Nekromanti De 5 elementen och färdigheter

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Jag har precis börjat fundera på ett regelsystem baserat på de kinesiska elementen, trä, eld, metal, vatten och jord.

Tanken är att varje element ska vara kopplat till två färdigheter. Det blir totalt tio stycken. Varje rollperson väljer ett element och får en bonus på färdigheterna knytna till det egna elementet samt en negativ modifikation i färdigheterna kopplat till det element som dominerar ens eget. Elementen kan också kanske också ha inflytande på andra sätt? Det är trotts allt rätt intressant hur dem fungerar.

Det jag är ute efter här är klassiska, "traddiga", färdigheter som kan passa in under de olika elementen. Tio färdigheter som täcker behovet för alla tänkbara färdighetsprövningar och känns naturligt koppkade till elementens personligheter.

Jag tycker själv att det är skitsvårt, delvis för att elementen är ganska luddiga, men också för att det är svårt att matcha dem med enskilda kunskaper/skickligheter/talanger/färdigheter.

Har vi nån riktig expert på forumet som kan klargöra elementens natur är det varmt välkommet. Annars är förslag på färdigheter eller talanger också välkommet. Om någon tycker det verkar intressant så kan vi tänka lite tillsammans.
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,819
Ok jag spånar fritt utan att ha så mycket koll på elementen:

Trä:
Hantverk(trä), kamoflage, pilbåge

Eld:
Svårast helt klart... åtekommer om den

Metall:
Smide, Blanka vapen (svärd, yxor)

Vatten:
Sjöfart, simma, medicin

Jord:
Vildmarksfärdigheter såsom spåra och överlevnad.




Ok jag inser nu att du antagligen söker lite djupare tolkning, att elementen står för något, så detta blev nog lite meningslöst :gremtongue:
 

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Jag ser hur du tänkt där med färdigheter kopplade till elementen på ett mer självklart sätt. Det är inte riktigt så jag tänkte men kan vara ett bra koncept att retirera till om den kinesiska filosofin visar sig gå helt åt helvetet! Men då kanske det är bättre att inte ha färdigheter alls, utan bara elementen som grundegenskaper?

Ska jag vara helt ärlig så vet jag inte riktigt själv vad jag söker här... tio färdigheter är rätt begränsat, så FÖR specialiserade färdigheter tror jag inte funkar. Om dem inte är viktiga för spelet i sig det vill säga. Exempelvis, om fast and furious var ett rollspel kanske färdigheten "bilar" skulle vara bra. Men kanske inte så bra i ett spel där bilar inte är viktigt.

Det finns två sätt att lösa det som jag ser det. Det ena är att välja tio färdigheter som är väldigt specifika för spelet. Det andra är att ha väldigt breda, generella och heltäckande färdigheter. Det bästa tror jag är en blandning, breda heltäckande färdigheter som ändå är färgade av spelvärlden.

Angående elementen så är jag ännu inte säker på att jag förstår dem, egentligen. Dem är väldigt lösa och är svåra att översätta till något slags attribut, vilket kanske egentligen är vad jag försöker göra i mitt huvud?

Jag undrar om inte vatten känns lite som visdom? Kunskap, intelligens, insikt...kanske? Finns det ingen wu xing expert på forumet? :gremgrin:

@Anchorman

Jag skulle vilja länka dig till någon bra fakta om de kinesiska elementen och wu xing. Men mycket av det jag hittar säger inte samma sak så jag är ännu lite smått förvirrad av vilken beskrivning på elementen som gäller.

Här är i vilket fall en wikipedia länk om wu xing, typ: http://en.wikipedia.org/wiki/Wu_Xing
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,819
Varför inte använda stjärntecken istället? Där går det nog lättare att hitta passande egenskaper.
 

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Anchorman said:
Varför inte använda stjärntecken istället? Där går det nog lättare att hitta passande egenskaper.
Det kanske är sant men jag tycker elementens komplexa kretslopp är coolt. Samt att det skulle passa bra i ett orientaliskt rollspel (kina / japan). :gremsmirk:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,784
Location
Göteborg
Grejen är att vi tenderar att se på de fem elementen som om de vore samma sak som de fyra aristoteliska elementen. Men att elementen är döpta jord, eld, trä, metall och vatten är mest för att de behöver heta något. De kunde lika gärna vara döpta vår, sommar, sensommar, höst och vinter, eller nord, syd, öst, väst och mitten. Faktum är att namnen som används är något av de sämsta man kunnat välja, för man får för sig att det handlar om materialet trä, eller materialet jord, och det gör det inte. Elementen beskriver kretslopp och varje element är en fas i ett kretslopp. Så ett kretslopp är att ett träd brinner och ger upphov till eld, som ger upphov till jord, som föder metall, som genererar vatten (genom kondens, så vattnet finns egentligen i luften, men det visste inte de gamla kineserna), som bildar ett nytt träd. Det har inget att göra med materialet "trä", utan trädet är en del av den här generativa cykeln.

Gammal taoistisk filosofi menar att allting i naturen och människan går i cykler och dessa cykler tenderar att uppträda i fem faser. En av dessa faser är ett träd i en typ av cykel, den är våren i en annan typ av cykel, den är öst i en annan typ av cykel.

Så du behöver liksom inte tänka så mycket på just namnen "trä" och "jord". Tänk istället på att du ska kunna dela upp dina färdigheter i fem logiska kategorier och tilldela dem ett element vardera. Vissa gemensamma tendenser kan man dock skönja:

Trä är ny yang-energi, våren, det växande trädet och de första skotten
Eld är sommar, full yang-energi, blommandet
Jord är växlingen mellan årstider, balans mellan yin och yang
Metall är hösten, ny yin, vissnande
Vatten är full yin, vinter, "sovande" växter

Där har du ett hyfsat konsekvent tema i de cykler som representeras av elementen. Vill du dela upp färdigheter efter detta bör det väl bli typ såhär:
Trä är skapande. Hantverk, odling, konst.
Eld är utblommande. Vete fan vad som inkluderas här.
Jord är balanserande. Förhandling och sociala färdigheter, kanske?
Metall är förstörande. Strid.
Vatten är sovande. Meditation, viljestyrka.

Men en gammal taoist skulle nog säga att varje färdighet inkluderar alla fem elementen. När du sår är det trä, men när du skördar är det metall. När du manövrerar är det jord, men när du återhämtar balansen är det vatten. När du eldar på en folkmassa är det eld, men när du medlar är det jord. Typ.
 

Kindtand

Veteran
Joined
12 Aug 2013
Messages
21
Location
Karlskrona
När du nämner eld som utblommande tänker jag på kreativitet och uttryckande av det inre på olika sätt. Du behöver trä för att skapa men eld för att uttrycka det på bästa sätt. Sångare, poeter, konstnärer är inriktade på eld kanske.

Jag gillar tanken på det här med en cykel där man konstant behöver alla aspekter av den. Det blir som cykler i cykler på nåt sätt. Vet inte om jag är vettig alls nu...
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,350
Location
Helsingborg
Om man skulle lägga till "klasser" på det här så skulle man kunna använda de kinesiska astrologiska tecknen.

Råttan, Oxen, Draken osv.
 

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Genesis said:
Grejen är att vi tenderar att se på de fem elementen som om de vore samma sak som de fyra aristoteliska elementen. Men att elementen är döpta jord, eld, trä, metall och vatten är mest för att de behöver heta något. De kunde lika gärna vara döpta vår, sommar, sensommar, höst och vinter, eller nord, syd, öst, väst och mitten. Faktum är att namnen som används är något av de sämsta man kunnat välja, för man får för sig att det handlar om materialet trä, eller materialet jord, och det gör det inte. Elementen beskriver kretslopp och varje element är en fas i ett kretslopp. Så ett kretslopp är att ett träd brinner och ger upphov till eld, som ger upphov till jord, som föder metall, som genererar vatten (genom kondens, så vattnet finns egentligen i luften, men det visste inte de gamla kineserna), som bildar ett nytt träd. Det har inget att göra med materialet "trä", utan trädet är en del av den här generativa cykeln.

Gammal taoistisk filosofi menar att allting i naturen och människan går i cykler och dessa cykler tenderar att uppträda i fem faser. En av dessa faser är ett träd i en typ av cykel, den är våren i en annan typ av cykel, den är öst i en annan typ av cykel.

Så du behöver liksom inte tänka så mycket på just namnen "trä" och "jord". Tänk istället på att du ska kunna dela upp dina färdigheter i fem logiska kategorier och tilldela dem ett element vardera. Vissa gemensamma tendenser kan man dock skönja:

Trä är ny yang-energi, våren, det växande trädet och de första skotten
Eld är sommar, full yang-energi, blommandet
Jord är växlingen mellan årstider, balans mellan yin och yang
Metall är hösten, ny yin, vissnande
Vatten är full yin, vinter, "sovande" växter

Där har du ett hyfsat konsekvent tema i de cykler som representeras av elementen. Vill du dela upp färdigheter efter detta bör det väl bli typ såhär:
Trä är skapande. Hantverk, odling, konst.
Eld är utblommande. Vete fan vad som inkluderas här.
Jord är balanserande. Förhandling och sociala färdigheter, kanske?
Metall är förstörande. Strid.
Vatten är sovande. Meditation, viljestyrka.

Men en gammal taoist skulle nog säga att varje färdighet inkluderar alla fem elementen. När du sår är det trä, men när du skördar är det metall. När du manövrerar är det jord, men när du återhämtar balansen är det vatten. När du eldar på en folkmassa är det eld, men när du medlar är det jord. Typ.
Bra inlägg. Jag visste ju redan att de taoistiska(?) 5 elementen mer var metaforer för det naturliga kretsloppet... eller vad vi nu ska kalla det. Men sättet du skrev det på hjälpte mig verkligen bryta mig ur min tankefälla jag trillat ner i. Tror jag fick lite bättre grepp om vad varje element representerar - fastän jag fortfarande tycker att dem är svårtolkade.

När du nämner eld som utblommande tänker jag på kreativitet och uttryckande av det inre på olika sätt. Du behöver trä för att skapa men eld för att uttrycka det på bästa sätt. Sångare, poeter, konstnärer är inriktade på eld kanske.

Jag gillar tanken på det här med en cykel där man konstant behöver alla aspekter av den. Det blir som cykler i cykler på nåt sätt. Vet inte om jag är vettig alls nu...
Ja det är en intressant tanke. Nu när jag tänker efter så är det inte helt fel, det som Genesis skrev innan, att en gammal taoist skulle tycka att alla färdigheter innehåller alla element.
Jag tror nog jag kör på det istället kanske. Men mer om det längre ner i inlägget.

Om man skulle lägga till "klasser" på det här så skulle man kunna använda de kinesiska astrologiska tecknen.

Råttan, Oxen, Draken osv.
Ja det är en solid idé. Tanken slog mig men det kanske inte passar in i alla spel att ha klasser som "kanin" eller "oxe". I vissa spel kan det passa in väldigt bra dock.
Ska man köra på detta kanske det är coolt om man "ärver" en egenskap eller ett attribut ifrån djuret som på något vis används i spel. Alla dessa djur har ju ett antal egenskaper som representerar olika personligheter och livsöden.


---

Ny tanke!

Jag kom upp med den nya idén efter att jag läste slutklämmen på Genesis inlägg om hur en gammal taoist skulle reflektera.

Istället för att ha två eller fler färdigheter kopplade till specifika element kan man köra på en variant av "grundegenskap"+"färdighet" som finns i flertal rollspel.

Grundegenskaperna är de fem elementen och istället för ett värde i dem har man en tärning. Nu får minimalisterna skrika rakt ut, så håll i er...

Man kan använda sig av tre olika tärningar, exempelvis T4, T6 och T8. Elementet man väljer som starkt slår man 1T8 för, elementet som dominerar det valda elementet slår man 1T4 för och alla andra slår man 1T6 för.
Har man en färdighet får man addera den också (typ +1 eller kanske +2).

Vilket element man väljer beror på vad man gör. Använder man stridskonster för att skada någon används metal (som förstör/förgör), men för att undvika ett anfall kanske jord passar bättre. För ett improviserat anfall med nått random tillhygge blir det kanske trä istället?

Tankar på detta?

Och om man kör på detta tror jag det är bra att klargöra redan i reglerna en massa exempel för varje färdighet, där man kopplar olika (troliga) handlingar till specifika element. Kanske kan bli svårt att sätta sig in i hela element flummet för spelledaren annars, så, vad för exempel kan vi komma på?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,784
Location
Göteborg
Ja, zodiakdjuren är mer distinkta i det att de representerar kategorier med egenskaper, till skillnad från elementen som mest existerar i relation till varandra. Sedan har du ju yin och yang också, såklart. De är ju grundbulten. Vi har också de åtta trigrammen, som du kan använda. Kineserna är förtjusta i sådant här. Kolla in Wikipediasidan: http://en.wikipedia.org/wiki/Ba_gua

Bagua är också mindre överanvänt än de fem elementen.
 

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Genesis said:
Ja, zodiakdjuren är mer distinkta i det att de representerar kategorier med egenskaper, till skillnad från elementen som mest existerar i relation till varandra. Sedan har du ju yin och yang också, såklart. De är ju grundbulten. Vi har också de åtta trigrammen, som du kan använda. Kineserna är förtjusta i sådant här. Kolla in Wikipediasidan: http://en.wikipedia.org/wiki/Ba_gua

Bagua är också mindre överanvänt än de fem elementen.
Risken är väll att man blandar in för mycket och det blir en "fortune-cockie-röra". Jag vill försöka göra något ganska lättförståligt regelsystem.

Zodiakdjuren kan nog passa bra in i ett spel där djuren får ett symboliskt värde för rollpersonerna, och inte bara får dess egenskaper.
Bagua tjofräset är jag lite mer tveksam till, just för att det är så främmande. Det blir något helt nytt som man msåte förklara från grunden både för spelledare och spelare.
Konceptet känns lite mer främmande än de 5 elementen också, som trotts att dem är rätt använda ändå är intressanta. Dem bör inte vara helt främmande för dem flesta heller, det har ju använts en massa gånger. Men inte lika mycket som de klassiska 4 elementen.

Yin och Yang skulle kunna funka som någon slags balansvärde, där rollpersonerna kan hamna i obalans? Men jag har inga fler tankar på detta just nu.
 

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Jag ursäktar för dubbelposten.

Jag tänkte lite på hur man kunde göra ett enkelt system av det över natten och kom fram till följande så ville ha lite feedback på den här regelkludden så ni får gärna kritisera och bryta sönder det om ni vill. För stunden kan vi kalla regelkärnan för system 5.

---

System 5

Färdighetsprövningar

Välj passande element och slå tärningen + eventuell färdighet + eventuella modifikationer. Är resultatet lika med eller över svårighetsgraden har man lyckats

Element

Rollpersonens förmåga att verka inom olika områden representeras av de fem elementen. Var och ett är kopplat till en specifik tärning som används vid färdighetsprövningar. När du skapar din rollperson väljer du ett starkt element. Det element är det som dominerar det du precis valt blir ditt svaga element. Alla andra räknas som neutrala element.

Starkt element 1T8
Neutralt element 1T6
Svagt element 1T4

(Trä, Eld, Jord, Metal, Vatten)

Svårighetsgrader

Enkelt 4
normalt 6
Svårt 8
Jätte svårt 10+

Modifikationer

Man är mer eller mindre garanterad att lyckas med det mesta under rätt förutsättningar.

Rätt utrustning +2 (i strid kan man inte ha “rätt utrustning”, men alla vapen har en modifikation.)
Gott om tid +2 (i strid innebär det att man spenderar en handlingsfas på att förbereda attacken.)
En hjälpande hand + 1 (i strid räknas det om två eller fler slåss mot en samtidigt.)

Färdighetsvärden

Nyskapade rollpersoner har ett antal färdigheter med färdighetsvärde +1. Vanliga värden varierar mellan +1 till +4.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Gillar yin-yang-grejen. Det känns som det går att göra hur tuffa saker som helst där. I Kindred of the east så använder man yin och yang energi för att göra magiska grejer, samma som vanliga vamps har blod till, men det finns också poäng med att balansera eller obalansera sina yin/yang-energier. Hela det resurshanterandet är riktigt coolt. T.ex. är det möjligt att obalansera sina energier till den höga grad att det går att gå i solljus som en människa, fast med konsekvenser på olika sätt förstås.
 

TheMangyNimrod

Veteran
Joined
6 Sep 2013
Messages
12
Ett system som jag använde mig av grundade sig inte i elementen, men i något mer generellt, metafysiskt flum. Jag använde dessa i en asiatiskt inspirerad setting, och tyckte själv det fungerade.

"Hi" står för kaos, frihet, luft och vatten. Det står även för rörlighet och rå kreativitet.
"Rhu" står för passion, ilska, eld och sten. Det står även för styrka, anarki och ett agg mot ägande.
"Sou" står för sorg, stillhet, död och förruttnelse. Det står även för gravitation, ödet och alltings oundvikliga slut.
"Gang" står för logik, intelligens, metall och is. Det står även för presicion, känslokyla och sociala hierarkier.
"Miri" står för livet, växtlighet såväl som djur. Det står även för tålighet, evolution och acceptans inför det naturliga urvalet och strukturerna som uppstår ur detta.

De fem "elementen" går i en cirkel (Miri möter Hi), där Miri har mest i likhet med Gang (skapande och hierarkier) och Hi (friheten). Längre från Miri ligger Rhu (vars passion är mänskligt skapad snarare än naturlig och bestialisk) och även Sou (alltför starkt fokus på död).

Hursomhelst, jag kom fram till att de ursprungliga elementen inte passade för rollspel (enligt mig), så istället för att försöka pressa in de existerande, så skapade jag nya system. Man kan lätt sätta en östasiatisk prägel på dem ändå, men det är klart lättare om settingen är en fantasysetting...
 
Top