bäst ska sätta upp dem för en tur till Yndaros.

I ett än större perspektiv skulle jag säga att Symbaroum nästan är två spel. Ett där man spelar Törnetronen och ett där man äventyrar lite allmänt i den spännande miljön. På många vis tyckte jag MUA var likadant och med den erfarenheten valde jag att ”nu satsar jag på huvudkampanjen” (delvis utifrån att jag tyckte att vi inte riktigt fick ut allt vi kunnat av Undergångens arvtagare eftersom vår SL inte lät de politiska motsättningarna i Pyri framträda särskilt tydligt förrän på slutet, vilket gjorde att våra RP i många fall saknade relationer till viktiga grupper). Det gör att jag väljer äventyr m.m. utifrån att det ska tjäna RPnas intresse för huvudintigen. Men detta kräver så klart, som alltid, att spelarna är med på den tanken och hyfsat anpassar sina RP därefter.
 
Joined
15 Dec 2015
Messages
1,778
Platon;n291239 said:
Grymt grabbar, hade hoppats höra från just er! Hoppas Ranger bidrar med sina åsikter också. Av stand-alone äventyren har vi bara kört flodgudinnan. Min tanke var att köra "glömda gudar" efter Häxhammaren.
Det kan jag absolut göra :) Ska försöka göra det utan att spoila för mycket. Dessa är de äventyr som vi har spelat:

Kopparkronan: Det förlovade landet
Håller med om att det känns märkligt att det börjar utanför Ambria, med ambriska rollpersoner (om man väljer de förskapade). Men det är lätt att flytta på. Som LordXaras påpekar finns det en del hål i plotten, men på det stora hela tycker jag det är ett bra introduktionsäventyr.

Kopparkronan: Vilddjurets märke
Jag gillar detektiväventyr och vi hade kul med det här äventyret. Det var en hel del "ewww" och "bläää" vid brottsplatsbeskrivningarna. Som alltid vid detektivarbete är det svårt att hjälpa spelarna lagom mycket. Vissa av ledtrådarna var väldigt obskyra och inte helt logiska.

Kopparkronan: Döda drömmars grav
Bästa äventyret i Kopparkronan-trilogin. Graven inbjöd till många kreativa lösningar och en del spännande allianser.

Törnetronen: Väktarens vrede
Mycket spännande inledning, men oerhört svårt att få spelarna att intressera sig för uppdragsgivaren. Varför ska de intressera sig för en person som de träffat i fem minuter, så till den milda grad att de följer upp en massa spår kring personen? Dessutom blev det lite för mycket att göra sidouppdrag, tillbaka till stan, göra sidouppdrag, tillbaka till stan, så att efterforskningen kring uppdragsgivaren nästan glömdes bort mellan gångerna. Sidouppdragen var nästan mer intressanta än huvuduppdraget.

Törnetronen: Häxhammaren
Ännu svårare att få spelarna att intressera sig för huvudpersonen och dennes jakt på Symbar. Just jakten på Symbar skulle behöva introduceras mycket tidigare och göras intressant. Äventyrslandskapen/deläventyren är på det stora hela mycket bra och bjuder på olika typer av utmaningar. Men det känns som stora deläventyr för en liten, ganska obetydlig ledtråd till huvudäventyret.

Flodgudinnans förbannelse
Ett helt perfekt äventyr för att krydda en resa. Går att lägga in nästan var som helst. Skulle kunna funka som ett introduktionsäventyr.

Nidingsnatt
Också ett kul äventyr som går att lägga in nästan var som helst.

Skattletarfeber
Måste medge att jag inte alls gillade det här äventyret. Spelarna kände ingen som helst motivation att klafsa runt på en lerhög. Långsam uppbyggnad som exploderar i ett avslut som är alltför episkt i förhållande till resten av äventyret.

Sedan är det några äventyr som jag har (korrektur)läst men inte spellett än:

Törnetronen: Slocknad stjärna
Känns som att det är i tredje delen som äventyret börjar på riktigt! Finns väldigt många intressanta delar i äventyret och det känns mycket mera sammanhållet än de två första delarna. Jag ser verkligen fram emot att spelleda detta!

Klockan klämtar för Kastor
Känns inte som ett jätteintressant äventyr, trots att det till stor del är en detektivhistoria. Kan inte riktigt sätta fingret på varför det inte känns intressant och det är mycket möjligt att jag ändrar uppfattning när jag väl testar det.

Glömda gudars klagan
Vi påbörjade det så smått med delvis helt nya spelare. Rätt svårt att få etablerade spelare att intressera sig för berättelsen. Så på det viset märks det att det är ett konventsäventyr. Men får man väl in spelarna på banan känns det som ett mycket bra äventyr. Mycket intriger, vilket jag gillar. Kanske skulle det gå att kombinera med Törnetronen: Slocknad stjärna eftersom det delvis rör sig i samma områden och ligger rätt i tiden.

I köttet buret
Också delvis en detektivhistoria, fast mer episk och mer intrigspel än Klockan klämtar för Kastor. Jag tror det kommer att vara kul att spelleda.
 

Catcaller

Veteran
Joined
6 Aug 2014
Messages
20
Än så länge har jag bara spellett ett kraftigt omarbetet Det förlovade landet där jag manglat ihop det med Nidningsnatt. Samt Vildjurets Märke med en hel del moddar och Döda Drömmars Grav utan några större modifikationer.

För kombinationen av Det Förlovade Landet och Nidningsnatt så gjorde jag så att Rollpersonerna var påväg till Tissla fäste, räddade de styggelsesmittade barbarena från Alven och Jarakernas attack utanför Jakads Hjärta (värdshuset). Godrai frammanade Stormen (stämningsscen). Van-rogan (istället för Nattklinga) attackerar värdshuset med sina svartalfer. Episk strid. Under striden stjäl barbarerna Skymningsvattnet och flyr. RP spårar dem till en kvarn där barbarerna fegat ur och inte vågat använda vattnet. Barbarerna berättar om Gorak och Kopparkronan. Alverna kommer och kräver Barbarerna och RP tvingas välja. Strid mot Antingen Alverna eller Styggelser. Slut, resan fortsatte mot Tissla Fäste.

Kombinationen var väldigt lyckad och mina spelare uppskattade det mycket.

Vildjurets Märke blev ett bra och stämningsfullt äventyr i Tissla Fäste. Dock är intrigen otroligt rälsad eftersom RP bara slussas runt från scen till scen och samlar ledtrådar som sedan är värdelösa. Jag ändrade hur ledtrådarna funkade och la även in möjligheten till att jaga mördaren över taken och genom folkmassan vid ett par tillfällen. Jag gjorde det så att på varje mordplats fanns en ledtråd till Blå Månens handelshus och att mordplatserna trianguleradde in lagerlokalen. På så vis kände gruppen att det var deras arbete som ledde fram till konfrontationen.

Döda Drömmars Grav är ett fantastiskt äventyr och behöver knappas moddas någonting alls. Det enda lilla problemet är kravet på mästarnivå på Lärd för att förstå inskriptionerna inne i graven. Jag sänkte det till Novis, eftersom min grupp knappast hade mästar förmågor här.
 

skraku

Veteran
Joined
12 Aug 2018
Messages
7
Catcaller;n291359 said:
Än så länge har jag bara spellett ett kraftigt omarbetet Det förlovade landet där jag manglat ihop det med Nidningsnatt.
Det lät som en utmärkt idé! Håller på att spelleda DFL med ny spelgrupp nu som ett intro-äventyr och det känns väldigt tvingat. Den här lösningen känns mycket smidigare. Vad var Van-Rogans motivation till att angripa värdshuset i din version?
 

Samuel

Veteran
Joined
12 Apr 2017
Messages
48
Catcaller;n291359 said:
Jag ändrade hur ledtrådarna funkade och la även in möjligheten till att jaga mördaren över taken och genom folkmassan vid ett par tillfällen. Jag gjorde det så att på varje mordplats fanns en ledtråd till Blå Månens handelshus och att mordplatserna trianguleradde in lagerlokalen. På så vis kände gruppen att det var deras arbete som ledde fram till konfrontationen.
Hur såg ledtrådarna till lagerlokalen ut?
 

Platon

Warrior
Joined
18 Mar 2016
Messages
264
Läste "I köttet buret" i veckan. Som Bifur skrev har det lite av samma "problematik" som glömd gudar för mig. Ett annan grej jag inte riktigt gillar är att det är för mkt strid som vanligt. Järnringen har den fula ovanan att stup i kvarten göra relativt korta äventyr där varenda akt avslutas med mer eller mindre obligatoriska strider.

Men det verkar ändå kul med det sagt, lite strid kan alltid moddas bort. Jag har inte bestämt än om jag skall köra köttet eller gudar mellan häxhammaren och yndaros. I köttet buret känns storymässigt viktigare och mer relevant, men samtidigt är jag lite tveksam att introducera en ny stad precis innan man skall presentera huvudstaden. Äh jag vet inte.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
3,090
Platon;n292005 said:
Läste "I köttet buret" i veckan. Som Bifur skrev har det lite av samma "problematik" som glömd gudar för mig. Ett annan grej jag inte riktigt gillar är att det är för mkt strid som vanligt. Järnringen har den fula ovanan att stup i kvarten göra relativt korta äventyr där varenda akt avslutas med mer eller mindre obligatoriska strider.

Men det verkar ändå kul med det sagt, lite strid kan alltid moddas bort.
Som du säger, det går att hantera. Vi avslutades nyss GGK och den enda "tvingande" striden var kotkorna. Sedan konfronterade mina spelare styggelserna, templárerna och klantade sig lite med trollen också innan de lyckades fly men alla dessa kunde de klivit ur ganska lätt om de velat utan att det påverkat intrigen. Jag lät svartkapporna kraftsamla för ett angrepp mot rövarnas läger men tyckte det funkade bättre att ha dem som hot än att faktiskt effektura en strid. Rövarna lär ju upptäcka dem i god tid. Mycket riktigt lade RPna benen på ryggen med Elsana istället.

Platon;n292005 said:
Jag har inte bestämt än om jag skall köra köttet eller gudar mellan häxhammaren och yndaros. I köttet buret känns storymässigt viktigare och mer relevant, men samtidigt är jag lite tveksam att introducera en ny stad precis innan man skall presentera huvudstaden. Äh jag vet inte.
Jag tycker du ska ta fasta på rollpersonernas relationer. Vilka fraktioner är de i konflikt med/gillar de? Vilka vill de ta sig närmare? Hur såg det ut för dem i slutet av Häxhammaren? Vad kan GGK eller IKT ge dem och riskera för dem? Sätt upp kriterier för utfallen av scenariona. Typ vad krävs för att Ynedar ska stryka med på slutet av IKT (och kanske göra RPna till ovänner med hans vänner), eller för att Elsana ska följa med RPna till Ambria (om de nu inte vill slå ihjäl henne)? Koka ner det till tärningsslag för spelarna. Sist lät jag helt enkelt RPna slå för att övertala Elsana att stanna, vilket de hade väldigt liten chans att göra men lyckades. Så plötslig blir Elsana en viktig SLP för framtiden och ytterligare en länk mellan RPna och Reformisterna etc

En helt annan tanke, som mina spelare lyft i efterhand, är att de gärna hade sett att det mer direkt blivit äventyr av sökandet efter översättninen av stentavlan. Det kan jag förstå och ångrar nu lite att jag inte byggde ut det. Det går ju att haka i både GGK och/eller IKT som quests för att få hjälp med att tolka tavlan, givet att man har rätt relationer till fraktioner som kan tänkas vilja motarbeta kurian.
(För övrigt är det synd att stentavlan i original faktiskt inte är en text utan bara referenser, det har jag dock fixat till :) )
 

Platon

Warrior
Joined
18 Mar 2016
Messages
264
Bifur;n292028 said:
En helt annan tanke, som mina spelare lyft i efterhand, är att de gärna hade sett att det mer direkt blivit äventyr av sökandet efter översättninen av stentavlan. Det kan jag förstå och ångrar nu lite att jag inte byggde ut det. Det går ju att haka i både GGK och/eller IKT som quests för att få hjälp med att tolka tavlan, givet att man har rätt relationer till fraktioner som kan tänkas vilja motarbeta kurian.

Yesk, jag har redan tänkt på detta vis. Faktum är att enda anledningen till att jag bestämt mig för att det skall bli ett äventyr MELLAN HH och SS är just för att jag vill göra en grej av jakten på översättningen. Varje gång jag läst igenom HH har jag tänkt hur bisarrt det kommer kännas att spela ett så oerhört långt äventyr i jakten på tavlan (vi spelar session 17 till helgen) och sedan bara "jahapp, det var det". Inte göra ngt mer med tavlan. Nothing. Bara traska vidare och sedan plötsligt vara i yndaros, äta snittar och titta på bröllop.

Jag kände direkt att denna övergång inte går att smälta. Så om vi kör GGK så är tanken att RP ska invänta en oerhört lärd gammal präst från alberator som enligt deras uppgifter är hög auktoritet på gammalsymbariska för ett försök till översättning (som inte kommmer lyckas). Kör vi IKB blir det någon variant. Kanske att det i Ravenias barbarby skall husera en gammal häxa som sitter inne med samma info.

Bifur;n292028 said:
För övrigt är det synd att stentavlan i original faktiskt inte är en text utan bara referenser, det har jag dock fixat till :) )
What? Berätta fort! Har du ritat tavlan? Dela med dig människa!
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
3,090
Platon;n292379 said:
.
What? Berätta fort! Har du ritat tavlan? Dela med dig människa!
Nja, grafisk design är inte min starka sida om man säger så... Jag har skrivit strofer som RPna ska få så de kan dra egna slutsatser, snarare än att låta någon SLP berätta sin tolkning. Inte mer än så ????

Edit: Men vill du ha texten så får du gärna det.
 

Moridin

Veteran
Joined
9 Jul 2017
Messages
17
Min grupp ska påbörja sin vandring under karvosti. Så jag tar gärna texten ????
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
3,090
Då så:

1. Så sände Lindaros det mäktiga […] med sin härskara vidare mot […]
2. […] och nådde Imperiets förintade hjärta.
3. I Symbar […] där hans kropp vilade, Beskyddarens gunstling, härskarnas härskare.
4. […] med många skatter, åter till folkets nya hem där […]
5. […] Symbar den ärade och […] att sända stoftet ut på evighetens hav.
6. […] och […] kroppen i Beskyddarens krypta i väntan […]
7. […] seglade Symbars ande […] där den sista vilan omslöt […]

Ingen stor konst men tillräckligt för att förmedla det som ska framgå till Slocknad stjärna utan att skriva spelarna på näsan.
 

Platon

Warrior
Joined
18 Mar 2016
Messages
264
Grymt! För mig som bara orkat läsa inledningen på Yndaros än, innehåller den där KONKRETA ledtrådar och praktiska tips rp faktiskt kommer ha nytta av/kunna använda för att klura ut ett och annat. Eller är det bara stämning och fluff?
 

Opoopo

Veteran
Joined
12 Mar 2015
Messages
158
Platon;n292722 said:
Grymt! För mig som bara orkat läsa inledningen på Yndaros än, innehåller den där KONKRETA ledtrådar och praktiska tips rp faktiskt kommer ha nytta av/kunna använda för att klura ut ett och annat. Eller är det bara stämning och fluff?
Den där innehåller mer info än spelarna ska ha om jag minns rätt. Infon om beskyddarens krypta får de sent i slocknad stjärna och det är det som gör att de vet vad de ska fråga efter och leta efter. Det är en del av tavlan som de helt enkelt inte lyckats översätta. Så ger du dem all den infon nu så får du nog skriva om slocknad stjärna
 

Opoopo

Veteran
Joined
12 Mar 2015
Messages
158
Den infon de får från tavlan pekar dom i rätt riktning, alltså mot Lindaros/Yndarosoch också mot underjorden under Yndaros men inte mer än så. Sen så får de infon om beskyddarens krypta i ett senare skede.

Mitt tips är att läsa slocknad stjärna NU :) Det är bra grejer
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
3,090
Platon;n292722 said:
Grymt! För mig som bara orkat läsa inledningen på Yndaros än, innehåller den där KONKRETA ledtrådar och praktiska tips rp faktiskt kommer ha nytta av/kunna använda för att klura ut ett och annat. Eller är det bara stämning och fluff?
Menar du Yndars-bokens spelardel? Den är ju mest fluff med små referenser till bitar av intrigen, mer sådant som skapar stämning om spelarna kan plocka upp det själva än avgörande i sig.
 
Top