Shikâra (jägare)
Elementarväsen/humanoid rang TBD
Jägare är yngre kamorfer som typiskt lever nära sitt släktes hemliga fästen och verkar som jägare, krigare och handelsmän. De arbetar målmedvetet för att skydda sina fästen och ordna de resurser dessa kräver, vilket ibland föranleder dem att bege sig in i andra folkslags samhällen i jakt på material eller kunskap. Inte sällan är de ganska nyfikna på världen, och kan lätt dröja kvar på en plats längre än de hade tänkt om de upptäcker något som fascinerar dem. Genom kamorfernas förenade medvetande besitter jägare emellertid en kuslig insikt i sin egen relativa sårbarhet, och vid tecken på fara använder de alla sina trick för att fly till en säkrare position, helst av allt tättbevuxna områden där deras kamouflage gör dem till dödliga motståndare.
Egenskaper
Amfibie: Kamorfer tar bara en fjärdedels påfrestningstakt från syrebrist och drunkning.
Dödlig precision: Jägare får med alla vapen +1 när de slår på tabeller för Allvarliga skador eller Vändningar.
Förenat medvetande: Kamorfer kan via sitt släktes förenade medvetande, eller ibland sina egna minnen från forntiden, under en scen tillgodogöra sig 3T6 i vilken expertis som helst. Detta kräver ett slag för Självkontroll mot en svårighet beroende på hur rimlig expertisen är; kunskap kamorfen mycket väl skulle kunna besitta är svårighet 12, medan extremt esoterisk och bortglömd, eller helt enkelt osannolik, kunskap är svårighet 20 eller mer.
Kameleontmän: Kamorfer har en viljemässig förmåga att skifta färg efter omgivningen. En stillastående kamorf i terräng eller i mörker får +3T6 på alla slag för att dölja sig; en kamorf som rör sig långsamt under samma förhållanden får +1T6. En kamorf i snabb rörelse får ingen bonus, men svårigheten att träffa den med avståndsvapen ökar med 4. För att denna förmåga ska fungera krävs givetvis att kamorfen bär begränsat med kläder.
Odödlig: Kamorfer är odödliga; när de en gång nått vuxen ålder åldras de aldrig mer på naturlig väg. De är immuna mot infektioner och alla kända sjukdomar. De har +2 läkningstakt och får sällan ärr. Drabbas de av blödning kan de varje runda slå ett Livskraftsslag för att se om den upphör.
Växelvarm: Kamorfer dubblerar påfrestningstakten från nedkylning och törst, och drabbas av nedkylning vid högre temperaturer än andra varelser. De drabbas även av 4 poäng påfrestning för varje dag som går utan att de får solbada eller kyla ned sig i vatten (beroende på klimat).
Språk: Jägare talar lemingo och skriver te’chana. De behärskar även i regel sakhra eller något eller några lokala människospråk.
Avtrubbning: Utsatthet +5, Våld +10, Övernaturligt +15
Sinnen: Syn 4T6, Hörsel 3T6, Lukt 4T6+2, Magiförnimmelse 3T6+2, Nattsyn 4T6
Färdigheter:
6T6 Fototropi, Hydrotropi
5T6 Simma, Områdeskännedom (fästet)
4T6+2 Hoppa, Klättra, Jakt & fiske, Lurpassa, Speja, Undersöka mysterier, Vildmarksvana
4T6 Gifter & droger, Gillra fällor, Gåtor, Handel, Harmonisera, Kulturkännedom, Skrämma tiraker, Smyga, Spåra, Stirra obehagligt
----------------------------------------------------
Närstrid Träffa Typ Skada Egenskaper
Dolk 4T6+2 Stick 4T6 Begränsad, Precis 2, Snabb, Vådlig
Klor 4T6+3 Hugg 3T6 Begränsad, Sargande, Snabb
Yzrî-svärd 4T6+3 Hugg 6T6+1 Kraftfull, Snabb
---------------------------------------------------
Avstånd Träffa Typ Skada Räckvidd Egenskaper
Kortbåge 4T6+2 Stick 4T6+2 Långt Bräcklig, Bågpil
Ikzal (Kastjärn) 5T6 Hugg 6T6 Medellångt Otymplig, Sargande, Splittrande 1
---------------------------------------------------
Försvar Tärningar
Bucklare 5T6
Undvika 4T6+2
--------------------------------------------------------
Skydd Hugg Kross Stick Grund
Läderarmskydd 10 10 9 7
---------------------------------------------------------------------------
Förflyttning 4T6+2
Intryck 3T6+2
Kroppsbyggnad 4T6
Självkontroll 5T6+3
Reaktion 4T6+2
Vaksamhet 5T6+1
Grundskada 3T6
Grundrustning 7
Livskraft 4T6